Wydanie bieżące

15 grudnia 24 (336) / 2017

Laura Pomianowska,

KONIEC RZECZYWISTOŚCI, POCZĄTEK SZTUKI

A A A
Pytanie o przyszłość sztuki w świetle obowiązujących narracji ogłaszających jej koniec może wydawać się nie na miejscu. Nie wypada snuć futurystycznych wizji o czymś, co zostało uroczyście pogrzebane pod dyskursywnymi opracowaniami, które jasno dowodzą, że sztuka, choć nadal istnieje, jest tylko widmem swojej dawnej świetności. Wydaje się ona jednak nie przejmować własną śmiercią. Zmartwychwstała, by, poza światem realnym, istnieć też w hiperrzeczywistości. Dlatego być może postawienie pytania o przyszłość sztuki po końcu sztuki jest jednak ważne, by – nawet za cenę złamania zasad dobrego smaku – uprzedzić moment, w którym przeniesie się ona z obrzeży metaforycznego cesarstwa Borgesa do samego środka, zawłaszczając świat rzeczywisty.

Przyszłością sztuki jest to, co będzie przyszłością rzeczywistości, czyli Rzeczywistość Wirtualna, zapoczątkowana przez artystę Myrona V. Kruegera w jego projektach środowisk responsywnych (artystycznych, komputerowych instalacjach). Za twórcą pojęcia Virtual Reality, futurologiem Jaronem Lanierem, definiuje się wirtualną rzeczywistość jako sposób użycia technologii komputerowej w tworzeniu efektu interaktywnego, trójwymiarowego świata, w którym obiekty dają wrażenie przestrzennej obecności. VR pozwala tworzyć zarówno symulacje świata realnego, jak i światy zupełnie fikcyjne, pozbawione pierwowzorów. Fantomatyka, proces generowania obrazów sztucznej rzeczywistości dzięki informatycznym technologiom już w tej chwili przenika do naszego świata, zapełniając go symulakrami.

Powstanie technologii VR zapoczątkowało rozwój zupełnie nowej formuły sztuki, jaką jest VR Art. To sztuka rozwijająca się w rzeczywistości wirtualnej, która istnieje wyłącznie w tej przestrzeni i jest widzialna dzięki okularom VR. Istotę VR Art określa myśl przewodnia towarzysząca powstałej niedawno pierwszej na świecie platformie przeznaczonej do eksplorowania tego obszaru sztuki – Acute Art. Celem projektu jest zniesienie barier czasowych i przestrzennych i stworzenie galerii bez ścian – miejsca, gdzie będzie można doświadczać sztuki połączonej z najnowszymi technologiami. W przedsięwzięciu uczestniczy troje artystów: Marina Abramowić, Jeff Koons i Olafur Elliason. Dla Acute Art każde z nich stworzyło pracę w technologii VR przełamującą dotychczasowe wyobrażenia o sztuce angażującej widza w aktywny odbiór.

Praca „Rising” Mariny Abramowić ewokuje problem globalnych zmian klimatycznych. Awatar artystki znajduje się w pomieszczeniu stopniowo wypełniającym się wodą z topniejących lodowców, po których Marina oprowadza uczestnika „wirtualnego spotkania”. „Rising” to rodzaj gry – chodzi o emocjonalne zaangażowanie odbiorcy. Jeśli w świecie wygenerowanym w VR podejmie on działanie przeciw negatywnym zmianom klimatycznym, ocali artystkę. Jeśli nie, Marina się utopi. Chodzi tutaj o przekazanie za pośrednictwem medium wirtualnej rzeczywistości apelu o działanie, ale jednocześnie o przekazanie energii z ciała artystki do odbiorcy. VR Art staje się platformą generującą możliwość twórczego spotkania artysty niosącego przesłanie z dowolną zainteresowaną osobą. Spotkania poza czasem i przestrzenią, a mimo to bardzo mocno osadzonego we współczesnym kontekście zmian klimatycznych.

Jeff Koons stworzył w ramach projektu Acute Art pracę „Phryne” – to metaliczna postać baletnicy, tańcząca wokół użytkownika, który może ją dostrzec po założeniu okularów VR. Baletnica staje się figurą wdzięku i gracji. Uosabia świat harmonii i wprowadza odbiorcę do wyidealizowanej przestrzeni pięknego ogrodu. Według Koonsa „Phryne” ma posłużyć jako zwierciadło, odbijające na powierzchni tancerki nasz wizerunek. To droga do odnalezienia spokoju i samoakceptacji. Koons odtwarza imaginacyjną przestrzeń idyllicznego locus solus dzięki technologii VR i umieszcza w świecie rzeczywistym. Tym samym zderza ze sobą dwa światy – do zwykłej codzienności wprowadza pierwiastek niezwykłości, utrzymany w charakterystycznej dla swojej twórczości pop artowskiej estetyce przepełnionej blichtrem.

Projekt „Rainbow” Olafura Eliassona to symulacja naturalnego zjawiska – tęczy – w przestrzeni rzeczywistości wirtualnej. Staje się ona widzialna jedynie z określonej pozycji widza, wirtualne krople padają na użytkownika. Dzięki technologii VR staje się możliwe zainscenizowanie piękna natury w dowolnym momencie. Gest Elliassona jest symbolem genialnego artysty i naukowca, który wchodząc w kompetencje matki natury dowodzi sukcesu ludzkości.

VR Art implikuje całkowite przeformułowanie modelu partycypacji. Sięga po znane użytkownikom mediów formuły gier video czy innych postaci aktywności multimedialnej i przetwarza na potrzeby nowej ery sztuki, sztuki online w świecie wirtualnym. Idea sztuki interaktywnej, oddziałującej na wszystkie zmysły odbiorcy i pozwalającej wejść w dzieło nasuwa wagnerowski koncept Gesamtkunstwerk. VR art w takim ujęciu byłoby przedłużeniem romantycznej tradycji myślenia o sztuce jako syntezie różnych dziedzin artystycznych, współtworzących dzieło totalne.

Przeniesienie sztuki do rzeczywistości wirtualnej pozwala doświadczyć jej pełniej i odczuć jej wymiar. To moment rewolucyjny dla historii sztuki. Upada klasyczna narracja wywodząca się od Lessinga o ograniczeniu malarstwa do zamkniętego obszaru. Malarstwo wraz z nastaniem VR przejmuje domenę poezji, jaką według autora „Laokoona” były akcje. Obraz jednocześnie zyska wymiar przestrzenny i będzie odbierany jako całość otaczająca widza, już nie jako płaski zespół plam barwnych na płaszczyźnie. VR art stwarza możliwość pełnej intermedialności, która zatrze granice między dotychczasowymi podziałami na dziedziny sztuki. Możliwe, że w przyszłości horacjańskie ut pictura poesis w odwróconej wersji będzie przyświecało upoetycznionej sztuce malarskiej.

Czy w odpowiedzi na rewolucję wirtualną w sztuce dojdzie do ewolucji form wystawiennictwa? Wydaje się, że już można zaobserwować początki tego procesu w pierwszych wystawach realizowanych w technologii VR. Jedna z nich miała miejsce w warszawskiej Galerii 18 a w 2015 roku. Firma Tomorrow zajmująca się wykorzystywaniem VR przeniosła prace artystów działających w kolektywie Monstfur do wirtualnej rzeczywistości. Odbiorcy wystawy „SIGNS” po założeniu hełmów VR mogli oglądać prace artystów w ich naturalnym środowisku – przestrzeni metra.

Zastosowanie technologii VR w wystawiennictwie rysuje zupełnie nowy rodzaj doświadczenia estetycznego. Przeżywanie dzieła sztuki, jak każde odczucie doznane w wirtualnej rzeczywistości, nabiera charakteru immersyjnego. Obcujemy poza czasem z bytem nie istniejącym realnie, lecz z fantazmatami, które zostają unaocznione. Do tej pory sztuka zanurzona w nowych mediach dysponowała potencjałem pośredniego oddziaływania na odbiorcę, ale nie miała możliwości dosłownego przekształcania podmiotu. W sztuce przeniesionej w wymiar wirtualnej rzeczywistości jest maksymalnie eksplorowany jej wymiar afektywny. Nie tylko dąży ona dzięki zintensyfikowanym bodźcom do wpłynięcia na nasz stan, emocje, sposób postrzegania, ale również (dzięki specyfice medium) umieszcza nas poza kontekstem realnego. Przeniesienie sztuki do VR wyznacza koniec tradycyjnie pojmowanego przeżywania dzieła sztuki, które ustępuje na rzecz immersyjnego doświadczenia estetycznego. Wraz z wirtualną rzeczywistością znika bariera oddzielająca dzieło sztuki od widza. Odbiorca może wejść do obrazu, stać się częścią artystycznej kreacji. Ten potencjał VR wykorzystują wydarzenia zajmujące się przenoszeniem dzieł sztuki w przestrzenny wymiar. Przykładem jest choćby projekt De Profundis, zajmujący się odtworzeniem świata obrazów Beksińskiego w wirtualnej rzeczywistości.

„Obraz nigdy nie jest tym, co skrywa prawdę – to prawda skrywa to, że jej nie ma. Obraz jest prawdziwy” (Baudrillard 2005: 5). To cytat przypisywany przez Baudrillarda Koheletowi, będący jednocześnie przewrotnym mottem „Symulakrów i symulacji”. Prawdziwy jest obraz, czyli wizualna reprezentacja. Albo obraz zapośredniczony dzięki wirtualnej rzeczywistości. W świetle tego fragmentu świat VR i VR art stoi przed światem realnym. Rzeczywistość wirtualna jest rodzajem hiperrzeczywistości – symulakrum, które powoli osiada na mapie naszego świata. „Dzisiejsza abstrakcja nie jest już abstrakcją mapy, sobowtóra, lustra czy pojęcia. Symulacja nie jest już symulacją terytorium, przedmiotu odniesienia, substancji. Stanowi raczej sposób generowania – za pomocą modeli – rzeczywistości pozbawionej źródła i realności; hiperzeczywistości” (Baudrillard 2005: 6).

W odniesieniu do problemu doświadczenia estetycznego cytat ten opowiada się za teorią iluzjonizmu, zgodnie z którą wszelkie doznania natury estetycznej poruszają się w świecie pozorów i iluzji. Rodzi się pytanie, czy wraz z nadejściem nurtu VR Art estetyka utraci wszelką wartość epistemologiczną, jaką miała według koncepcji kognitywnych? Czy wręcz przeciwnie sztuka będzie prowadziła w głąb, w zrozumienie otaczającego nas świata?

Wyobrażam sobie galerię przyszłości, realizację postulatu galerii bez ścian według Acute Art. Nieskończona ilość dzieł, miliony użytkowników eksplorujących świat interaktywnych, multimedialnych podniet. Puste muzea narodowe, smutne Cranachy, pełne melancholii spojrzenie Mony Lisy, z którą już nikt nie robi selfie. Czy moment, w którym Morton Heilig stworzył prototyp Sensoramy, urządzenia wyświetlającego film w 3D i jednocześnie poruszającego ciałem widza okaże się początkiem końca formuły muzeum jaką znamy dzisiaj, kształtowanej od Ptolemeusza? Pozostaje pytaniem, czy w przyszłości zaobserwujemy gwałtowną ekspansję wirtualnej rzeczywistości i sztuka, przenosząc się do wymiaru VR, zrezygnuje z jej dotychczasowego wyznacznika – materialności. Możliwe, że właśnie tak będzie. Radykalizm awangard pokazał, że dawne formy sztuki ostają się jako anachronizmy, a awangardy następują po sobie tak szybko, że same stają się anachroniczne. Mało prawdopodobne, by rewolucja, która w tej chwili nabiera rozpędu, nagle się zatrzymała urzeczona naturalnym pięknem realistycznego malarstwa pejzażowego.

Co jednak się stanie z samą istotą sztuki, jeśli zatraci się w wirtualnej rzeczywistości? Jeśli wzorem świata opisanego w „Kongresie futurologicznym” Stanisława Lema całą energię skieruje w rozwój w świecie wirtualnym i zatraci charakter referencyjny, to co będzie stanowiło o jej wyjątkowości? Przecież „(…) to różnica stanowi o poezji mapy i uroku terytorium, o magii pojęcia i powabie rzeczywistości” (Baudrillard 2005: 6). Jeśli według Hegla przyczyną upadku autentycznej prawdy w sztuce było przeniesienie się tej dziedziny w stronę wyobraźni, to co będziemy mogli powiedzieć o sztuce istniejącej wyłącznie w rzeczywistości wirtualnej? Czy jej domeną nie stanie się właśnie nieograniczona eksploracja wyobraźni i indywidualnych duchowych światów? Czy pozostanie nam zapomnieć o rzeczywistości i przyjąć, że jednak prawdziwe są tylko obrazy?

Sztuka dzisiaj żyje swoją przyszłością. To, co jeszcze parę lat temu pozostawało w sferze projektów stało się teraźniejszością, a teoria i krytyka nie nadąża z analizą lawinowo postępujących zmian w dziedzinach artystycznych. Teoria sztuki utknęła w postmodernizmie, a praktyka pokazuje, że wkraczamy w czasy posthumanizmu. Paradoksalnie, tym przemianom nie towarzyszą ogłaszane manifesty, które zwiastowałyby nadejście nawet nie nowego stylu w sztuce, lecz zupełnie nowej epoki. Nie będę jednak za Arthurem Danto ogłaszać śmierci sztuki. Sądzę, że należy ogłosić koniec rzeczywistości i nowy początek sztuki.

Literatura:

J. Baudrillard: „Symulakry i symulacja”. Wyd. Sic! Warszawa 2005.

A. Danto: „Po końcu sztuki. Sztuka współczesna i zatarcie się granic tradycji”. Wyd. Universitas. Kraków 2013.

„Cyberprzestrzeń: VR a sztuka wg heim”. [W:] „Techsty. Hurtownia elekto-literacka”. http://techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/vrsztuka.htm