ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

15 kwietnia 8 (176) / 2011

Bartosz Kłoda-Staniecko,

NARRACJA W GRACH WIDEO (cz. II)

A A A
Program, materiał i modele behawiorystyczne

Tym, co oddziela narrację od symulacji, jest ich odmienna natura. Symulacje posiadają opartą na bitach naturę modularną. Mają cechy, jakich nie zawierają tradycyjne modele prezentacji. Są programami, które mogą być modyfikowane, aktualizowane i modelowane w czasie rzeczywistym. Ich charakter jest płynny, w przeciwieństwie do stałej natury tradycyjnych mediów. To sprawia, że materiał, a więc wszystkie elementy, za pomocą których prezentowany jest świat przedstawiony w grze (grafika, teksty, muzyka), są niezależne od programu (algorytmów, zasad symulacji, tekstury). Symboliczne i metaforyczne znaczenie gry nie jest połączone z programem czy rozgrywką. Spójrzmy na wspomniane w pierwszej części artykułu „Half-Life” i „Bioshock”, należące do tego samego gatunku. Obie gry bazują na tym samym schemacie, mimo że rozgrywającym się w nieco odmiennej scenografii: w obu przypadkach nasze zadanie polega na dotarciu z punku A do punktu B, na co nie ma wpływu ani czas (w „Bioshocku” są to lata 50. XX wieku, w „Half-Life” – bliżej niesprecyzowana współczesność), ani miejsce akcji (odpowiednio: podwodne miasto, kompleks naukowo-badawczy). W obu grach robimy to samo – eksterminujemy wrogów, przełączamy dźwignie, rozwiązujemy proste zagadki logiczne. Jak widać, zależność programu i materiału jest kwestią mocno arbitralną.

Różnice pomiędzy programem a materiałem dobrze obrazuje także poziom interakcji na linii gracz – gra. Im bardziej umowny świat, tym większa możliwość działania w danym środowisku. W „Super Mario Bros” (1985) można wykonać pięć czynności: poruszać się postacią w lewo, w prawo, skakać, strzelać i kucać. Jest to wystarczająca liczba akcji, ponieważ świat, po którym się poruszamy, nie sugeruje nam, że moglibyśmy zrobić coś innego, coś więcej niż to, co przewidział autor/programista. Odmiennie sprawa wygląda w przypadku „Heavy Rain” (2010), w którym świat przedstawiony odtwarza z niesamowitą pieczołowitością realia świata rzeczywistego. Czyni to między innymi po to, by uwiarygodnić warstwę fabularną i tym samym wzmocnić immersję oraz emocjonalne zaangażowanie grającego. Jednak cały ten misternie budowany efekt zostaje zaburzony. Gracz ma możliwość podnoszenia przedmiotów – jak się jednak okazuje, może podnieść leżące na półce piłeczki, ale nie może zrobić tego samego z leżącymi obok nich książkami. Dochodzi więc do rozbieżności: materiał narracyjny sugeruje nam, że możemy wykonać jakąś akcję, ale symulacja nam na to nie pozwala.

Przykłady te jasno obrazują, jak bardzo złożoność świata przedstawionego, a tym samym możliwości, jakie nam sugeruje, nie pokrywa się z możliwościami zapewnianymi przez symulację. To między innymi dlatego gracze uznali, czy może raczej odczuli, że poziom interakcji w „Heavy Rain” jest drastycznie niski w stosunku na przykład do wspomnianych przygód Mario.

Kolejna dystynkcja wiąże się z modelami behawiorystycznymi, jakie zawierają symulacje. Tradycyjne media produkują opisy i sekwencje zdarzeń. Filmowa bądź fotograficzna relacja z wyścigów Formuły 1 przekaże nam wiele informacji o kształcie i kolorze bolidu, ale nie pozwoli nam go rozbić bądź nim wystartować. Prosty symulator wyścigowy lub autko zabawka nie tylko są znakami, ale i generują znaki modelowane zgodnie z niektórymi zasadami, jakim podlega prawdziwy bolid. Telewizyjna relacja z wyścigu jest narracyjna: obserwator może ją interpretować na różne sposoby (np. „jest to okrążenie z samochodem bezpieczeństwa” lub „okrążenie bez samochodu bezpieczeństwa”), ale nie będzie nigdy mógł manipulować bolidem lub wpływać na przebieg wyścigu, gdyż sekwencja filmowa jest stała i niezamienialna. Z drugiej strony symulator wyścigów samochodowych umożliwia graczowi wykonywanie akcji, które będą modyfikować zachowania systemu w sposób zbliżony do zachowania prawdziwego bolidu Formuły 1.

Tym, co dodatkowo znacząco odróżnia media ergodyczne od mediów tradycyjnych, są odczucia płynące z kontaktu z danym medium. Dla zewnętrznego obserwatora sekwencje znaków produkowane zarówno przez film, jak i przez symulację mogą wyglądać tak samo, jednak znacząco się one od siebie różnią. Semiotyczna sekwencja może być identyczna, ale symulacji nie można w pełni zrozumieć tylko poprzez jej obserwację. Przykładem niech będzie sport: doświadczenia płynące z gry w piłkę nie mogą być porównywane do tych wynikających z oglądania transmisji meczu w telewizji.

Abstrakcja versus narracja

Filmy, literatura i teatr, a więc tradycyjne formy opowiadania, potrzebują ludzkich lub humanoidalnych bohaterów, z którymi widz/czytelnik będzie mógł się mniej lub bardziej identyfikować. Mało interesujące, a wręcz nudne, jest czytanie tekstów, w których nie występują antropomorficzne postacie. Przykładem niech będą opisy przedmiotów w instrukcjach obsługi, katalogach czy na portalach aukcyjnych. Ekran bądź katalog z danymi technicznymi stojący obok forda mustanga w salonie sprzedaży przynosi tylko obiektywną listę jego właściwości, dopiero sprzedawca, używając animizujących zwrotów porównawczych („agresywna bestia”, „szybki jak koń wyścigowy” etc.) jest w stanie wzbudzić nasze emocje. Na podobnej zasadzie działać będzie spot reklamowy wyświetlany w tymże salonie sprzedaży. Prosty montaż skojarzeniowy, czyli zestawienie obrazów forda z ujęciami galopujących mustangów, powoduje, iż przenosimy cechy tych ostatnich na maszynę.

Filmowym przykładem tego typu animizacji może być „Pojedynek na szosie” (1971) Stevena Spielberga, w którym przeciwnikiem głównego bohatera jest ogromna ciężarówka. Jej kierowca nie zostaje w pełni zaprezentowany (widać tylko jego buty, łokieć i czapkę), dlatego też, aby zaangażować widza emocjonalnie, reżyser za pomocą różnego rodzaju chwytów realizacyjnych nadał maszynie cechy animistyczne – innymi słowy, ożywił martwą technologię. Dzięki zbliżeniom na wały, przekładnie, koła i światła, kadrowaniu pod odpowiednim kątem, montażowi obrazu i dźwięku, samochód wydaje się żywym organizmem. Co więcej, organizmem, który działa niezależnie i z premedytacją stara się unicestwić bohatera granego przez Dennisa Weavera. To właśnie dzięki pełnej animizacji maszyny, nadaniu jej cech zwierzęcia czy może surrealistycznego potwora z koszmaru, film angażuje widza emocjonalnie w wydarzenia rozgrywające się na ekranie.

Zupełnie inaczej sprawa wygląda w przypadku gier. Wiele z nich nie posiada ludzkich bądź antropomorficznych bohaterów, a potrafią one zainteresować i przyciągnąć do ekranu na wiele godzin. Co więcej, gry takie często posiadają – co prawda bardzo szczątkową, wręcz prymitywną, opartą na kliszach narracyjnych – ale jednak fabułę. „River Raid” firmy ATARI z 1984 roku nie wprowadza ani jednego ludzkiego/humanoidalnego bohatera, a mimo to budzi żywe emocje i angażuje w rozgrywkę. Dlaczego tak się dzieje? Aby odpowiedzieć na to pytanie, musimy przyjrzeć się bliżej procesowi projekcji-identyfikacji.

Jak pisze Jesper Juul, czytelnik/widz potrzebuje emocjonalnej motywacji, aby zainwestować energię w film lub książkę; potrzebuje humanoidalnego aktanta, z którym mógłby się identyfikować. W przypadku gier powyższe stwierdzenie również jest prawdą, tyle że rola aktanta przypada grającemu. To jest właśnie powód, dla którego gry mogą być abstrakcyjne i jednocześnie interesujące. W filmie (jeśliby kiedykolwiek taki powstał) będącym adaptacją „River Raid” widz oglądałby zapewne działania pilota (lub antropomorfizowanej maszyny), natomiast w grze sam jest pilotem. Zdarzenia i akcje są przeżywane przez grającego bezpośrednio. Pośrednik, jakim jest antropomorficzna/ludzka postać występująca w książce lub filmie, zostaje wyłączony z procesu projekcji-identyfikacji. Co więcej, kierunek samego procesu zostaje odwrócony – w kinie to widz projektował siebie, własne ja na ludzkiego aktanta, w grze natomiast sam staje się aktantem – wymaga ona bowiem od niego aktywnego uczestnictwa w akcji. Tym samym grający zostaje włączony w proces tworzenia znaczeń – staje się znaczącym, decyduje o sensach i ich konfiguracji. Gra „projektuje” bezpośrednio na grającego. Innymi słowy, środowisko gry działa na gracza, a nie, jak w przypadku filmu, na bohatera granego przez aktora, który jest przekaźnikiem, dzięki któremu widz angażuje się emocjonalnie. Jest to znacząca zmiana, jeśli chodzi o relację człowieka z medium. Co ważniejsze, taki układ niezaprzeczalnie wpływa na proces opowiadania. Narracja ulega transformacji, przekształceniu w narraktywność – nową formę przekazu, prezentacji, działania posiadającą cechy narracji, symulacji i ergodyczności spojone w jedną aktywność.

Nowa forma prezentacji

Michael Mateas zaproponował termin „narratywista” opisujący badaczy używających „narracji i teorii literatury jako podstawowego budulca dla teorii mediów interaktywnych”. Jak jednak zdefiniować osobę grającą w fabularną grę wideo? Definicja gracza jest już w tym momencie niewystarczająca. Aby rozwikłać ten problem, musimy najpierw przyjrzeć się czynnikom skłaniającym nas do ponownej lektury książki lub filmu, a także do powtórzenia rozgrywki.

Według dominującego modelu postrzegania narracji, jest ona formą „jednorazowego użytku”. Gry są natomiast ze swej natury czymś powtarzalnym. Czymś, w czym użytkownik może być coraz lepszy. Dodanie historii i znaczącej fabuły wyraźnie obniża ich powtarzalność (replayability). Po ukończeniu gry „Half-Life” znamy już historię Gordona Freemana, więc motywacja, aby po raz kolejny przemierzać korytarze kompleksu badawczego Lambda, nie jest już tak wielka. Twórcy gry zdawali sobie z tego sprawę, dlatego też zakończenie nie wyjaśnia wszystkiego, pozostawiając wiele pytań bez odpowiedzi, a tym samym otwiera możliwość kontynuacji. Inaczej sprawa ma się na przykład z grą „Quake” (1996), którą po skończeniu możemy zacząć ponownie, gdyż esencją zabawy była w tym przypadku sama rozgrywka i różnorakie możliwości eksterminacji wrogów. W tym momencie motywatorem działań nie będzie już fabuła, ale narzucone przez samego gracza lub dodane przez twórców wyzwania polegające np. na jak najszybszym przejściu danego etapu lub znalezieniu wszystkich ukrytych w grze skarbów.

W przypadku filmów i literatury także powracamy do lektury, ale przyczyną nie jest chęć poznania historii, odkrycia meandrów fabularnych, lecz warsztat autora. To właśnie sposób opowiedzenia historii jest główną determinantą, sprawiającą, że chcemy i lubimy odtwarzać/odczytywać ją ponownie. Gry natomiast bazują na dwóch odmiennych od narracyjnych typach pożądania. Pierwszy to chęć zrozumienia struktury gry, jej mechaniki, chęć poznania, jak ona „działa”. Drugi to pragnienie zdobycia umiejętności po to, by wcześniej pozyskaną wiedzę wprowadzić w życie. Bardzo często w grach akcji wiedza wynikająca z tych dwóch pożądliwości jest niezależna od ramy narracyjnej. Powodowane jest to różnicą pomiędzy programem a materiałem (tekstem, grafiką, ramą narracyjną), która według Juula jest decydująca, gdyż z dychotomii tej wynikają pewne istotne problemy. Program (a więc zasady kombinacji materiału) należy do ewoluujących mediów cyfrowych, gdy materiał znajduje swoje korzenie w tradycji starych mediów. Tak więc, po pierwsze, poznając całą fabułę, nie czujemy potrzeby powracania do odwiedzonego już raz świata, co powodowane jest głównie jakością sposobu prezentacji danej historii. Po drugie, jak wspomniałem wcześniej, gry fabularne bazują na schematach i kliszach narracyjnych, które dobrze znamy (np. z filmów), dlatego też nie odczuwamy chęci rozegrania historii po raz kolejny. Innymi słowy, ciągłe odtwarzanie tej samej fabuły staje się nużące. Odkryliśmy dwie największe tajemnice skrywane przed nami przez grę – poznaliśmy jej mechanikę oraz całą fabułę, przeszliśmy z punktu A do B i dotarliśmy do wyznaczonego celu. Stąd niższe replayability gier fabularnych, nastawionych na eksplorację środowiska, niż tych, w których esencją jest sama rozgrywka (gry MMORPG czy gry zręcznościowe).

Jesper Juul w swojej pracy przedstawił zależność pomiędzy interakcją, działaniem gracza a warstwą narracyjną w grach wideo posiadających fabułę. Interakcja w tym kontekście to tylko pojedyncze momenty, chwilowe zjednoczenie linii narracji z linią dyskursu. Proporcje tej dychotomii można zmienić tak, aż w końcu interakcja, a więc synchronia pomiędzy historią i dyskursem, nie będzie punktowa, jak to ma miejsce w większości współczesnych gier, ale ciągła. Linia fabularna i linia dyskursu staną się jedną linią narratywnej symulacji. Umożliwić to może dalszy dynamiczny rozwój technologii. Dzięki coraz bliższym rzeczywistości symulacjom, środowiska mediów ergodycznych wyewoluują w wykształcone w pełni medium, posługujące się nowym modelem prezentacji.

Aby zatem narracja i symulacja stały się zupełnie nowym doświadczeniem, odmiennym od dotychczasowych sposobem poznania i wyjaśniania rzeczywistości, materiał, za pomocą którego twórca prezentuje środowisko gry, musi być elastyczny, interaktywny. Aby to z kolei było możliwe, zasady symulacji muszą zawierać możliwie największą liczbę wariantów interakcji, jakim podlegać może materiał narracyjny. Oś narracji i symulacji muszą stać się ciągłą interakcji – linią działania, akcji, ergodyczności, narraktywności. Bez tej współbieżności nie będziemy mogli pogodzić założeń narracyjnych z symulacyjnymi. Obecne formy gier z elementami narracyjnymi to prekursorzy mediów narraktywnych, w których nadawcą i odbiorcą, obustronnym uczestnikiem procesu opowiadania, jest osoba zasiadająca przed ekranem.

Literatura:

Frasca G., Ludologists Love Stories, Too: Notes from Debate That Never Took Place, http://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf.
Frasca G., Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)games and Narrative, http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.
Juul J., A Clash between Game and Narrative, http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html.
Juul J., Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives, http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
Pisarski M., Alicja w Krainie Cyfrowych Mediów. W stronę genologii trans medialnej, http://techsty.ehost.pl/techsty/magazyn3/artykuly/pisarski01.html.