Wydanie bieżące

15 listopada 22 (190) / 2011

Adam Andrysek,

FILMOGRA – NOWE OBLICZE FILMU?

A A A
Eksperci z branży komputerowej nie mają wątpliwości – za około dziesięć lat grafika w grach stanie się tak realistyczna, że nie sposób będzie odróżnić jej od „zwykłego” filmu. Nieustanny postęp technologiczny, a co za tym idzie, wzrost mocy obliczeniowej maszyn niezbędnych do wyprodukowania bądź wyświetlenia gier, już od samego początku funkcjonowania elektronicznej rozrywki zaciera granice pomiędzy rzeczywistością a jej wirtualną, cyfrową kreacją. Być może wspomniana wyżej prognoza okaże się zbyt optymistyczna i prawdziwego fotorealizmu doczekamy się znacznie później, jednak cel zmian, które zachodzą na naszych oczach, jest bardzo wyraźny i jak najbardziej realny. Dotarcie do końca tej drogi jest tylko kwestią czasu.

Czy aby jednak na pewno można mówić o „końcu drogi”? W tym miejscu należy zastanowić się nad aspiracjami twórców gier komputerowych oraz nad celowością ich tworzenia. Programiści nie skupiają się przecież jedynie na dążeniu do fotorealizmu, ich zadaniem jest bowiem (a przynajmniej powinno być) oddanie do rąk odbiorców produktu dostarczającego im silnych, emocjonalnych przeżyć, możliwie tożsamych z doświadczeniami znanymi z sali kinowej. Można pokusić się wręcz o określenie gier komputerowych mianem nowego bastionu Morinowskiej zasady projekcji-identyfikacji, która przez wielu filmoznawców uważana jest za anachroniczną. W przypadku filmów nie mówi się już o utożsamieniu się widza z bohaterem, a raczej o zdystansowanym współprzeżywaniu. Gry, za pomocą najnowocześniejszych interfejsów (kontrolery ruchu, stereoskopowe 3D itp.), stopniowo redukują barierę między ekranem a graczem, budując tym samym nowy obszar działania projekcji-identyfikacji.

Filmowe gry to nie pieśń przyszłości, lecz teraźniejszość. Już dziś na sklepowych półkach znaleźć można produkcje odbiegające od tradycyjnego, XX-wiecznego ujęcia gry jako tworu autonomicznego i homogenicznego w swej strukturze. Żyjemy w kulturze konwergencji, w konglomeracie różnorodnych medialnych powiązań i zapożyczeń. W związku z tym teza o potrzebie wielopłaszczyznowego podejścia do tego rodzaju tworów wydaje się oczywista, by nie rzec: banalna. Niektóre gry komputerowe są jednak tak silnie zakorzenione w medium filmu, że przyjęcie perspektywy badawczej nieuwzględniającej wpływów X muzy byłoby znaczącym uchybieniem. Co więcej, kinematograficzne korzenie gier sięgają bardzo głęboko, prowokując pytania stricte metodologiczne. Czy produkcji tych nie powinno się badać głównie za pomocą narzędzi wypracowanych przez filmoznawstwo, uzupełniając wnioski obserwacjami z pola informatyki i programowania?

Oczywiście należy pamiętać o jednym: gra grze nierówna. Nie wszystkie dzieła mają ambicję, by stać się pełnoprawnymi rywalami kinematograficznych hitów prosto z Fabryki Snów; co więcej, nie wszystkie mają ku temu odpowiednie „predyspozycje”. Wiele zależy bowiem od przynależności gatunkowej danej gry, a także od zastosowanej w niej struktury narracyjnej. Tak zwane sandboksy („piaskownice”) nie poddają się zabiegom filmowym, głównie z powodu otwartości wirtualnego świata oraz mnogości linii narracyjnych, które gracz może rozwijać w dowolnej kolejności. Sztandarowym przykładem „piaskownicy” jest najnowsza odsłona serii „Grand Theft Auto”: gracz swobodnie dobiera sobie kolejne zadania i nic nie stoi na przeszkodzie, by nie realizował nieustannie głównego wątku fabularnego. Może wręcz odstąpić od wykonywania jakichkolwiek misji, swobodnie przemieszczając się po wirtualnym mieście. Ze względu na wspomniane ograniczenia, zapożyczenia filmowe w podobnych produkcjach mają szansę zaistnieć jedynie w cut scenach, czyli przerywnikach odbierających graczowi kontrolę nad postacią.

Zupełnie inaczej wygląda to w przypadku gier liniowych, niepozwalających na odstąpienie od zaplanowanego przez programistów ciągu fabularnego oraz o ograniczonej liniowości, dopuszczających ściśle ustaloną, „wąską” wielotorowość akcji. Właśnie do tego rodzaju produkcji należą dwa tytuły: „Uncharted 3: Oszustwo Drake’a” (2011) oraz „Heavy Rain” (2010). Różnią się one od siebie znacząco, łączy je jednak jedno – wyjątkowo wyraźne manifestowanie filmowych aspiracji i zapożyczeń. Tak wyraźne, że bez wątpienia można je określić mianem „filmogry”: nowym obliczem filmu, nowym obliczem gry…

Przed zagłębieniem się w analizę wymienionych przykładów należy zwrócić uwagę na jeszcze jeden, niezmiernie istotny aspekt gier, a mianowicie na ich grafikę. Wspomniany fotorealizm nie jest elementem niezbędnym do zatarcia się granicy między grą komputerową a filmem, przynajmniej w kwestii ich odbioru. Dowodem niech będzie fakt emocjonalnego przeżywania gier z lat 90. Produkcje owego okresu przypominały – w sensie metaforycznym – malowidła naskalne z jaskini w Lascaux. Zarówno prehistoryczna sztuka, jak i gry końca XX wieku nie miały na celu mimetycznego odzwierciedlenia rzeczywistości (w przypadku gier właściwie mimetycznej kreacji rzeczywistości), funkcjonując raczej jako jej referencyjny znak. Jedynym obostrzeniem dotyczącym grafiki w konkretnej produkcji okazuje się jej aktualność w stosunku do pozostałych gier tworzonych w danym okresie. Grafika jest ponadto jednym z elementów składających się na ogólny obraz oddziałujący na odbiorcę, funkcjonując zawsze w połączeniu z odpowiednim scenariuszem, oprawą muzyczną itp. Wszystko to tłumaczy więc zachwyt graczy nad oprawą graficzną w czasach, gdy krągłości Lary Croft miały kształt stożków i sześcianów…

Podczas omawiania specyfiki gier szczególną uwagę należy zwrócić na ich cechę konstytutywną, a mianowicie interaktywność. Nie bez przyczyny w ciągu kilku ostatnich lat reżyserzy coraz częściej i chętniej angażują się w nowatorskie projekty filmowe, chętnie czerpiąc z możliwości, jakie daje aktywne uczestnictwo widzów w ich odbiorze. Pomysły są niezwykle różnorodne: od filmów opartych na wydawaniu komend głosowych ekranowym bohaterom w trakcie seansu (za pomocą własnego telefonu komórkowego), po multiplatformowe, społecznościowe opowiadania audiowizualne angażujące widza w wielopoziomowy odbiór oraz współkreację świata przedstawionego. Tego rodzaju doświadczenia powodują silniejsze poczucie więzi z danym dziełem, pozytywnie wpływając na jego ogólną ocenę.

Interaktywność w filmach jest stosunkowo nowa, w grach natomiast była ona obecna od zawsze, tworząc ich fundament. Jest to także istotny element filmogry, która jednak wychodzi poza tradycyjnie pojmowane produkcje, dostarczając odbiorcom silniejszych niż zazwyczaj doznań emocjonalnych. Owo emocjonalne zaangażowanie gracza / odbiorcy / widza wiąże się z kilkoma elementami, do których należą: specyficzna struktura narracyjna wraz z odpowiednim poziomem liniowości, oryginalny scenariusz oraz szereg środków filmowych użytych w warstwie wizualnej.

Możliwości w zakresie konstruowania narracji filmogry są różnorodne, jednak ograniczone przez wspomnianą już liniowość, bez której przeżycie doświadczenia zbliżonego do filmowego byłoby niemożliwe. Budowa liniowa pozwala na stworzenie scenariusza z dokładnie rozplanowanymi punktami zwrotnymi, wzrostami i spadkami napięcia, kulminacjami itp. Tym samym możliwość projektowania zachowań odbiorcy w tego rodzaju produkcjach przypomina mechanizm znany z kina. „Heavy Rain” oraz „Uncharted 3” doskonale obrazują szeroką gamę opcji, jakie daje „zamknięty” świat przedstawiony, będąc jednocześnie dobrymi przykładami na odmienne podejścia do problematyki liniowości. Kod „Uncharted 3” nie pozwala graczowi na zbyt dużą swobodę w zakresie poruszania się: rozległe lokacje zawsze są w jakiś sposób ograniczone, uniemożliwiając dowolne poznawanie terenu. Idąc ulicami miasta, można więc natrafić na skrzyżowania bądź boczne alejki, „niewłaściwe” odnogi będą jednak zagrodzone radiowozem, kontenerami itp. Szczególnie interesujący w tym kontekście jest przykład pustyni, po której przyjdzie podróżować sterowanej przez gracza postaci. Twórcy idealnie poradzili sobie z ograniczeniem rozległej przestrzeni, korzystając z dwóch rozwiązań. Jedno z nich to zwykła „blokada” uniemożliwiająca pójście w danym kierunku, zrealizowana jednak nie w formie „niewidzialnej ściany”, a wynikająca ze zmęczenia postaci, która nie ma siły wspiąć się na wydmę. Drugie to klasyczny filmowy trik polegający na ściemnieniu bądź rozjaśnieniu obrazu, sugerujący jednocześnie upływ czasu. Nathan Drake idzie bądź czołga się po piasku przez kilkanaście sekund, po czym następuje wspomniana figura retoryczna uniemożliwiająca graczowi dalszą eksplorację terenu.

„Heavy Rain” studia Quantic Dream obfituje w podobne ograniczenia. Obie filmogry odbierają charakterystyczną dla sandboksów swobodę ruchu postaci także poprzez częste używanie specyficznych ustawień kamery, wyjętych prosto z mainstreamowych produkcji kinowych. Stosowane są więc wszystkie plany, nagłe transfokacje, kamera z ręki, ucieczka postaci w kierunku obiektywu, POV itd. Trzeba jednak pamiętać, że wszystkie te elementy mają również za zadanie dostarczenie widzowi przeżycia rodem z kina. Recenzenci „Uncharted 3” jak jeden mąż podkreślają szeroką gamę filmowych inspiracji w warstwie zarówno formalnej, jak i treściowej: począwszy od produkcji z Indianą Jonesem i filmami nurtu Kina Nowej Przygody, na Jasonie Bournie i Jamesie Bondzie skończywszy – i nie sposób nie przyznać im racji. Sięgając po kinowe zapożyczenia, twórcy gier nadają im zupełnie nową jakość.

Produkcja Quantic Dream idzie jednak o krok dalej: kosztem mniejszego niż w przypadku „Uncharted 3” dynamizmu (trzeba pamiętać, że gry te są zupełnie odmienne gatunkowo) pogłębia przeżycia emocjonalne towarzyszące rozgrywce. Dzieje się to za sprawą ograniczonej liniowości: gracz niejednokrotnie stawiany jest przed wyborami różnej wagi: zarówno w trakcie zwykłej rozmowy (decyzja, w którą stronę poprowadzić dialog), jak i w sekwencjach akcji. Losy bohaterów zależą od wielu czynników: między innymi od indywidualnych wyborów każdego odbiorcy oraz sprawności w sekwencjach akcji, polegających na wciskaniu odpowiedniego przycisku w danym momencie (tzw. quick time event). Podczas rozgrywki graczowi towarzyszy narastające uczucie psychologicznej tożsamości z wirtualnymi postaciami, którymi przyszło mu sterować, bowiem widzi on, że podejmowane przez niego decyzje istotnie wpływają na linię fabularną całej historii, prowadząc do jednego z około siedemnastu (!) zakończeń opowieści. Efekt ten wzmacnia również możliwość wyjątkowo częstej interakcji z otoczeniem, nawet gdy nie ma ona istotnego wpływu na przebieg akcji. Możliwości golenia się, włączenia telewizora, zjedzenia kanapki lub napicia się soku zdają się jedynie błahostkami, jednak ich rola w budowaniu emocjonalnej zależności między odbiorcą a fikcjonalnymi charakterami jest bezprecedensowa. Zależności, warto zaznaczyć, której tradycyjny film nie jest w stanie osiągnąć.

Powyższe przykłady dowodzą, że filmogry można potraktować jako zupełnie nowy rodzaj doświadczenia audiowizualnego. Termin ten nie powinien określać już – co miało miejsce dawniej – gier obfitujących w ogromne ilości przerywników filmowych. Obecnie musi on służyć potrzebom nowej refleksji medioznawczej, uwzględniającej istotny wkład odbiorcy w percypowany przekaz. Bardzo kuszące jest nazwanie tego rodzaju dzieł mianem nowych rodzajów filmu bądź filmu interaktywnego; nie można jednak zapomnieć o platformie medialnej, na którą są one produkowane (we wspomnianych przykładach jest to PlayStation 3), co uniemożliwia jednoznaczne określenie ich w ten sposób. Z drugiej strony, filmowość omawianych tworów jest absolutnie niepodważalna, w związku z czym uchylanie się od metodologii filmoznawczej również nie doprowadzi do konstruktywnych wniosków. Zbliżająca się do fotorealizmu grafika istotnie wspomaga ów nowy typ gier niebojących się czerpać z doświadczeń zdobytych na gruncie filmowym. W efekcie powstaje twór wymagający refleksji uwzględniającej oba obszary kultury audiowizualnej. Filmogry mają przed sobą świetlaną przyszłość – wystarczy spojrzeć na zyski z ich sprzedaży. Postęp technologiczny jest ich najsilniejszym sprzymierzeńcem w walce o prymat nad tradycyjnymi filmami. Czy i jak twórcy filmowi odpowiedzą szybko rozwijającemu się konkurentowi – dowiemy się zapewne już niebawem.