ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

1 września 17 (185) / 2011

Magdalena Kudłacz,

W STRONĘ METAMEDIUM

A A A
O SZEROKIM SPEKTRUM ZASTOSOWAŃ INTERAKTYWNYCH APLIKACJI URZĄDZEŃ APPLE
Truizmem będzie stwierdzenie, że telefon komórkowy nie jest już urządzeniem służącym wyłącznie do wykonywania połączeń głosowych czy komunikowania się za pomocą wiadomości tekstowych. W czasach prężnie rozwijającej się technologii królują hybrydyczne urządzenia przenośne, których systemy operacyjne poszerzono o różnego rodzaju aplikacje, dające ich użytkownikom coraz większe możliwości.

iPhone jest czymś na kształt metamedium, łączy bowiem funkcje telefonu komórkowego, komputera, aparatu fotograficznego, kamery oraz odtwarzacza muzyki, udostępniając je za pomocą przyjaznego interfejsu dotykowego. Użytkownik nie potrzebuje już dużej ilości przycisków – wystarczą ruchy jego palców, by urządzenie zrozumiało polecenia. Produkt ten jest niewątpliwie w jeszcze większym stopniu niż poprzednie modele telefonów nastawiony na taktylność (dotyka się w nim bezpośrednio ekranu, nie używając przy tym żadnych dodatkowych klawiszy), wydaje się zatem przekraczać dotychczasowe „ograniczenia” komórek. Jak słusznie zauważył Piotr Zawojski: „[…] interfejs to zawsze specyficzne miejsce styku, przestrzeń graniczna zapowiadająca jednakowoż właśnie «transgresję granic»” (Zawojski 2006).

Pierwsza generacja iPhone została zaprezentowana 9 stycznia 2007 na wystawie Macworld w San Francisco przez samego Steve’a Jobsa, co spotkało się z bardzo dużym zainteresowaniem. Można rzec, że to właśnie iPhone spopularyzował dotykowy ekran natychmiast reagujący na polecenie użytkownika. Niewątpliwie pozwala on na pełniejsze wykorzystanie możliwości telefonu, co objawia się poprzez wielość aplikacji sprzedawanych w internetowym sklepie AppStore. Obecnie firma Apple jest czwartym co do ilości sprzedanych telefonów producentem, a na świecie już prawie 17 milionów iPhone’ów znalazło właścicieli.

iPhone jest urządzeniem łączącym także różne dziedziny sztuki, umożliwia bowiem tworzenie własnych obrazów, kręcenie filmów w jakości HD, robienie zdjęć panoramicznych, nagrywanie płyt, pobieranie i czytanie książek. Należy też pamiętać o znacznej ilości stale powstających różnorodnych aplikacji, nie tylko poprawiających funkcjonowanie telefonu, ale i służących celom edukacyjnym oraz artystycznym. Możliwość wpływania przez użytkownika na kształt konkretnych elementów danych programów, a tym samym na ich warstwę znaczeniową, świadczy o tym, że iPhone jest urządzeniem interaktywnym. Niejednokrotnie aplikacje wymagają stosowania różnych bodźców, takich jak głos i ruch, czy też elementów otaczającego środowiska. Przykładem może być „Talking Gina” – żyrafa, którą należy nie tylko karmić i pielęgnować, ale również bawić się z nią poprzez grę opartą na kontakcie dotykowym. Najistotniejsza jest jednak funkcja powtarzania przez Ginę nawet długich zdań (w tym wypadku urządzenie odbiera bodźce dźwiękowe) oraz wpływanie na jej pozycję za pomocą ruchu telefonu.

Kolejną aplikacją zależną od działań użytkownika i ulegającą dzięki niemu sukcesywnym przekształceniom jest gra stworzona z myślą o filmie „Incepcja” (2010) Christophera Nolana. Jej zadaniem jest imitowanie snu, podczas którego to, co robi użytkownik w rzeczywistości, jest przetwarzane na wrażenie oniryczne. W zależności od tego, czy jesteśmy cicho czy głośno, poruszamy się lub nie oraz w jakim otoczeniu przebywamy, gra przetwarza bodźce na rozmaite wrażenia słuchowe, które pozwalają odkrywać kolejne warstwy przestrzeni snu.

Nowoczesne technologie wkraczają również do muzeów, ukazując inny wymiar prezentowanych dzieł, a przede wszystkim promując kulturę. Sztuka staje się dostępna przy użyciu znanych i spopularyzowanych urządzeń. W wyremontowanych krakowskich Sukiennicach zastosowano technologię augmented reality, łączącą świat rzeczywisty z wirtualnym, wygenerowanym poprzez iPhone’a. Aplikacja „Nowy Wymiar Sukiennic” za pomocą specjalnych kodów umieszczonych w pobliżu obrazów pozwala użytkownikom tego typu telefonu pozyskać dodatkowe informacje dotyczące eksponatu oraz zobaczyć dzieło w trójwymiarze.

Produkty firmy Apple, do jakich należą komputery Macintosh, znajdują również zastosowanie w procesach tworzenia filmów za sprawą programu iMovie, pozwalającego na realizowanie amatorskich produkcji. Nowy iPhone 4 umożliwia nagrywanie filmów w jakości HD. To właśnie w Polsce po raz pierwszy pojawił się koncept pełnometrażowego dzieła w całości nakręconego za pomocą urządzenia firmy Apple. Projekt nosi nazwę „Mój Mały Manhattan” i ma przedstawiać problemy homoseksualnego chłopaka w wielkim mieście – Warszawie. Pomysł spotkał się z entuzjazmem, a w jego realizację zaangażowało się wiele osób, nie tylko debiutujących, ale i znanych w swojej branży, które są zainteresowane nowymi doświadczeniami związanymi z pracą przed kamerą telefonu.

W grudniu 2010 roku podczas trasy koncertowej zespołu Gorillaz, promującej studyjne dzieło „Plastic Beach”, Damon Albarn stworzył nowy album, używając w tym celu tylko własnego iPada. W przeciągu miesiąca za pomocą jednego urządzenia powstało profesjonalne dzieło muzyczne. Wydarzenie to rozpoczęło prawdziwy wysyp aplikacji pozwalających na tworzenie projektów zarezerwowanych do tej pory dla urządzeń czy to analogowych, czy to bardzo drogich oraz wymagających odpowiedniej wiedzy muzycznej i technicznej.

Powstające programy służą także promocji konkretnych produktów. Zespół Gorillaz postanowił stworzyć grę na iPhone’a, promującą jeden z jego albumów. „Escape To The Plastic Beach” łączyła rozrywkę znaną z konsol z muzyką grupy. Nie tylko jednak muzycy i filmowcy stosują produkty Apple jako narzędzia promocyjne, ale i bohaterowie krótkich filmów z serwisu YouTube, takich jak znana i lubiana postać animowanego kota Simona. Aplikacja „Simon’s Cat” łączy postać pupila z możliwością grania na klawiszach, których naciśnięcie sprawia, że zwierzę zaczyna miauczeć w odpowiednich tonacjach.

Bardzo ciekawym przykładem połączenia wizualizacji i muzyki jest program „Planetary” dostępny dla iPada. Przedstawia on skonstruowany przez użytkownika układ planet, którego wygląd zależy od zasobów własnej biblioteki muzycznej. Gwiazdy reprezentują artystów, których albumy oznaczone są za pomocą planet (żadna nie jest taka sama). Utwory zobrazowane są jako księżyce, których ruch po orbicie jest uwarunkowany długością trwania utworu. Rozmiar każdego z nich opiera się na liczbie odtworzeń utworu (im więcej przesłuchań, tym planeta jest pokaźniejsza). Program umożliwia stworzenie konstelacji dla określonych gwiazd poprzez alfabetyczne filtrowanie nazw artystów.

„Solar System” (2010) to z kolei aplikacja, będąca przełomową interaktywną książką, której celem jest podróż po wszechświecie pogłębiająca wiedzę z dziedziny astronomii. Projekt jest wynikiem współpracy grupy Touch Press (firmy rozwijającej serie cyfrowych książek dotyczących nauki, technologii, kultury popularnej czy sztuki, dostosowanych do potrzeb użytkowników iPada oraz iPhone’a) i londyńskiego wydawnictwa Faber and Faber. Aplikacja zawiera realizacje 3D z opisami poszczególnych planet i gwiazdozbiorów, którymi można manipulować za pomocą dotyku. Autorzy zwracali szczególną uwagę na dokładność, wnikliwie dopracowując detale oparte na danych naukowych. Wszelkie dostępne w programie diagramy, filmy, obiekty, animacje czy obrazy są interaktywne. Ponadto podczas podróży po kosmosie towarzyszy nam muzyka islandzkiej piosenkarki Björk, napisana na potrzeby aplikacji, promująca nadchodzącą płytę artystki – „Biophilia”.

Znamienny jest fakt, iż program to nie tylko książka w wersji elektronicznej, ale przede wszystkim interaktywny mechaniczny model Układu Słonecznego, umożliwiający eksplorację planet, księżyców i asteroid. W przypadku iPhone’a dostępne są w tej chwili także inne edukacyjne aplikacje, takie jak „Star Walk” (gdzie ukazane są konstelacje gwiazd razem z widokiem satelitarnym) oraz „Solar Walk 3D” (z możliwością obserwowania trajektorii ruchu planet, zdobywania informacji o ich wewnętrznej strukturze oraz zmianie położenia w zależności od daty). Jednak najbardziej zaawansowanym i profesjonalnym projektem pozostaje „Solar System”.

Innym interesującym przykładem interaktywnych książek są bajki dla dzieci. Służą one nie tylko celom edukacyjnym, ale również zabawie. Aplikacja przedstawiająca historię Jasia Fasoli jest grą, w której należy wykonywać odpowiednie zadania, poruszać przedmiotami, kolorować planszę. Dodatkowo poszczególne postaci mówią, nawiązując w ten sposób kontakt z małym odbiorcą.

Zarówno iPhone, jak i iPad są urządzeniami multimedialnymi, które poprzez pobudzenie zmysłów działają zarówno na naszą cielesność, jak i umysł. Wielość pojawiających się z dnia na dzień aplikacji tworzy szeroki wachlarz zastosowań produktów firmy Apple. Nie są one jedynie narzędziami rozrywkowo-utylitarnymi, ale dają nam również coraz większe szanse w tworzeniu tekstów kultury. Jako metamedium stają się metaforą naszych czasów, obrazując nasilające się tendencje do przekraczania granic oraz łączenia różnych dziedzin kultury. Jak stwierdza Derrick de Kerckhove: „Stale projektujemy siebie w świat via wszystkie nasze zmysły i elektroniczne przedłużenia naszych rąk, oczu, uszu i głosu, zdobywamy zdolność do rzutowania siebie daleko poza ograniczenia naszego ciała i odbierania sygnałów od innych tak, jakbyśmy «nosili» ich na sobie. Nasza nowa skóra jest bardzo wrażliwa; wykonana jest z miliona komputerowych interakcji dokonujących się na całej planecie. To jest świat taktylny. W istocie świat nie jest «gdzieś tam», ale jest właśnie «tutaj», pod skórą każdego z nas. Obecnie jesteśmy przedłużeni poza ograniczenia naszego biologicznego bycia (…)” (de Kerckhove 1997: 160).

LITERATURA:
de Kerckhove D.: Connected Intelligence: The Arrival of the Web Society. Toronto 1997.
Zawojski P.: Ciało jako interfejs. O kilku (nie)przypadkowych sytuacjach, w których staję się (współ)twórcą. http://www.zawojski.com/2006/04/19/cialo-jako-interfejs-o-kilku-nieprzypadkowych-sytuacjach-w-ktorych-staje-sie-wspoltworca/. Data dostępu: 22.08.2011.
http://itunes.apple.com/pl/app/inception-the-app/id405235483?mt=8#.
http://itunes.apple.com/us/app/solar-walk-3d-solar-system/id347546771?mt=8.
http://itunes.apple.com/us/app/star-walk-5-stars-astronomy/id295430577?mt=8&ign-mpt=uo%3D2#.
http://planetary.bloom.io/.
http://swiatiphone.com/2011/05/20/gartner-apple-czwartym-producentem-telefonow-na-swiecie/.
http://touchpress.com/titles/solarsystem.
http://www.mojmalymanhattan.com/.
http://www.youtube.com/watch?v=8JdFTIHfeRk&NR=1.
http://www.youtube.com/watch?v=IBHnY26fEYU&feature=player_embedded.
http://www.youtube.com/watch?v=rHcEOIBwhvU&feature=related.
http://www.youtube.com/watch?v=wL17lCxUHxo.
http://www.youtube.com/watch?v=LMHxMSa4HVw&feature=player_embedded.
http://www.youtube.com/watch?v=9oPzdBmKIUk&feature=player_embedded#!. http://www.youtube.com/watch?v=BBeTLidMq90.
http://www.zawojski.com/2006/04/19/destrukcja-versus-wspomaganie-ciala-w-cyberprzestrzeni-przypadek-stelarca/.