ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

sierpień 15-16 (159-160) / 2010

Kama Wróbel,

SYMULACJE, SENSORY I ALGORYTMY

A A A
Sztuka najnowsza w dużej mierze zdominowana jest przez media elektroniczne, których rozwój, a także stopniowy proces przyswajania przestrzeni artystycznej rozpoczął się w latach 60 XX wieku. Według Pawła Janickiego „aktywności artystów pracujących z mediami elektronicznymi często znajdują formalną ekspresję w oprogramowaniu i m.in. to odróżnia twórców medialnych od takich, którzy po prostu posługują się mediami zastanymi”. Zatem całkowita różnica pomiędzy tymi kategoriami, która determinuje ich wewnętrzny podział tkwi w sposobie i głębi podejścia do elektronicznego narzędzia. Kontekst postrzegania technologii jako wartości współtworzącej jakości estetyczno-wizualne oparte na software’rowych kombinacjach w interesujący sposób eksponuje wystawa młodego, portugalskiego artysty André Siera.

Wbrew pozorom tytuł wystawy „APE-X” nie odnosi się jedynie do geometrycznej formy wierzchołka, mając przede wszystkim za zadanie przekazać ukrytą intencję artysty, która mówi o relacji pomiędzy człowiekiem a maszyną. Relacja ta nie posiada jednak w sobie znaku równości, gdyż ma niejako uzmysłowić odbiorcy permanentny proces technologizacji czy cyborgizacji natury ludzkiej. Strategia artystyczna działań André Siera opiera się na mechanizmach programistycznych, generujących wizualno-audialne efekty o interaktywnym charakterze. Pod względem stylistycznym prace te zachowują zunifikowaną postać bazującą na dynamicznych, trójwymiarowych formach, które wyzwalane, a także kontrolowane są za pomocą efektów dźwiękowych. Formy te - nierzadko przyjmując kształt pozbawionych detalu syntetycznych modeli przestrzennych (poligonów) - osadzone są w abstrakcyjnej i niczym nieograniczonej powierzchni obrazowej przypominającej proste symulacje. Portugalski artysta w sposób świadomy omija tzw. sztukę artefaktów, tworząc „łatwe w obsłudze platformy kreatywne, które żyją własnym życiem”. W tym też kontekście warto zauważyć, że prezentowany na ekranie obraz poddawany jest manipulacjom wynikających z obecności – a w tym ruchu czy dźwięku - odbiorcy, który w sposób świadomy może kreować wirtualną rzeczywistość w dużej mierze od niego uzależnioną.

Realizacją otwierającą wystawę jest stalowa, szkieletowa rzeźba o charakterze dźwiękowym, która przyjmuje formę ostrosłupa. „Apex (+pyramid)” jest gruntownie przemyślanym obiektem przestrzennym, u którego podstawy na wierzchołkach trójkąta umieszczone zostały sensory reagujące na zmiany w ilości dostarczanego do nich światła oraz głośniki sprzężone interface’m opartym o tzw. boską proporcję bądź ciąg Fibonacciego. Każdorazowo odnotowane zmiany w natężeniu oświetlenia automatycznie generują dźwięki, które wynikają ze wspomnianej powyżej proporcji. Sama zaś forma stalowej konstrukcji ostrosłupa czy też tetrahedronu (czterościanu) wykorzystanego w projekcie odnosi się do najprostszej bryły, jaką można wygenerować w przestrzeni - co doskonale wpasowuje się w minimalistyczny charakter prac portugalskiego artysty.

O ile wspomniana wyżej instalacja zależna jest od pewnych porządków - w tym ciągu Fibonacciego - o tyle kolejna realizacja oparta jest na kategorii losowości uzyskanej za pomocą języka algorytmów komputerowych. Trylogia „Space Race” charakteryzuje się wspólną tematyką i zbliżoną stylistyką, jednak zróżnicowana jest pod względem założeń formalnych. „Space Race #1” jest prezentacją multimedialną, która pozbawiona jest znamion interaktywności. Cała akcja widziana na ekranie odbywa się bez udziału widza, który jest jedynie świadkiem zaprogramowanych, indywidualnych zachowań drużyn humanoidów konkurujących ze sobą o zdobycie niezbędnego surowca. W odróżnieniu od pierwszej części trylogii „Space Race #2” opiera się na schemacie strategicznej gry komputerowej, w której kluczową rolę odgrywa widz. Operując joystick’iem odbiorca może kontrolować zachowania przedstawiciela humanoidów, którego celem – podobnie jak w „Space Race #1” - jest zdobycie paliwa. Z punktu widzenia technicznego ważny jest fakt losowego generowania wszelkich ustawień i wyglądu terenu gry, co sprawia, że ilość jej poziomów jest nieograniczona. „Space Race #3” powraca do strategii odgórnie zaprogramowanej prezentacji multimedialnej, z tym że widzianej w skali makro. O ile wcześniej mieliśmy okazję bliższego przyjrzenia się, bądź uczestnictwa w walce humanoidów o surowce, o tyle w trzeciej części obserwujemy jedynie systemy planetarne, wśród których toczy się akcja. Należy zwrócić uwagę, iż z początku rozgrywka odbywa się dość powoli, co jest bezpośrednim odniesieniem do poprzednich części trylogii, która stanowi gruntownie przemyślany system aktywnych współzależności o jednakowo stylistycznym charakterze.

Spośród zaprezentowanych na wystawie prac na szczególną uwagę zasługuje również wyróżniająca się od względem formalnym instalacja „Interstellar”, której struktura w stosunkowo dużym stopniu odchodzi od charakterystycznych dla Siera realizacji o profilu stricte programistycznym. Praca ta stanowi rodzaj hybrydy formalno-strukturalnej, która jest wynikiem integracji medium elektronicznego z narzędziem o rodowodzie klasycznym, jakim w tym wypadku jest papier i tusz, które poprzez sprzężoną interakcję z zaprogramowanym systemem i tzw. „przypadkowy rysunek”: Jest to określenie stosowane przez André Siera do opisania niekontrolowanego procesu wytwarzania plam, wynikających z drgań membrany głośników niskotonowych wypełnionych po brzegi czarnym tuszem. tworzą materialne artefakty istnienia tej wielopoziomowej struktury. Dzięki tego typu działaniu w znacznej mierze instalacja ta zbliża się ku praktykom artystycznym pokrewnym amerykańskiej sztuki awangardowej.

Warto również zwrócić uwagę na wielopoziomowość opartych na tzw. processingu realizacji Siera, które pomimo programistycznego charakteru pełne są odniesień do filozoficzno-literackich toposów, w których krzyżują się ścieżki Kafki i Platona, dając początek problemom związanym z etyką, konsumpcją czy wolnością. Niezależnie jednak od różnorodności konotacji wydaje się, że kluczowym pojęciem umożliwiającym zrozumienie przekazu zaprezentowanych na wystawie prac jest zagadnienie przestrzeni, której obraz, kształt jak i struktura determinowane są językiem programistycznym przetworzonym wizualnie przez maszynę uzależnionym od interakcji z człowiekiem.
André Sier „Ape-x”, 18 czerwca - 30 lipca 2010 roku, Galeria NT w Łodzi.