ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

15 września 18 (258) / 2014

Bartosz Kłoda-Staniecko,

GORDON FREEMAN, IT IS YOU, ISN'T IT?

A A A
Problemy identyfikacji tożsamościowej na linii gracz - fikcyjny bohater
Problem tożsamości grającego w trakcie rozgrywki dotyka kwestii odgrywania roli, ekspresji własnego „ja”, ale także procesu projekcji-identyfikacji. Czy grając w grę, odgrywam postać, którą kontroluję, czy raczej wypełniam wirtualną skorupę własnym jestestwem, a więc zindywidualizowanymi emocjami, przemyśleniami i reakcjami? Wcielanie się w inną postać, „odgrywanie” kogoś, kim nie jesteśmy, umieszcza gry (wideo) blisko problematyki przedstawienia teatralnego i pozwala wykorzystać w dyskursie ludologicznym dokonania Konstantego Stanisławskiego. Przy omawianiu problemu podmiotowości i tożsamości gracza pojawia się także kwestia perspektywy, która w dużym stopniu determinuje poziom emocjonalnego scalenia gracza z wirtualnym bohaterem. W zależności od zastosowanej perspektywy, z jakiej gracz obserwuje wydarzenia na ekranie, dochodzi do manipulacji procesem projekcji-identyfikacji. Na poziom „zanurzenia się” w postaci wpływ ma również opisany przez Marshalla McLuhana proces zwany projekcją kinestetyczną, której podlegamy podczas interakcji z technologią (klawiatura, pad, technologie force feedback, okulary wirtualne itd.). W niniejszym artykule spróbuję zanalizować wpływ tych czynników na stopień zespolenia się gracza z jego awatarem / wirtualnym widmem, jednocześnie dając przyczynek do dalszych dyskusji i analiz związanych z tą tematyką.

Problem perspektywy. Awatar i wirtualne widmo

Jednym z pierwszych elementów konstrukcji gry wideo, wpływających na relację na linii gracz – kontrolowana przez niego postać, jest perspektywa, z której oglądamy wydarzenia przedstawione na ekranie. Od pierwszej połowy lat 90. XX wieku dominującą formą jest trójwymiarowe środowisko, wewnątrz którego możemy nawigować. Środowisko takie umożliwiło zastosowanie nowych rozwiązań narracyjnych w postaci prezentacji wydarzeń z różnych ujęć, oddania kamery w ręce gracza, a także umieszczenia jej w miejscu awatara. Możemy dokonać swoistej gradacji poszczególnych widoków wpływających na intensywność procesu identyfikacji gracza z kontrolowanym przez niego protagonistą. Najsilniej proces ten będzie oddziaływał w przypadku widoku pierwszoosobowego (first person perspective – fpp), następnie, wraz z oddalaniem kamery od miejsca akcji, będzie on słabł, aż po sytuację rzutu izometrycznego, a więc boską perspektywę, w której jesteśmy bohaterem wykreowanym poza światem gry (wcielamy się w postać wszechwładnego generała, boga, demiurga; np. „Starcraft”, „X-Com”, „Shogun. Total War”).

Widok trzecioosobowy (third person perspective – tpp) z odgórnie ustalonymi ujęciami kamery zbliża estetycznie rozgrywkę do seansu filmowego, swoistego reality show, w którym to widz/gracz decyduje o losach bohaterów. Przykładami takich gier mogą być wydany przez Infogrames w 1992 roku „Alone in the Dark” oraz zaprojektowany przez Capcom „Resident Evil” (1996). W obu tych grach użytkownik nawiguje postacią w trójwymiarowym środowisku, które prezentowane jest z uprzednio rozmieszczonych kamer. Takie rozwiązanie w połączeniu z nawiązaniem gatunkowym do kina grozy i horroru (eksplorujemy opuszczone, posępne rezydencje) sprawia, że mamy do czynienia z wirtualnym odpowiednikiem domu strachu znanego z parków rozrywki, wyreżyserowanego i uprzednio dla nas przygotowanego widowiska, spektaklu grozy, w którym niebezpieczeństwo spotkania z zamieszkującymi świat maszkarami przyjmuje na siebie wirtualny aktant. Gracza i prowadzoną przez niego postać dzieli dystans wyznaczany przez zabiegi reżyserskie oraz rozwiązania stylistyczne, utrudniające „zanurzenie się” w fikcji i utożsamienie z kontrolowaną postacią.

Dystans ten ulega skróceniu dzięki wprowadzeniu ruchomej kamery i oddaniu jej w ręce grającego. Rozgrywka nabiera wtedy bardziej subiektywnego charakteru, bo już nie tylko sami działamy w przestrzeni, ale i sami ją obserwujemy. Za przykład niech posłuży „Silent Hill” (1999), by trzymać się nadal estetyki grozy. Prawdą jest, że w grze tej kamera nie została oddana w ręce gracza całkowicie i pojawiają się w niej wyreżyserowane kadry oraz ujęcia, ale możliwość spojrzenia tam, gdzie w danej chwili chcemy, spotęgowała znacząco efekt immersji. Pogłębiły się wrażenia płynące z rozgrywki, gdyż gracz mógł swobodniej eksplorować przestrzeń, musiał decydować już nie tylko o tym, dokąd pójść, ale i gdzie spojrzeć, przez co podnosiło się ryzyko, iż nie zauważy np. zbliżającego się doń monstrum.

W obu tych przypadkach gracz widzi postać protagonisty. Jest zaznajomiony z jego fizjonomią, sposobem działania i poruszania się w środowisku oraz strojem, a to z kolei przekłada się na intensywność procesu identyfikacji z głównym bohaterem. Nie zmienia to jednak faktu, że w przypadku gier tpp mamy bardziej do czynienia z kontrolowaniem postaci-marionetki niźli byciem postacią-bohaterem. Twórcy stawiają nas w pozycji półboga, który może sprawować władzę nad innymi istotami. To bardzo zmienia perspektywę: nie jesteśmy w centrum akcji, bezpośrednio na nią narażeni, ale mamy pośredników – Larę, Dantego, Ezio itd., którzy posiadają swoje charaktery, osobowości oraz szczegółowo przedstawiony wygląd fizyczny. Mniej tu miejsca na osobowość gracza. Gra tpp stawia nas w sytuacji podobnej do widza w kinie, z tą różnicą, że możemy decydować (w ograniczonym przez wizję dewelopera zakresie), co zrobi aktor. Pojawia się tu dysonans między oczekiwaniami gracza na temat (wyglądu i osobowości) bohatera a jego wirtualną manifestacją przedstawioną podczas rozgrywki oraz w przerywnikach filmowych. Problem ten niweluje przesunięcie kamery bliżej centrum akcji, a mianowicie umiejscowienie jej w głowie protagonisty. W ten sposób widzimy to, co widzi bohater, a wszelkie reakcje środowiska oraz postaci drugoplanowych lub antagonistów są skierowane wprost na gracza. Inni bohaterowie, gdy rozmawiają bądź atakują protagonistę, patrzą wprost w oko kamery, za którą siedzi gracz. Dochodzi tu do świadomego i ciągłego przebijania „czwartej ściany”, transcendentnej granicy oddzielającej w kinie i teatrze scenę od widowni. W przypadku gier z widokiem pierwszoosobowym zabieg ten, zamiast zaburzać immersję, potęguje ją. Gracz czuje się głównym uczestnikiem wydarzeń; jego interakcja nie jest zapożyczona przez wirtualny awatar, ale zaczyna bezpośrednio angażować go emocjonalnie zarówno w relacjach z npc (non-player character), jak i w scenach akcji.

Grając w „Half-Life” (1998), „Mirror’s Edge” (2008) i „Wolfenstein 3D” (1992), nie widzimy Gordona, Faith ani Blazkowitza. Napotykane w trakcie rozgrywki postacie nie patrzą na nich, tylko wprost na gracza. Gordon, Faith i Blazkowitz staja się przezroczyści. W każdej z tych gier podczas rozgrywki są oni usuwani na dalszy plan, aby zrobić miejsce graczowi. Bardzo rzadko (lub wcale) się odzywają, nieczęsto (lub wcale) widzimy ich na ekranie (a jeśli widzimy – np. w cutscenkach – to należałoby to uznać za błąd stylistyczny, gdyż takie rozwiązanie w grach fpp zaburza immersję i nasze poczucie tego, że to my, a nie fikcyjny charakter, jesteśmy bohaterami i bierzemy udział w przedstawianej historii). Zabieg ten ma służyć temu, abyśmy jako gracze poczuli się jak najbardziej zintegrowani ze światem i jak najgłębiej w niego wniknęli. Nie mamy już do czynienia z awatarem, ale z wirtualnym widmem samego gracza, które manifestuje się za pomocą jego działań, a nie wirtualnego artefaktu.

Proces projekcji-identyfikacji. Problem odpowiedzialności

Gry wideo łączą w sobie kilka form przekazu informacji, od abstrakcyjnego języka pisanego opartego na alfabecie, przez statyczne kadry 2D i 3D, na ruchomych, dźwięczących obrazach kończąc. Obecnie dominującą formą przekazu informacji na temat świata gry i jej reguł jest język wizualny. Tekst pisany ustąpił w tej kwestii pojedynczym obrazom oraz filmowym sekwencjom, które dzięki rozwojowi technologii z każdą dekadą zyskują na atrakcyjności.

Relację gracza w stosunku do czynów, jakich dokonuje w grze, bardzo często możemy zwerbalizować w postaci zwrotu „ja tego nie zrobiłem”. Jest to konflikt pomiędzy tym, co widzę, i tym, co robię. Wydaje się, że przy odpowiednio zastosowanych rozwiązaniach technologicznych i narracyjnych można ów moralny dystans znacząco obniżyć. Zacznijmy jednak od samego procesu projekcji-identyfikacji, który może pomóc w rozwiązaniu tego problemu.

Pojęcie to wywodzi się z teorii kina i zostało spopularyzowane m.in. przez Edgara Morina, francuskiego filozofa i badacza kultury popularnej, w jego książce „Kino i wyobraźnia” (1958). Wiesław Godzic tak pisze o projekcji-identyfikacji: „Mechanizm projekcji-identyfikacji w koncepcji Edgara Morina jest podstawową siłą napędową kina: naturalna – wedle niego – percepcja ludzka polega na projektowaniu pragnień i lęków na obiekty i osoby. W kinie owa projekcja, podstawowe zjawisko w psychice ludzkiej, uzyskuje dodatkowe wzmocnienie i ukierunkowanie. Projekcja, bliska alienacji, fundowana jest na pragnieniu posiadania double – widma, alter ego. W kinie mamy do czynienia z zespołem projekcji-identyfikacji i (ta druga – to »wchłonięcie świata w siebie«), który działa dwustopniowo. Pierwsza, elementarna musi obdarzyć filmowy świat widm sporą dozą realności, realności emocjonalnej. Następne projekcje-identyfikacje (między innymi – z gwiazdą filmową!) wzmacniane są zarówno przez składniki sytuacji odbioru (ciemność, izolacja w zbiorowości, bierność), jak i środki techniczne medium (przede wszystkim: ruch, zbliżenie i montaż)” (Godzic 1991: 40).

W grach wideo także mamy do czynienia z tym procesem i jego składowymi, jednakże jest jeden element, który zdecydowanie pogłębia relację emocjonalną na linii gracz – protagonista, niewystępujący w innych tekstach kultury. W przypadku filmu widz nie jest uczestnikiem wydarzeń i ma zwiększony poprzez zabiegi reżyserskie (takie jak montaż, kadrowanie, efekty specjalne, kąty ujęć) dystans empatyczny do tego, co robi bohater filmu. Kiedy protagonista dokonuje czynu niejednoznacznego moralnie, widz nie czuje się zań współodpowiedzialny. W grze ten dystans ulega znacznemu skróceniu lub wręcz całkowitemu zniwelowaniu poprzez łącznik, jakim pomiędzy graczem a postacią jest sprawczość. To grający kieruje poczynaniami bohatera, nadaje sensy i znaczenia czynom protagonisty, dokonując świadomych (a także podświadomych) wyborów.

Możliwość działania wewnątrz świata gry w połączeniu z wizualną manifestacją marzenia „kim chciałbym być” w postaci awatara sprawia, że utożsamienie z postacią jest bardziej pogłębione niż w przypadku filmu, kiedy to aparycja bohatera, jego strój oraz fizyczność determinowana przez emploi aktora (i często wspomagana przez pracę charakteryzatorów) może nie pozwolić na pełną identyfikację widza z protagonistą już na poziomie wyglądu zewnętrznego, co przekłada się na związek emocjonalny i empatyczny między widzem a bohaterem. Sprawczość zaciera dysonans wynikający z oczekiwań gracza wobec wyglądu bohatera.

Projekcja kinestetyczna. Problem sprawczości

Mówiąc o sprawczości, nie można pominąć całego łańcucha procesów umożliwiających działanie w świecie gry, także tych czysto mechanicznych. Jak wspomniałem, identyfikacja z protagonistą zależy od perspektywy, z jakiej obserwujemy akcję, a to z kolei przekłada się na proces projekcji-identyfikacji i poziom utożsamienia z bohaterem. Jest jednak jeszcze jeden element modyfikujący stopień utożsamienia z widoczną (bądź nie, w przypadku widoku z pierwszej osoby) postacią. To projekcja kinestetyczna, której podlegamy podczas interakcji z technologią. McLuhan postuluje, że człowiek podświadomie łączy się z maszyną i traktuje ją jak przedłużenie swojego ciała. I nie chodzi tu o scalenie na poziomie fizycznym, ale umysłowym. Proces ten uwidacznia się już na poziomie języka i w sposobie wyrażania naszych relacji związanych z mediami i technologią. Na przykład, kiedy gramy, nie myślimy podczas wykonywania ruchów na kontrolerze: „nacisnę teraz przycisk X, aby moja postać wskoczyła na to podwyższenie przed nią”, ale „ja teraz wskoczę na tą półkę skalną”. Mentalnie zespajamy się z wirtualną postacią, która staje się przedłużeniem naszego ciała i zmysłów, a tym samym naszego „ja”. Przestajemy myśleć o kontrolerze i procesach odpowiedzialnych za interakcję ze środowiskiem gry, gdyż sami mentalnie przenosimy się do świata gry. Ta sama sytuacja ma miejsce w przypadku gier fpp, jednakże tutaj usunięta zostaje wirtualna projekcja tego, kim chciałbym być, czy – jak określili to Auriea Harvey i Michaël Samyn z Tale of Tales – „urządzenie podobne do stroju płetwonurka albo skafandra astronauty” (Harvey, Samyn 2006), czyli (najczęściej humanoidalny) awatar.

Na projekcję kinestetyczną wpływ mają wszelkie technologie umożliwiające kontakt między graczem a postacią i światem przedstawionym. Zacznę od wizualiów. Fotorealistyczna grafika oraz symulacja fizyki pomagają rozmyć w świadomości grającego fakt, że ma do czynienia z fikcyjnym światem powołanym do życia dla jego przyjemności. Ponadto obrazy wyświetlane są na coraz to większych ekranach o wysokiej rozdzielczości, zawłaszczających pole widzenia użytkownika, który coraz częściej nie dostrzega już granicy pomiędzy światem realnym a wirtualnym. Granica w postaci ramy monitora nie jest postrzegana przez oko gracza, gdyż znajduje się na granicy widzenia peryferyjnego. Sami producenci telewizorów starają się zresztą, aby rama ta była najmniej widoczna i jej szerokość z każdą kolejną generacją ekranów staje się coraz mniejsza. Technologie odpowiedzialne za dźwięk także pomagają zacierać granicę między światem przedstawionym na ekranie a rzeczywistością i obniżają poprzeczkę, na której zawieszona jest nasza „niewiara”. Systemy audio symulujące dźwięk przestrzenny, otaczający gracza z wszystkich stron, są coraz bardziej perfekcyjne w oszukiwaniu zmysłów użytkownika. Jednakże proces projekcji kinestetycznej generowany jest w największym stopniu przez peryferia mechaniczne, wszelkiego rodzaju kontrolery, za pomocą których gracz nawiązuje interakcję z wirtualnym środowiskiem. Poczynając od klawiatury i myszki, przez joysticki i joypady z systemem sprzężenia zwrotnego (force feedback), na kontrolerach i ekranach haptycznych kończąc, wszystkie technologie mają na celu przedłużyć układ nerwowy człowieka i umożliwić mu interakcję ze światem, procesami i wrażeniami, których nie można doświadczyć za pomocą naturalnych zakończeń cielesnych. Interfejsy te rozciągają tożsamość człowieka poza jego fizyczne ciało, tworząc biotechnologiczny układ nerwowy. Jak ujmują to Harvey i Samyn we wspomnianym manifeście: „Interakcja i przetwarzanie danych w czasie rzeczywistym może pomóc nam zasymulować dotyk, zapach i smak poprzez obraz i dźwięk. W rzeczywistości system force feedback już teraz zapewnia nam możliwość komunikacji za pomocą dotyku. Aktywność palców na myszy lub dłoń trzymająca joystick pozwalają na fizyczną komunikację. Nie lekceważmy tego połączenia. Od portu USB do joysticka. Przez dłoń do układu nerwowego. Jedna sieć” (Harvey, Samyn 2006).

Gry wideo są pierwszym medium, które fizycznie sprzęga odbiorcę z zawartością tekstów kultury. Dzięki temu przed graczem otwiera się nowe spektrum doświadczania nietykalnej dotychczas fikcji. Nieuchwytne dotąd wrażenia, takie jak lęk, zmęczenie, siła grawitacji zostają przełożone na fizyczne bodźce, często odbierane przez zmysły, które bez technologicznych rozszerzeń nie byłyby w stanie ich zdekodować. Systemy force feedback zastosowane w kontrolerach ruchu gier symulują bicie serca bohatera podczas wytężonego wysiłku lub w momencie zwiększającego się zagrożenia. Wirtualne akcje przekładane są na ruch fizyczny, który zostaje przechwycony przez zakończenia nerwowe w dłoni, a następnie przetworzony przez mózg w realne wrażenie (lęku, sfatygowania etc.). Możliwość odczuwania tych samych emocji co kontrolowany przez gracza bohater sprawia, że granica dzieląca świat przedstawiony i realny zaciera się. Innym przykładem projekcji kinestetycznej są haptyczne kontrolery, które umożliwiają symulację fizycznych akcji i procesów. Wyspecjalizowane układy kierownicze oraz całe kokpity osadzone na hydraulicznych przekładniach do gier wyścigowych mają za zadanie jak najwierniej odtworzyć wrażenie bycia wewnątrz sportowego wozu i urealnić rozgrywkę tak, by użytkownik zaangażował się w doświadczenie całym swoim ciałem, a nie tylko wzrokiem i słuchem.

Projekcja kinestetyczna dokonuje więc translacji wirtualnych wrażeń na realne, fizyczne doświadczenie. W połączeniu z procesem projekcji-identyfikacji oraz perspektywą manipuluje ona poziomem utożsamienia gracza z awatarem lub jego wirtualnym widmem.

Trzeba jednak także pamiętać, że stopień relacji pomiędzy graczem a postacią modyfikowany jest przez inne czynniki, takie jak np. typy graczy wyróżnione przez Richarda Bartle’a w klasycznym już tekście „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”. Autor dzieli graczy na cztery klasy związane z celami, jakie grający stawiają sobie podczas rozgrywki. Są to: zabójcy, wyczynowcy, odkrywcy i poszukiwacze towarzystwa (jest jeszcze grupa piąta – oszuści) (Bartle 1996). Badacz dokonuje tego rozróżnienia na polu gier mmo (multi massive online), kładących nacisk na rozgrywkę wieloosobową, jednakże typy te można rozciągnąć także na gry single player, w których użytkownik w świecie przedstawionym spotyka się tylko z postaciami kierowanymi przez komputer (npc). Klasyfikacja ta pokazuje, że cele gracza nie zawsze pokrywają się z motywacjami bohatera nakreślonymi przez autorów. Zdefiniowane uprzednio w scenariuszu cechy protagonisty mogą nie współgrać z charakterem grającego, który wiedząc, że gra nie będzie karać go za np. zabójstwa cywilów ułatwiające wykonanie zadania, nie będzie przejmował się tym, iż prowadzony przez niego bohater jest szlachetnym i honorowym wojownikiem. W tym miejscu proces projekcji-identyfikacji zostaje zaburzony i dochodzi do desynchronizacji na linii gracz-postać. Gracz nie zanurzył się wystarczająco głęboko w świecie przedstawionym, przestał odgrywać narzuconą mu przez narrację rolę; zamiast tego skupiony jest na zasadach i regułach gry. Należy również mieć na uwadze, iż projekcja kinestetyczna, proces projekcji-identyfikacji oraz perspektywa są składowymi modularnymi, których granice się przecinają, są płynne i podlegają negocjacji w zależności o gatunku, typu gry, jak i charakteru gracza.

Literatura:

Bartle R.: Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, http://mud.co.uk/richard/hcds.htm. Data dostępu: 5 maja 2014.

Godzic W.: Film i psychoanaliza. Problem widza. Kraków 1991.

Harvey A., Samyn M.: Realtime Art Manifesto, http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html. Data dostępu: 5 maja 2014.

McLuhan M.: Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka. Warszawa 2004.