ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

15 lutego 4 (172) / 2011

Bartosz Kłoda-Staniecko,

ŚWIATY PRZEDSTAWIONE, ŚWIATY DOŚWIADCZONE

A A A
Immersja w grach wideo
Zjawisko oderwania się od rzeczywistości i kompletnego zatracenia odbiorcy w wyimaginowanym świecie towarzyszy sztuce od czasu antycznych przedstawień. Każda kolejna forma narracji kulturowej osiągała ten efekt innymi sposobami. Jednak wszystkie one posiadały element wiodący, odgrywający dominującą rolę w kreowaniu efektu „czasowego zawieszenia niewiary”. I tak w teatrze największy wpływ na zaistnienie zjawiska immersji miała gra aktorska. To aktor, jego mimika, ekspresja, dykcja, prezencja stanowią o sile oddziaływania przedstawienia na widza. Najsilniejszy element przedstawienia teatralnego, czyli fizyczna obecność aktora w bezpośredniej bliskości widza, jest dominantą, elementem wciągającym odbiorcę w często surowy i umowny świat dramatu. Film, będący podobnie jak teatr sztuką audiowizualną, „atakuje” widza z zupełnie innej strony, wykorzystując brak ograniczonej sceny. Kino „wciąga” widza dzięki możliwości pokazania tego, co poza kadrem, roztoczenia szerokiego planu, ale i dzięki przywiązaniu do najdrobniejszego detalu w odtwarzaniu rzeczywistości. Efektowność i dokładność w prezentowaniu przestrzeni jest kluczem dla zaistnienia immersji w kinie. Literatura z kolei bazuje na abstrakcji. Słowo pisane ma tę przewagę nad dziełem audiowizualnym, iż umożliwia wielotorową interpretację, odpowiadającą indywidualnym wyobrażeniom czytelnika. Każdy z nas inaczej przecież wyobrażał sobie bohaterów „Władcy Pierścieni”, mimo iż wszyscy czytaliśmy ten sam opis. Dowodem tego są liczne głosy krytyki odnośnie do wizualnych aspektów Śródziemia i zamieszkujących go bohaterów w ekranizacji Petera Jacksona, która sprowadzała podatną na interpretację abstrakcję do jednej, indywidualnej konkretyzacji reżysera. Tak więc opis literacki jest elementem wiodącym, który – połączony ze stylem, sposobem narracji i wyobraźnią czytającego – sprawia, iż czytelnik traci poczucie realnego czasu i przestrzeni.

Jak jest z grami elektronicznymi? Czy i one mogą sprawiać, że prezentowane na ekranie przygody, zagadki logiczne i zmagania z innymi graczami będą uruchamiać mechanizm „czasowego zawieszenia niewiary”? Biorąc pod uwagę fakt, iż gry scalają w sobie cechy wszystkich sztuk, odpowiedź wydaje się twierdząca. Spróbujmy jednak określić, które ich elementy i w jaki sposób sprawiają, że rozpoczynając grę w sobotę wieczorem, potrafimy skończyć ją wraz ze świergotem ptaków w niedzielny poranek.

Czasowe zawieszenie niewiary

Immersja w swoim pierwotnym znaczeniu opisuje zjawisko zanurzenia ciała w wodzie. Mirosław Filiciak w książce „Wirtualny plac zabaw” przytacza słowa Janet Murray opisującej ten fenomen jako wrażenie otoczenia przez inną rzeczywistość, która angażuje zmysły i uwagę osoby ulegającej temu zjawisku. Osoba taka stosuje podświadomie wspomniany już mechanizm „czasowego zawieszenia niewiary”. Aby immersja zaistniała, musi zostać spełniony szereg warunków. Cytowana także przez Filiciaka Alison McMahan wymienia trzy. Po pierwsze, oczekiwania odbiorcy (gracza) wobec medium muszą być zbieżne z jego konwencjami. Osoba nieprzepadająca za kinem science fiction czy literaturą fantasy nie będzie w stanie „zatopić się” w przedstawionym świecie, jeśli będzie irytować się za każdym razem, gdy na ekranie pojawi się fantazyjny stwór bądź działanie przedmiotów lub wydarzenia nie będą zgodne z prawami świata realnego. To samo dotyczy gier, które oferują bogatą gamę gatunków, typów i form, spośród których gracz może wybrać te najlepiej odpowiadające jego gustom.

Po drugie, gracz musi mieć znaczący wpływ na środowisko. Im większy wpływ na świat przedstawiony, tym głębsze „zanurzenie” świadomości w akcję i opowiadaną historię. Nawet gry logiczne i zręcznościowe takie jak „Tetris” i „Pac-Man”, mimo prostoty założeń i mocno ograniczonych możliwości interakcji na linii gracz – środowisko gry, potrafią sprawić, że użytkownik zastosuje mechanizm „czasowego zawieszenia niewiary”. Dzieje się tak, gdyż to gracz decyduje o wydarzeniach i wyłącznie od jego decyzji zależy postęp w rozgrywce. Nie ma żadnych możliwości ułatwienia rozgrywki, wręcz przeciwnie – w miarę postępów w grze poziom trudności rośnie, tym samym zmuszając gracza do jeszcze większego skupienia. Podobna sytuacja towarzyszy turowym grom strategicznym oraz sportowym. W obu przypadkach mechanizm działania jest taki sam jak w „Tetrisie” i „Pac-Manie”, tyle że został on, podobnie jak i środowisko, rozbudowany o czynniki wymuszające poświęcenie rozgrywce jeszcze większej uwagi. Dodatkowy element modyfikujący w tego typu grach wnosi możliwość rywalizacji gracza z innym użytkownikiem/użytkownikami, którzy oddziałują nie tylko na otoczenie, ale i na siebie nawzajem.

Po trzecie, konwencja środowiska gry, nawet jeśli jest różna od świata realnego, musi być spójna. Spójność świata przedstawionego może zostać zaburzona tak na poziomie fabularnym (np. poprzez nieumiejętne zastosowanie różnych konwencji gatunkowych czy niewprawnie skomponowany scenariusz oraz nieprzekonywująco odegrane kwestie wypowiadane przez postacie), jak i na poziomie mechaniki gry (nieintuicyjne sterowanie, archaiczne rozwiązania techniczne „gryzące się” z konwencją fabularną/gatunkową, które przejawiać się mogą np. brakiem możliwości poruszania kamerą, ale także niemożnością sterowania postacią podczas wykonywania innych czynności). Wszelkiego rodzaju błędy (potocznie nazywane bugs) pojawiające się podczas rozgrywki, na przykład spadek ilości klatek animacji, lewitujące przedmioty, postacie przenikające powierzchnie, dorysowujący się horyzont oraz elementy architektury (tzw. pop-up), wpływają negatywnie na proces zanurzenia się odbiorcy w świat przedstawiony.

Nie tylko „bugi” wpływają jednak niekorzystnie na intensywność „zanurzenia” gracza w cyfrowym świecie. Mogą za to odpowiadać także stałe elementy gry, takie jak system kontroli/sterowania oraz interfejs, za pomocą którego gracz komunikuje się z grą. Zniwelowanie, rozmycie granicy pomiędzy menu gry a światem przedstawionym pogłębia znacząco uczucie „obecności” w wirtualnej przestrzeni. Każda pauza, wyjście do podmenu/menu głównego zaburza płynność, ciągłość odbioru, przeżycia. Efekt swoistego zanurzenia gracza w cyfrowej rzeczywistości ulega dezintegracji. Ciekawym przykładem gry, która tę granicę stara się zatrzeć, jest „Dead Space” (2010), gra z gatunku survival-horroru, której konwencja swoimi korzeniami sięga literatury grozy i filmów gore, gdzie intencją było wywołanie lęku i przerażenia u odbiorcy. Jej autorzy umieścili menu ekwipunku postaci w świecie gry, co potęguje efekt psychicznego napięcia i ciągłego strachu. Tradycyjnie stosowany mechanizm powodował, że każdorazowe wciśnięcie przycisku odpowiedzialnego za wywołanie menu zatrzymywało czas gry (a więc fabuły) i przenosiło gracza do osobnego widoku, w którym mógł on swobodnie dokonywać odpowiednich modyfikacji, poza światem przedstawionym, jednocześnie pozwalając odpocząć skołatanym nerwom. Natomiast w grze Visceral Games użytkowanie menu ekwipunku nie umożliwia przerwania przerażającego spektaklu. Takie rozwiązanie ma niebagatelny wpływ na poziom immersji i zaangażowania gracza w rozgrywkę.

Gry podlegają także zasadzie stwierdzającej, że zjawisko immersji nie jest generowane z taką samą siłą przez wszystkie elementy składowe danej formy wypowiedzi. W zależności od gatunku, gracz „zanurza się” w świat przedstawiony poprzez różne kanały. Głównymi wiciami łączącymi go z grą są wiodące cechy danego typu/gatunku. Espen Aarseth, ojciec chrzestny ludologii, wymienia trzy ogólne typy charakteryzujące gry elektroniczne. Są to: rozgrywka (gameplay), czyli działania gracza, strategie i motywacje; struktura/budowa gry, a więc zasady gry i symulacji, oraz świat gry, czyli cała fikcyjna zawartość i związana z nią topologia (konstrukcja/plan poziomów, tekstury itd.). Ważkość każdego z tych niezależnych poziomów różni się w zależności od gry. W grach strategicznych (np. „Command&Conquer”) i zręcznościowych („Pac-Man”, „Modern Warfare”) dominują zasady gry. W typowych (fabularnych) masowych grach sieciowych (MMORPG – multi massive online role-playing game) elementem dominującym jest rozgrywka (gameplay). Natomiast w grach nastawionych na eksplorację światów, takich jak „Half-Life” (1998), seria „Uncharted” (2007, 2009) czy „Red Dead Redemption” (2010) to świat gry jest dominantą. W tym wariancie to postacie, decyzje, jakie podejmujemy, oraz fabuła składają się na intensywność „zżycia” z kontrolowaną postacią, a tym samym na siłę przeżywanych przez nas emocji.

Przykładem niech będzie moja przygoda w świecie „Red Dead Redemption”. Jako były banita John Marston, wypełniający „brudną robotę” dla skorumpowanych przedstawicieli prawa, starałem się być uczciwy i sprawiedliwy, co miało znaczący wpływ na reakcje i stosunek innych postaci do mojego bohatera. Po śmierci mojej postaci, spowodowanej działaniami skorumpowanej władzy, w epilogu oddano w moje ręce dorosłego syna głównego bohatera, z którym postępowałem już zupełnie inaczej. Złożone relacje Johna z pozostałymi charyzmatycznymi bohaterami w połączeniu z moimi emocjami sprawiły, że postać, którą kontrolowałem, przestała być pustą marionetką i nabrała (dla mnie) wielowymiarowej głębi. Tym samym przywiązanie do Marstona spotęgowało żądzę zemsty, żal i rozczarowanie z powodu jego niesprawiedliwej śmierci i przyczyniły się do tego, że („mój”) syn Johna stał się, w przeciwieństwie do ojca, okrutny, brutalny i niemający litości dla żadnego mieszkańca cyfrowych stepów Dzikiego Zachodu. Jak widać, doszło do sprzężenia zwrotnego – opracowane w najmniejszych detalach dynamiczne środowisko z elementami narracyjnymi, poddane modyfikacjom ze strony gracza, może wywoływać w nim skrajnie różne emocje, wynikające także z jego doświadczenia i wiedzy spoza gry. „Skrajnie różne”, ponieważ z pewnością nie wszyscy gracze „stworzyli” postać syna wyzutego z jakichkolwiek uczuć.

Perspektywa

Niebagatelny wpływ na immersję, jej wartość i „głębię” ma rodzaj perspektywy, z której gracz poznaje świat przedstawiony. Wraz ze wzrostem mocy obliczeniowej procesorów i kart graficznych twórcy mogli wprowadzić nowe rozwiązania technologiczne, a co za tym idzie: perspektywy i gatunki. Znaczącym typem pogłębiającym zjawisko immersji stały się gry FPP, czyli takie, w których akcja jest prezentowana z perspektywy pierwszej osoby. Obecnie tryb ten przyjął się najlepiej w sieciowych grach akcji nastawionych na rywalizację wielu graczy, jednakże w pierwszych grach typu first person perspective to rozgrywka stworzona na potrzeby jednego gracza była najważniejsza.

Taki zabieg wprowadził zupełnie nowe możliwości w kwestii sposobów opowiadania historii w grach, będąc być może szansą na płynne połączenie symulacji i narracji, które według części ludologów są niemieszalne niczym olej i woda. Temat ten nadal wywołuje spory i postaram się go zanalizować w następnym artykule, skupiając się teraz na skutkach, jakie perspektywa pierwszej osoby niesie dla zjawiska immersji. W grach takich jak „Bioshock” (2007) czy „Half-Life” widok pierwszoosobowy sprawiał, że gracz widział eksplorowany świat tak, jakby sam w nim był. Trzecioosobowa perspektywa oddalała gracza od centrum wydarzeń, lokując go nieco z tyłu, ponad kontrolowaną postacią, tym samym stawiając go w pozycji nietykalnego demiurga/ducha, który z bezpiecznej odległości wpływa na wydarzenia. Widok z pierwszej osoby zniwelował ten dystans i umieścił grającego wewnątrz akcji, usuwając jednocześnie postać-marionetkę, której gracz często nie wahał się zostawić na pastwę losu. Od tej pory użytkownik stał się „podatny” na atak, a wszelkie konsekwencje swoich zachowań odczuwał na własnym wirtualnym „ja”, co niezaprzeczalnie przełożyło się na podejście do rozgrywki. Warto przypomnieć, że bezpośrednie zwroty bohaterów i patrzenie wprost w oko kamery stanowią w filmie świadome, intencjonalne przełamanie tzw. „czwartej ściany”. W kinie stylu zerowego, a więc w kinie gatunków oraz współczesnym kinie masowym, efekt ten jest traktowany na ogół jako błąd, gdyż wytrąca widza z „filmowego snu”, zaburza zjawisko immersji. W grach przeciwnie – bohaterowie zwracający się wprost do użytkownika sprawiają, że czuje się on faktycznym uczestnikiem przedstawionych na ekranie zdarzeń.

Bycie w centrum wydarzeń sprawia, że gracz podświadomie bardziej dba o bezpieczeństwo głównego bohatera. Zaangażowanie pogłębia także sposób prezentacji fabuły. W przytłaczającej ilości gier kolejne punkty zwrotne to przerywniki filmowe, w których bohater często prezentowany jest z perspektywy trzeciej osoby. I tu pojawia się dysonans – przez większość czasu gracz nie widzi awatara, którego kontroluje, co ułatwia proces integracji i przenoszenia własnej osobowości na bohatera. Wstawka filmowa zaburza ten proces, prezentując nierzadko poglądy, charakter i aparycję postaci. Jedną z gier, która unika tego problemu, jest wspomniany już „Half-Life”, w którym nie ma żadnych tradycyjnych interwałów filmowych, a gracz poznaje zawiłości fabularne podczas spotkań z innymi postaciami, mając pełną (lub ograniczoną do rozglądania się) kontrolę nad postacią. Taki zabieg sprawia, że użytkownik nie ma możliwości „wyjścia” z roli, co tylko intensyfikuje doznania płynące z rozgrywki.

Perspektywa pierwszoosobowa jest również bardzo ważna w grach sieciowych. Jak zauważa Mirosław Filiciak: „immersja związana jest także ze zjawiskiem «teleobecności», współuczestnictwem w wydarzeniach np. rozgrywce sieciowej. Ogromny wpływ ma na to komunikacja w czasie rzeczywistym (gracza) z innymi graczami. Inni współuczestnicy gry postrzegają i reagują natychmiast na wypowiedzi i akcje podejmowane przez gracza”. W takim wirtualnym środowisku gracze dzielą poczucie: przestrzeni (mając iluzję, iż przebywają w tym samym miejscu), czasu (czego przejawem jest możliwość interakcji w czasie rzeczywistym) i obecności (użytkownicy widzą awatary innych graczy). Nie mniej ważnymi elementami, które łączą graczy, są komunikacja (głosowa, tekstowa, graficzna) oraz możliwość dzielenia się/wymiany, do czego przyczynia się dynamiczne środowisko pozwalające na interakcję. Możliwość uczestnictwa w tych samych wydarzeniach wraz z innymi graczami sprawia, że aktywują się procesy myślowe i odczucia rzadko obecne w grach jednoosobowych. Współpraca, poświęcenie, silna nić empatii – to wszystko aspekty rozgrywek online. Ewentualność współdziałania z innymi użytkownikami w celu wykonania zadania potęguje uczucie umownej „realności” rozgrywających się na ekranie wydarzeń. Ludzki przeciwnik i współtowarzysz niwelują, czy może trafniej – łagodzą, fikcyjny charakter gry. Świadomość tego, że gra z nami drugi człowiek, jest decydująca dla „głębi” immersji, gdyż nic tak nie podbija emocji, jak nieprzewidywalny współczynnik ludzki.

Jak widać, w porównaniu z innymi dziedzinami pozwalającymi na immersję, gry wprowadzają kilka istotnych zmiennych, które umożliwiają zgłębianie zupełnie nowych doświadczeń, przeżyć i emocji. Związany jest z tym w dużej mierze zaawansowany poziom interakcji, wpisany w naturę gier. Samo zjawisko interakcji jest zbyt szerokie, by analizować za jego pomocą gry, dlatego też przywoływany już Espen Aarseth wprowadził pojęcie ergodyczności, które dokładniej definiuje specyfikę gier. Głęboka interakcja wynika z ergodycznej natury gier. Poprzez pracę (ergos), czyli działanie w wirtualnym środowisku i eksplorację świata przedstawionego, gracz poszukuje ścieżki (hodos) prowadzącej do wyznaczonego celu.

Jeszcze jedną istotną cechą gry, wpływającą wymiernie na zjawisko immersji, jest symulacja. Gry elektroniczne jak żadna inna forma sztuki potrafią w realny (jak na obecne „wirtualne” możliwości) sposób symulować wydarzenia, których w świecie rzeczywistym z różnych względów byśmy się nie podjęli (bądź nie jesteśmy w stanie się podjąć z powodu ograniczeń technologicznych lub fizycznych) i umożliwić ich bezpośrednie przeżywanie w bezpiecznych warunkach. Dzięki temu użytkownicy mogą przenosić własne doświadczenia i osobowość do świata gier, tym samym modyfikując je o elementy nieuwzględnione przez twórców. Pierwiastek nieobliczalności, zaskoczenia i swobody sprawia, że ta sama gra będzie inaczej przeżywana przez każdego gracza. Gra staje się „pełna” w chwili jej ukończenia, w momencie, gdy do jej struktury włączyliśmy własne „ja”. Wszystko to sprawia, że gry wideo są przykładem wzrostu znaczenia odbiorcy w relacji z medium i jednocześnie ukazują, że oddanie kontroli w ręce użytkownika wcale nie musi zaburzać zjawiska immersji, a wręcz przeciwnie – może znacznie je pogłębić.

LITERATURA:

Aarseth E., Computer Game Studies, Year One, http://www.gamestudies.org/0101/ editorial.html.
Aarseth E., Playing Research: Methodologial Approaches to game analysis, http:// hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf.
Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.