
AUDIOWIZUALNE PODRÓŻE DO JĄDRA CIEMNOŚCI
A
A
A
W jednym z opracowań „Jądra ciemności” Josepha Conrada można przeczytać, iż spośród licznych ścieżek analitycznych interpretatorzy dzieła najczęściej sięgają po kontekst zmierzchu cywilizacji europejskiej oraz kresu człowieczeństwa (por. Borowczak, Fedan 2009). W trakcie swej podróży w głąb Afryki Marlow, bohater powieści, staje się świadkiem zanikających granic moralnych pośród ludzi cywilizowanych, rozpoznaje logikę działań kolonizatorów oraz ich konsekwencje. Książka Conrada przepełniona jest poczuciem fatalizmu.
Tak ogólnie zarysowane tropy interpretacyjne mogą skłaniać do zestawienia powieści Conrada z dziełami z gatunku science fiction. Pokusa ta dotyczy zarówno produkcji o charakterze komercyjnym – rozumianych na potrzeby niniejszego artykułu jako wysokobudżetowe, kierowane do jak najszerszego grona odbiorców – jak i sztuki niekomercyjnej ujmowanej jako przeciwwaga dla powyżej zdefiniowanej sztuki głównego nurtu. Wszak dzieła fantastyki naukowej – niezależnie od medium, w obrębie którego powstają, niejednokrotnie wieszczą nadejście końca człowieka definiowanego według aktualnych kategorii. Mowa tu o końcu pewnej epoki, postrzeganym przez pryzmat m.in. rozwoju robotyki (np. film „Terminator” Jamesa Camerona, 1984), pojawienia się cyberprzestrzeni (np. powieść „Neuromancer” Williama Gibsona, 1984) czy nowej formy cielesności (np. film „Robocop” Paula Verhoevena, 1987). Koniec ten utożsamiany jest z utratą człowieczeństwa przy jednoczesnym upadku kultury – już nie tyle europejskiej, co zachodniej.
Żadnym novum nie będzie jednak stwierdzenie, że science fiction w sztuce może zawierać różne, niejednokrotnie skrajne przesłania – nieuchronna samozagłada ludzkości i utrata człowieczeństwa w ponurej, choć groteskowej zarazem Verhoevenowskiej wizji „Robocopa” stoi w opozycji do zabawnej i bądź co bądź optymistycznej przygody Marty’ego McFly’a z trylogii „Powrotu do przyszłości” (reż. Robert Zemeckis, 1985-1990). Poczucie dysonansu może nasilać fakt, że fantastyka naukowa z nieskrywaną chęcią niejednokrotnie wchodzi w romans z szeroko rozumianym Kinem Nowej Przygody, którego fundamenty w dużej mierze zawdzięczamy dziełom z tego właśnie gatunku. Filmy takie jak pierwsza trylogia „Gwiezdnych wojen” (reż. George Lucas, Irvin Kershner, Richard Marquand, 1977-1983), „Bliskie spotkania trzeciego stopnia” (reż. Steven Spielberg, 1977) czy przywołany już „Powrót do przyszłości” zapewniły liczne, charakterystyczne dla tego nurtu, „sztuczki” oraz „chwyty”, a znaczna ich część zawierała również pewien nieskrywany optymizm dotyczący mocy sprawczej człowieka stającego wobec problemów.
Niezależnie jednak od tej pokusy interpretacyjnej, w przeciwieństwie do gatunku fantastyki naukowej, powieść Conrada nie porusza zagadnień przewartościowywania definicji człowieka, przekraczania ograniczeń cielesnych i dekonstrukcji materii ożywionej w kontakcie z techniką. „Jądro ciemności”, choć nie tylko ono w dorobku pisarza, jest dziełem uwypuklającym odwrócenie się cywilizacji europejskiej od wcześniej wyznawanych wartości, takich jak honor czy etos rycerski, wraz z rozpoczęciem kampanii kolonizatorskich. Zdrada ideałów prowadzi do upadku znanego Conradowi świata, co budzić może z kolei skojarzenia z historiozoficzną koncepcją cywilizacji autorstwa Oswalda Spenglera. Autor „Zmierzchu Zachodu” rozdziela czas istnienia każdej cywilizacji na trzy stadia rozwoju: powstanie, rozwój prowadzący do osiągnięcia szczytu technologicznego i kulturowego oraz ostateczny upadek. Przywołana koncepcja charakteryzuje się cyklicznością oraz wspomnianym fatalizmem, nieuchronnością historii (por. O. Spengler 2014).
Zaryzykować można stwierdzenie, iż pomimo licznych i silnych analogii do literackiego pierwowzoru „Czas Apokalipsy” (reż. Francis Ford Coppola, 1979), prawdopodobnie najbardziej rozpoznawalne dzieło ekranowe kojarzone z książką Conrada, poddaje jeszcze intensywniejszej refleksji wpływ natury na człowieka kultury zachodniej. Główny bohater wojennej adaptacji, kapitan Willard (Martin Sheen), odbywa podróż w dalekie rejony Wietnamu, w które „nikt” się nie zapuszcza, w celu „zlikwidowania” pułkownika Kurtza (Marlon Brando). Jedną z zasadniczych różnic pomiędzy wymienionymi dziełami – rzecz jasna z wyjątkiem zmiany miejsca oraz czasu wydarzeń w filmie – jest fakt, iż widzowie poznają kapitana Willarda jako człowieka, który był „po drugiej stronie”.

Już w pierwszych minutach filmu odbiorca zostaje zapewniony przez bohatera snującego pierwszoosobową narrację, że wyjście „poza” swoją kulturę powoduje nieodwracalne skutki w psychice człowieka (nie zapominając jednocześnie o destrukcyjnym wpływie wojny na jednostkę ludzką). Początkowo pozornie banalne zestawienie ze sobą porządków natura-kultura ma jednak zdecydowanie wielopłaszczyznowe znaczenie. Kontakt z tytułowym „jądrem ciemności” jako pewnym punktem bez odwrotu, ostatnią przystanią w mrokach ludzkiej podświadomości, możliwy jest tylko dzięki laboratoryjnemu „odseparowaniu” reprezentanta cywilizacji zachodniej od jego „środowiska naturalnego”. Odcięcie jednostki od ideologicznej pępowiny ma na celu realizację określonych zadań (np. poszerzenia wpływów politycznych i ekonomicznych państwa), w związku z czym dopuszcza się zawieszenie imperatywów moralnych. Paradoksalnie jednak to oderwanie jest niepożądanym źródłem dystansu człowieka wobec własnej kultury i przejrzenia wywróconych na lewą stronę słabości świata, w którym dotychczas funkcjonował. Cywilizacja, jako pewien początkowy punkt odniesienia, z czasem staje się ideologicznym olbrzymem na glinianych nogach.
Wirtualne podróże do „jądra ciemności” w zdecydowanej większości stanowią nierozerwalną syntezę adaptacji pierwowzoru literackiego z filmem Coppoli. Chciałoby się rzec, że w obrębie interaktywnej rozrywki jedno bez drugiego istnieć nie może. Gry z serii „Far Cry” (Crytec, Ubisoft Montreal, 2004-2017), w tym kontekście szczególnie część druga (2008) oraz trzecia (2012), tworzą narracyjne hybrydy, które spajają treść zawartą w książce Conrada oraz w filmie Coppoli. Co ciekawe, przy wstępnym obcowaniu ze wspomnianymi grami to właśnie produkcja z 2008 roku wiedzie zdecydowany prym w liczbie jawnych cytatów. Przeglądając chociażby listę osiągnięć w grze (mowa tutaj o wirtualnej nagrodzie w postaci stempla na konsolach Playstation oraz platformach do grania typu Steam bądź też punktów na konsolach Xbox za spełnienie określonych warunków w grze), natrafić można na takie nazwy jak Heart of darkness czy The horror… the horror…

„Dwójkę” uznać można przy tym za próbę aktualizacji przedstawionej w powieści historii na modłę coppolowską. Uczestnicy gry stają się świadkami krwawej wojny pomiędzy afrykańskimi ugrupowaniami paramilitarnymi, wśród których największym gwarantem równowagi, ale też i motorem napędowym zaistniałej sytuacji jest „człowiek z zewnątrz”, reprezentant kultury zachodniej, zwany Szakalem, którego główny bohater ma zabić na zlecenie „białych panów w garniturach”. I chociaż w „Far Cry 2” rola narracji pierwszoosobowej zostaje pozornie zniwelowana, bowiem sterowany przez gracza awatar to niemowa, okazuje się ona wciąż obecna, lecz zadanie poddania subiektywizacji rzeczywistości zostaje „przeniesione” na postać Szakala. Jest to możliwe za sprawą porozrzucanych w świecie gry taśm audio z nagraniami z jego udziałem. Nagrania te umożliwiają przesłuchanie strzępów wywiadu, którego wirtualna wersja Kurtza udzieliła jednemu z lokalnych dziennikarzy. Zarejestrowany na taśmie dialog niejednokrotnie przybiera postać monologu nakreślającego stan psychiczny przeciwnika gry. To o tyle istotne, iż w drugiej części serii rolą wspomnianych nagrań nie jest poszerzenie wiedzy uczestnika gry o różnorodny stosunek wobec własnego życia napotkanych w trakcie podróży postaci NPC (Non-Player-Character) sprzed akcji właściwej fabuły (wzmacniając uczucie przebywania gracza w „realnym”, ogromnym świecie) bądź rozbudowanie mitologii świata przedstawionego, co ma miejsce w wielu innych produkcjach. Taśmy te są przedstawieniem manifestu Szakala. Niczym kapitan Willard uczestnik gry ma szansę przeprowadzić własne śledztwo w trakcie swej przygody i wedle własnego uznania studiować po kawałku poziom poczytalności wroga.
Trzecia część serii zupełnie inaczej rozkłada akcenty, koncentrując się na psychice sterowanego przez gracza bohatera i odżegnując się całkowicie od prawa do komentowania aktualnej sytuacji politycznej oraz ekonomicznej w krajach, które doświadczyły kolonizacji. W trakcie „szalonych” wakacji Jason Brody wraz z dziewczyną i przyjaciółmi trafia na bliżej nieokreśloną egzotyczną wyspę terroryzowaną przez ugrupowanie militarne. Jasonowi cudem udaje się zbiec w pojedynkę z niewoli, lecz szybko zdaje sobie sprawę ze swojej bezbronności i nieporadności. Młody mężczyzna decyduje się „zanurzyć” w głąb wyspy w poszukiwaniu pomocy, dzięki czemu staje się coraz bardziej niebezpiecznym wojownikiem. Chęć przetrwania oraz uratowania najbliższych ma jednak swoją cenę. Regularne odurzenie narkotyczne, halucynacje, nawiązanie bliskiej współpracy z jednym z miejscowych plemion w połączeniu z gwałtowną zmianą postrzegania rzeczywistości przez pryzmat myślenia magicznego z każdą kolejną misją podają w wątpliwość poczytalność sterowanego przez gracza bohatera. Jednym z punktów zwrotnych wobec nakreślonego wątku zdaje się misja podpalenia plantacji marihuany należącej do siejących terror agresorów – awatar gracza po raz pierwszy artykułuje wtedy beztroską radość z mordowania wrogów w rytm muzyki „Make It Bun Dem” w wykonaniu Damiana Marleya i Skrillexa.
Co ciekawe, Jim Jarmusch, jeden z najbardziej rozpoznawalnych przedstawicieli amerykańskiego kina niezależnego, odwraca w swoim autorskim antywesternie „Truposzu” (1995) porządek zarysowany w wymienionych powyżej produkcjach i powieści. Ścigany listem gończym przez bezwzględnych zabójców, a z czasem także szeryfów William Blake (Johnny Depp) przemierza Amerykę Północną wraz z częściowo zasymilowanym Indianinem Nobody (Gary Farmer). Niesłusznie oskarżony o podwójne morderstwo i kradzież konia mężczyzna jest mimowolnym obserwatorem przebłysków dawnej kultury, wyniszczonej przez działalność Europejczyków. W trakcie podróży pociągiem w prologu do filmu Blake przejeżdża obok doszczętnie spalonego tipi, by chwilę później stać się świadkiem masowego odstrzału bizonów.

Dzieło Jarmuscha ukazuje „jądro ciemności” już na wstępie, w chwili dotarcia bohatera do miasta, w którym ma zamiar zdobyć pracę. Miejscowi utracili podmiotowość, „toną” w mrocznych, zabłoconych, pełnych fekaliów uliczkach, lokalne sklepy wypełnione są zwierzęcymi trofeami przywodzącymi na myśl istoty piekielne. Pobyt Blake’a w mieście kończy się ostatecznie powolną śmiercią – zostaje „zatruty” zepsuciem białego człowieka, które stopniowo przenika do serca i umysłu bohatera. Sytuację niejako pogarsza życzliwy mężczyźnie Indianin, który nakłania go do stoczenia bezpośredniej walki z innymi ludźmi przy użyciu broni palnej – wytworu cywilizacji. Towarzysz Blake’a w dzieciństwie został wychowany przez białego człowieka, żyjąc od tamtej pory w zawieszeniu pomiędzy dwoma porządkami – naturą i kulturą zachodnią, rozumianą jako antropocentryczna negacja boskiego porządku świata. „Twoja poezja będzie zapisana od teraz krwią” – mówi Nobody do swego nowego przyjaciela. W cywilizacji zabójstwo i chaos stają się czymś powszednim. Dopiero dotarcie bohatera do wioski indiańskiego plemienia, z którego wywodzi się Nobody, pozwala na zaznanie spokoju poprzez stopienie się z naturą. Tylko ucieczka przed działalnością ludzką w myśl Roussowskiej koncepcji powrotu do natury daje możliwość całkowitego oczyszczenia.
Produkcje pokroju „American Psycho” (reż. Mary Harron, 2000) czy „Podziemnego kręgu” (reż. David Fincher, 1999), pomimo iż ich twórcy nie roszczą sobie prawa do powiązań z dziełem Conrada, zdają się umacniać podskórne wrażenie, jakie wzbudza „Truposz”. W obu przypadkach widz ma do czynienia z filmami celującymi w rejony zbliżone do zawartej w dziele Jarmuscha pointy. Bohaterowie wymienionych tytułów prowadzą skierowane w stronę widza monologi koncentrując się na przeżyciach wewnętrznych, pada regularne pytanie o poczytalność protagonistów, a zakończenie historii ma charakter otwarty.
Najistotniejsze jednak wydają się miejsce, czas oraz kontekst wydarzeń. Zarówno w „American Psycho”, jak i w „Podziemnym kręgu” widz ma okazję śledzić losy ludzi „sukcesu”, niemalże książkowe przykłady yuppie. Ziemia została przemierzona wzdłuż i wszerz, a kultura zachodnia realizuje plan, który przez Michaela Hardta i Antoina Negriego został określony mianem „imperium”. Koncepcja ta stoi w opozycji do militarnej idei podbicia jak największej ilości mniejszych i słabszych krajów. „Imperium” charakteryzuje się decentralizacją, aterytorialnością oraz utworzeniem jednolitych struktur prawnych w postkolonialnej rzeczywistości, co osiągnąć można m.in. poprzez ekonomiczne „zawłaszczenie” innych państw z jednoczesnym uszanowaniem pluralizmu i różnych tożsamości (por. M. Hardt, A. Negri 2005). „Jądro ciemności” nie czyha zatem na człowieka w egzotycznym, odciętym od świata miejscu, bowiem wszystko zostało już odkryte i zdobyte. Obywatel Zachodu zanurza się w poczuciu odosobnienia oraz w fantasmagoriach wytworzonych w wyniku stresu i poczucia bezsensu egzystencji. Tu nie ma już bowiem miejsca na oddzielenie dwóch porządków kultury i natury.
Nie będzie żadnym nadużyciem stwierdzenie, że powieść Conrada, jako uniwersalne dzieło, które inspiruje kolejne pokolenia artystów, wywarło niebagatelny wpływ na sztukę. O ile hollywoodzkie produkcje oraz liczący się w branży gier wideo wydawcy niezbyt często decydują się na „czystą” ekranizację „Jądra ciemności”, tak niezwykle żywiołowo sięgają do książki poprzez swobodną adaptację, jak ma to miejsce chociażby w przypadku gry „Spec Ops: The Line” (Yager Development, 2012), lub poprzez cytat, który niejednokrotnie sprowadza się do pewnego postmodernistycznego cytatu („widzu/graczu, odgadnij, skąd to zapożyczenie”). Produkcje takie jak „Kong: Wyspa czaszki” (reż. Jordan Vogt-Roberts, 2017) lub „Apocalypse Oz” (reż. Ewan Telford, 2006) – krótkometrażówka będąca wariacją na temat filmu Coppoli oraz „Czarnoksiężnika z krainy Oz” (L. Frank Baum, 1900) – dowodzą jednak, że dzieło Conrada z 1899 roku jest wciąż fascynującą pozycją literacką.
LITERATURA:
Borowczak A., Fedan I.: „Joseph Conrad. Jądro ciemności”. Kraków 2009.
Hardt M., Negri A.: „Imperium”. Przeł. S. Ślusarski, A. Kołbaniuk. Warszawa 2005.
Spengler O.: „Zmierzch Zachodu: zarys morfologii historii powszechnej”. Przeł. J. Marzęcki. Warszawa 2014.
Tak ogólnie zarysowane tropy interpretacyjne mogą skłaniać do zestawienia powieści Conrada z dziełami z gatunku science fiction. Pokusa ta dotyczy zarówno produkcji o charakterze komercyjnym – rozumianych na potrzeby niniejszego artykułu jako wysokobudżetowe, kierowane do jak najszerszego grona odbiorców – jak i sztuki niekomercyjnej ujmowanej jako przeciwwaga dla powyżej zdefiniowanej sztuki głównego nurtu. Wszak dzieła fantastyki naukowej – niezależnie od medium, w obrębie którego powstają, niejednokrotnie wieszczą nadejście końca człowieka definiowanego według aktualnych kategorii. Mowa tu o końcu pewnej epoki, postrzeganym przez pryzmat m.in. rozwoju robotyki (np. film „Terminator” Jamesa Camerona, 1984), pojawienia się cyberprzestrzeni (np. powieść „Neuromancer” Williama Gibsona, 1984) czy nowej formy cielesności (np. film „Robocop” Paula Verhoevena, 1987). Koniec ten utożsamiany jest z utratą człowieczeństwa przy jednoczesnym upadku kultury – już nie tyle europejskiej, co zachodniej.
Żadnym novum nie będzie jednak stwierdzenie, że science fiction w sztuce może zawierać różne, niejednokrotnie skrajne przesłania – nieuchronna samozagłada ludzkości i utrata człowieczeństwa w ponurej, choć groteskowej zarazem Verhoevenowskiej wizji „Robocopa” stoi w opozycji do zabawnej i bądź co bądź optymistycznej przygody Marty’ego McFly’a z trylogii „Powrotu do przyszłości” (reż. Robert Zemeckis, 1985-1990). Poczucie dysonansu może nasilać fakt, że fantastyka naukowa z nieskrywaną chęcią niejednokrotnie wchodzi w romans z szeroko rozumianym Kinem Nowej Przygody, którego fundamenty w dużej mierze zawdzięczamy dziełom z tego właśnie gatunku. Filmy takie jak pierwsza trylogia „Gwiezdnych wojen” (reż. George Lucas, Irvin Kershner, Richard Marquand, 1977-1983), „Bliskie spotkania trzeciego stopnia” (reż. Steven Spielberg, 1977) czy przywołany już „Powrót do przyszłości” zapewniły liczne, charakterystyczne dla tego nurtu, „sztuczki” oraz „chwyty”, a znaczna ich część zawierała również pewien nieskrywany optymizm dotyczący mocy sprawczej człowieka stającego wobec problemów.
Niezależnie jednak od tej pokusy interpretacyjnej, w przeciwieństwie do gatunku fantastyki naukowej, powieść Conrada nie porusza zagadnień przewartościowywania definicji człowieka, przekraczania ograniczeń cielesnych i dekonstrukcji materii ożywionej w kontakcie z techniką. „Jądro ciemności”, choć nie tylko ono w dorobku pisarza, jest dziełem uwypuklającym odwrócenie się cywilizacji europejskiej od wcześniej wyznawanych wartości, takich jak honor czy etos rycerski, wraz z rozpoczęciem kampanii kolonizatorskich. Zdrada ideałów prowadzi do upadku znanego Conradowi świata, co budzić może z kolei skojarzenia z historiozoficzną koncepcją cywilizacji autorstwa Oswalda Spenglera. Autor „Zmierzchu Zachodu” rozdziela czas istnienia każdej cywilizacji na trzy stadia rozwoju: powstanie, rozwój prowadzący do osiągnięcia szczytu technologicznego i kulturowego oraz ostateczny upadek. Przywołana koncepcja charakteryzuje się cyklicznością oraz wspomnianym fatalizmem, nieuchronnością historii (por. O. Spengler 2014).
Zaryzykować można stwierdzenie, iż pomimo licznych i silnych analogii do literackiego pierwowzoru „Czas Apokalipsy” (reż. Francis Ford Coppola, 1979), prawdopodobnie najbardziej rozpoznawalne dzieło ekranowe kojarzone z książką Conrada, poddaje jeszcze intensywniejszej refleksji wpływ natury na człowieka kultury zachodniej. Główny bohater wojennej adaptacji, kapitan Willard (Martin Sheen), odbywa podróż w dalekie rejony Wietnamu, w które „nikt” się nie zapuszcza, w celu „zlikwidowania” pułkownika Kurtza (Marlon Brando). Jedną z zasadniczych różnic pomiędzy wymienionymi dziełami – rzecz jasna z wyjątkiem zmiany miejsca oraz czasu wydarzeń w filmie – jest fakt, iż widzowie poznają kapitana Willarda jako człowieka, który był „po drugiej stronie”.

Już w pierwszych minutach filmu odbiorca zostaje zapewniony przez bohatera snującego pierwszoosobową narrację, że wyjście „poza” swoją kulturę powoduje nieodwracalne skutki w psychice człowieka (nie zapominając jednocześnie o destrukcyjnym wpływie wojny na jednostkę ludzką). Początkowo pozornie banalne zestawienie ze sobą porządków natura-kultura ma jednak zdecydowanie wielopłaszczyznowe znaczenie. Kontakt z tytułowym „jądrem ciemności” jako pewnym punktem bez odwrotu, ostatnią przystanią w mrokach ludzkiej podświadomości, możliwy jest tylko dzięki laboratoryjnemu „odseparowaniu” reprezentanta cywilizacji zachodniej od jego „środowiska naturalnego”. Odcięcie jednostki od ideologicznej pępowiny ma na celu realizację określonych zadań (np. poszerzenia wpływów politycznych i ekonomicznych państwa), w związku z czym dopuszcza się zawieszenie imperatywów moralnych. Paradoksalnie jednak to oderwanie jest niepożądanym źródłem dystansu człowieka wobec własnej kultury i przejrzenia wywróconych na lewą stronę słabości świata, w którym dotychczas funkcjonował. Cywilizacja, jako pewien początkowy punkt odniesienia, z czasem staje się ideologicznym olbrzymem na glinianych nogach.
Wirtualne podróże do „jądra ciemności” w zdecydowanej większości stanowią nierozerwalną syntezę adaptacji pierwowzoru literackiego z filmem Coppoli. Chciałoby się rzec, że w obrębie interaktywnej rozrywki jedno bez drugiego istnieć nie może. Gry z serii „Far Cry” (Crytec, Ubisoft Montreal, 2004-2017), w tym kontekście szczególnie część druga (2008) oraz trzecia (2012), tworzą narracyjne hybrydy, które spajają treść zawartą w książce Conrada oraz w filmie Coppoli. Co ciekawe, przy wstępnym obcowaniu ze wspomnianymi grami to właśnie produkcja z 2008 roku wiedzie zdecydowany prym w liczbie jawnych cytatów. Przeglądając chociażby listę osiągnięć w grze (mowa tutaj o wirtualnej nagrodzie w postaci stempla na konsolach Playstation oraz platformach do grania typu Steam bądź też punktów na konsolach Xbox za spełnienie określonych warunków w grze), natrafić można na takie nazwy jak Heart of darkness czy The horror… the horror…

„Dwójkę” uznać można przy tym za próbę aktualizacji przedstawionej w powieści historii na modłę coppolowską. Uczestnicy gry stają się świadkami krwawej wojny pomiędzy afrykańskimi ugrupowaniami paramilitarnymi, wśród których największym gwarantem równowagi, ale też i motorem napędowym zaistniałej sytuacji jest „człowiek z zewnątrz”, reprezentant kultury zachodniej, zwany Szakalem, którego główny bohater ma zabić na zlecenie „białych panów w garniturach”. I chociaż w „Far Cry 2” rola narracji pierwszoosobowej zostaje pozornie zniwelowana, bowiem sterowany przez gracza awatar to niemowa, okazuje się ona wciąż obecna, lecz zadanie poddania subiektywizacji rzeczywistości zostaje „przeniesione” na postać Szakala. Jest to możliwe za sprawą porozrzucanych w świecie gry taśm audio z nagraniami z jego udziałem. Nagrania te umożliwiają przesłuchanie strzępów wywiadu, którego wirtualna wersja Kurtza udzieliła jednemu z lokalnych dziennikarzy. Zarejestrowany na taśmie dialog niejednokrotnie przybiera postać monologu nakreślającego stan psychiczny przeciwnika gry. To o tyle istotne, iż w drugiej części serii rolą wspomnianych nagrań nie jest poszerzenie wiedzy uczestnika gry o różnorodny stosunek wobec własnego życia napotkanych w trakcie podróży postaci NPC (Non-Player-Character) sprzed akcji właściwej fabuły (wzmacniając uczucie przebywania gracza w „realnym”, ogromnym świecie) bądź rozbudowanie mitologii świata przedstawionego, co ma miejsce w wielu innych produkcjach. Taśmy te są przedstawieniem manifestu Szakala. Niczym kapitan Willard uczestnik gry ma szansę przeprowadzić własne śledztwo w trakcie swej przygody i wedle własnego uznania studiować po kawałku poziom poczytalności wroga.
Trzecia część serii zupełnie inaczej rozkłada akcenty, koncentrując się na psychice sterowanego przez gracza bohatera i odżegnując się całkowicie od prawa do komentowania aktualnej sytuacji politycznej oraz ekonomicznej w krajach, które doświadczyły kolonizacji. W trakcie „szalonych” wakacji Jason Brody wraz z dziewczyną i przyjaciółmi trafia na bliżej nieokreśloną egzotyczną wyspę terroryzowaną przez ugrupowanie militarne. Jasonowi cudem udaje się zbiec w pojedynkę z niewoli, lecz szybko zdaje sobie sprawę ze swojej bezbronności i nieporadności. Młody mężczyzna decyduje się „zanurzyć” w głąb wyspy w poszukiwaniu pomocy, dzięki czemu staje się coraz bardziej niebezpiecznym wojownikiem. Chęć przetrwania oraz uratowania najbliższych ma jednak swoją cenę. Regularne odurzenie narkotyczne, halucynacje, nawiązanie bliskiej współpracy z jednym z miejscowych plemion w połączeniu z gwałtowną zmianą postrzegania rzeczywistości przez pryzmat myślenia magicznego z każdą kolejną misją podają w wątpliwość poczytalność sterowanego przez gracza bohatera. Jednym z punktów zwrotnych wobec nakreślonego wątku zdaje się misja podpalenia plantacji marihuany należącej do siejących terror agresorów – awatar gracza po raz pierwszy artykułuje wtedy beztroską radość z mordowania wrogów w rytm muzyki „Make It Bun Dem” w wykonaniu Damiana Marleya i Skrillexa.
Co ciekawe, Jim Jarmusch, jeden z najbardziej rozpoznawalnych przedstawicieli amerykańskiego kina niezależnego, odwraca w swoim autorskim antywesternie „Truposzu” (1995) porządek zarysowany w wymienionych powyżej produkcjach i powieści. Ścigany listem gończym przez bezwzględnych zabójców, a z czasem także szeryfów William Blake (Johnny Depp) przemierza Amerykę Północną wraz z częściowo zasymilowanym Indianinem Nobody (Gary Farmer). Niesłusznie oskarżony o podwójne morderstwo i kradzież konia mężczyzna jest mimowolnym obserwatorem przebłysków dawnej kultury, wyniszczonej przez działalność Europejczyków. W trakcie podróży pociągiem w prologu do filmu Blake przejeżdża obok doszczętnie spalonego tipi, by chwilę później stać się świadkiem masowego odstrzału bizonów.

Dzieło Jarmuscha ukazuje „jądro ciemności” już na wstępie, w chwili dotarcia bohatera do miasta, w którym ma zamiar zdobyć pracę. Miejscowi utracili podmiotowość, „toną” w mrocznych, zabłoconych, pełnych fekaliów uliczkach, lokalne sklepy wypełnione są zwierzęcymi trofeami przywodzącymi na myśl istoty piekielne. Pobyt Blake’a w mieście kończy się ostatecznie powolną śmiercią – zostaje „zatruty” zepsuciem białego człowieka, które stopniowo przenika do serca i umysłu bohatera. Sytuację niejako pogarsza życzliwy mężczyźnie Indianin, który nakłania go do stoczenia bezpośredniej walki z innymi ludźmi przy użyciu broni palnej – wytworu cywilizacji. Towarzysz Blake’a w dzieciństwie został wychowany przez białego człowieka, żyjąc od tamtej pory w zawieszeniu pomiędzy dwoma porządkami – naturą i kulturą zachodnią, rozumianą jako antropocentryczna negacja boskiego porządku świata. „Twoja poezja będzie zapisana od teraz krwią” – mówi Nobody do swego nowego przyjaciela. W cywilizacji zabójstwo i chaos stają się czymś powszednim. Dopiero dotarcie bohatera do wioski indiańskiego plemienia, z którego wywodzi się Nobody, pozwala na zaznanie spokoju poprzez stopienie się z naturą. Tylko ucieczka przed działalnością ludzką w myśl Roussowskiej koncepcji powrotu do natury daje możliwość całkowitego oczyszczenia.
Produkcje pokroju „American Psycho” (reż. Mary Harron, 2000) czy „Podziemnego kręgu” (reż. David Fincher, 1999), pomimo iż ich twórcy nie roszczą sobie prawa do powiązań z dziełem Conrada, zdają się umacniać podskórne wrażenie, jakie wzbudza „Truposz”. W obu przypadkach widz ma do czynienia z filmami celującymi w rejony zbliżone do zawartej w dziele Jarmuscha pointy. Bohaterowie wymienionych tytułów prowadzą skierowane w stronę widza monologi koncentrując się na przeżyciach wewnętrznych, pada regularne pytanie o poczytalność protagonistów, a zakończenie historii ma charakter otwarty.
Najistotniejsze jednak wydają się miejsce, czas oraz kontekst wydarzeń. Zarówno w „American Psycho”, jak i w „Podziemnym kręgu” widz ma okazję śledzić losy ludzi „sukcesu”, niemalże książkowe przykłady yuppie. Ziemia została przemierzona wzdłuż i wszerz, a kultura zachodnia realizuje plan, który przez Michaela Hardta i Antoina Negriego został określony mianem „imperium”. Koncepcja ta stoi w opozycji do militarnej idei podbicia jak największej ilości mniejszych i słabszych krajów. „Imperium” charakteryzuje się decentralizacją, aterytorialnością oraz utworzeniem jednolitych struktur prawnych w postkolonialnej rzeczywistości, co osiągnąć można m.in. poprzez ekonomiczne „zawłaszczenie” innych państw z jednoczesnym uszanowaniem pluralizmu i różnych tożsamości (por. M. Hardt, A. Negri 2005). „Jądro ciemności” nie czyha zatem na człowieka w egzotycznym, odciętym od świata miejscu, bowiem wszystko zostało już odkryte i zdobyte. Obywatel Zachodu zanurza się w poczuciu odosobnienia oraz w fantasmagoriach wytworzonych w wyniku stresu i poczucia bezsensu egzystencji. Tu nie ma już bowiem miejsca na oddzielenie dwóch porządków kultury i natury.
Nie będzie żadnym nadużyciem stwierdzenie, że powieść Conrada, jako uniwersalne dzieło, które inspiruje kolejne pokolenia artystów, wywarło niebagatelny wpływ na sztukę. O ile hollywoodzkie produkcje oraz liczący się w branży gier wideo wydawcy niezbyt często decydują się na „czystą” ekranizację „Jądra ciemności”, tak niezwykle żywiołowo sięgają do książki poprzez swobodną adaptację, jak ma to miejsce chociażby w przypadku gry „Spec Ops: The Line” (Yager Development, 2012), lub poprzez cytat, który niejednokrotnie sprowadza się do pewnego postmodernistycznego cytatu („widzu/graczu, odgadnij, skąd to zapożyczenie”). Produkcje takie jak „Kong: Wyspa czaszki” (reż. Jordan Vogt-Roberts, 2017) lub „Apocalypse Oz” (reż. Ewan Telford, 2006) – krótkometrażówka będąca wariacją na temat filmu Coppoli oraz „Czarnoksiężnika z krainy Oz” (L. Frank Baum, 1900) – dowodzą jednak, że dzieło Conrada z 1899 roku jest wciąż fascynującą pozycją literacką.
LITERATURA:
Borowczak A., Fedan I.: „Joseph Conrad. Jądro ciemności”. Kraków 2009.
Hardt M., Negri A.: „Imperium”. Przeł. S. Ślusarski, A. Kołbaniuk. Warszawa 2005.
Spengler O.: „Zmierzch Zachodu: zarys morfologii historii powszechnej”. Przeł. J. Marzęcki. Warszawa 2014.
Zadanie dofinansowane ze środków budżetu Województwa Śląskiego. Zrealizowano przy wsparciu Fundacji Otwarty Kod Kultury. |
![]() |
![]() |