ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

1 maja 9 (225) / 2013

Oskar Kalarus,

KURACJA ŻABOHOLIKA

A A A
GRY WIDEO
Coraz częściej podejmowane są dyskusje na temat tego, czy gry mogą być sztuką, o czym mogą opowiadać, jaki wpływ mają na psychikę graczy lub jakie są relacje między samą rozgrywką a warstwą narracyjną. Niezmiernie interesującym głosem w kontekście takich rozważań jest debiutancka produkcja Minority Studios: „Papo & Yo”.

Bohaterem gry jest chłopiec o imieniu Quico, mieszkający z chorym na alkoholizm ojcem. Główny projektant, Vander Caballero, opowiada za jego sprawą historię bazującą na przeżyciach z własnego dzieciństwa. Pierwsze pytanie, które narzuca się w chwili, gdy zapoznajemy się z fabułą, brzmi zatem: czy ten temat w ogóle nadaje się na grę? Caballero wybrał to medium, ponieważ – według jednego z udzielonych przez niego wywiadów – właśnie różnego rodzaju gry pomagały mu przetrwać trudną sytuację. W sztucznym świecie miał poczucie, że wszystko jest pod kontrolą, a on sam był bezpieczny.

Czy jednak gra o chłopcu chowającym się przed ojcem alkoholikiem może w jakikolwiek sposób „bawić” grającego, a jednocześnie nie prowadzić do spłycenia problemu? Okazuje się, że tak. Quico, ukrywając się w czasie jednego z „gorszych stanów” ojca, widzi pojawiające się na ścianie tajemnicze przejście, przez które udaje się do „innego” świata. Nie ląduje jednak w pięknej i baśniowej krainie, ale w jednej z licznych południowoamerykańskich faveli – czyli w rzeczywistości wyglądającej właściwie tak samo, jak ta, którą widział poza domem. Jest jednak jedna znacząca różnica: w wyimaginowanym świecie bohater pozostaje sam ze swoim zabawkowym robotem (który ożywa i zaczyna się z chłopcem komunikować) oraz z wielkim różowym potworem. Z czasem pojawia się jeszcze postać tajemniczej dziewczynki, która potrafi dokonywać magicznych rzeczy za pomocą wykonanych kredą rysunków.

Quico może nareszcie poczuć, że ma coś pod kontrolą. O ile w świecie realnym nie potrafił sobie poradzić z sytuacją w rodzinnym domu, o tyle w magicznym jest w stanie bez najmniejszego wysiłku przenosić całe budynki. Rzeczywistość faveli ożywa zgodnie z poetyką realizmu magicznego: fragmenty ulic unoszą się i tworzą fantastyczne wzniesienia, ściany budynków wysuwają się z nich, formując schody, a pojedyncze domy można układać jak drewniane klocki. Sposób prowadzenia rozgrywki jest w zasadzie dosyć tradycyjnym połączeniem gry zręcznościowej z logiczną. Tym zaś, co przesądza o absolutnej unikatowości „Papo & Yo”, są główni bohaterowie, czyli chłopiec i jego potwór.

Przebieg gry wielokrotnie wyraźnie sygnalizuje, że różowy potwór to odpowiednik ojca ze świata realnego. Budząca strach istota z dużym brzuchem i rogiem na twarzy okazuje się jednak – wbrew początkowym oczekiwaniom – całkiem łagodnie usposobiona. Quico może wchodzić z potworem w interakcje, co jest tym łatwiejsze, że potwór uwielbia jeść kokosy – wystarczy więc gdzieś położyć orzech i można być pewnym, że właśnie tam różowy przyjaciel się uda. Jest jednak w tej dziecięcej sielance jedno pęknięcie: potwór lubi zjadać trujące żaby, które sprawiają, że zaczyna płonąć drzemiącym w nim gniewem i próbuje złapać Quico.

Olbrzymim atutem „Papo & Yo” jest to, że zamiast najczęściej spotykanego w grach sztucznego połączenia warstwy opowiadającej historię z nie zawsze przystającymi do treści elementami grywalnymi, najważniejsze przesłanie zostało tu przekazane właśnie za pomocą mechaniki samej gry. W świecie, do którego trafił Quico, każdy, nawet najdrobniejszy szczegół coś znaczy. Tak jak od razu rozumiemy, że żaby oznaczają butelki z alkoholem, tak samo jesteśmy w stanie wyobrazić sobie, co rzeczywiście wydarzało się poza poszczególnymi scenami gry.

Poprzez różnego rodzaju interakcje bohatera z potworem ukazana została bardzo specyficzna więź między chłopcem a jego chorym ojcem. Z jednej strony potwór budzi strach, a kiedy wpadnie w gniew, jest nawet w stanie nieco poturbować Quico, z drugiej jednak trudno wyzbyć się wrażenia, że on również jest ofiarą, pozostając więźniem nałogu, który sprawia, iż traci nad sobą kontrolę i rani swojego przyjaciela.

Status potwora jako smutnej, poszkodowanej istoty został podkreślany również przez to, że w magicznym świecie mówi się po prostu o tym, iż jest on ciężko chory, a głównym zadaniem, jakie przyjmuje Quico, jest wyprawa do szamana po bliżej nieokreślone lekarstwo dla potwora. Podróż ta staje się z kolei w rzeczywistości wędrówką przez poszczególne fragmenty z życia chłopca i opowiada o jego drodze ku dojrzałości. Pojedyncze momenty, kiedy świat realny przenika się z baśniowym, są zazwyczaj ukazane jako statyczne, przesycone subtelnym smutkiem sceny – na przykład wtedy, gdy Quico siedzi w samochodzie i widzi stojącego na ulicy ojca, którego cień układa się na ścianie w kształt znajomego potwora.

Mimo że twórcom gry udało się uniknąć ukazywania przemocy w sposób brutalniejszy, niż jest to przyjęte filmach dla dzieci lub grach platformowych, ze względu na fantastyczną maskę cały czas jesteśmy świadomi tego, jak dana sytuacja mogła wyglądać realnie. Na uwagę zasługuje również dojrzałe, odważne i jednocześnie – zwłaszcza jeżeli uwzględni się medium przekazu – wzruszające zakończenie przygody. Poszczególne sceny, po części za sprawą silnego nacechowania emocjonalnego opowiadanej historii, a po części również dzięki znakomitemu projektowi lokacji, sprawiają, że gracz zaczyna przejmować się losami potwora. Vander Caballero nie chciał jednak przekazywać kłamstw; pragnął przede wszystkim opowiedzieć historię zgodną z jego doświadczeniem, a – jak sam mówi – „Nigdy nie jest się w stanie naprawdę wyleczyć uzależnienia”. Ostateczna wymowa gry okazuje się jeszcze mocniejsza. Dzięki temu, zamiast naiwnej historii o chłopcu, który w cudowny sposób leczy ojca z alkoholizmu, otrzymujemy dojrzałą metaforę traktującą o dorastaniu i radzeniu sobie z własnymi wspomnieniami i ciemniejszymi stronami życia.

Trudne tematy, takie jak dysfunkcje w rodzinie, były już wielokrotnie poruszane w grach, zazwyczaj jednak stanowiły domenę produkcji albo bardzo niszowych, albo wykreowanych w Japonii. „Papo & Yo” jest jednym z kilku dowodów na to, że takie utwory mogą liczyć na pozytywny odbiór również w Ameryce i Europie. Przykład to o tyle cenny, że ze względu na niedługi czas samej rozgrywki każdy może się z nim zapoznać, nie przeznaczając na ten cel więcej czasu, niż potrzeba na przykład do obejrzenia dłuższego filmu.
„Papo & Yo”. Minority Studios. Premiera PC: 18 kwietnia 2013 r.