ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

1 września 17 (425) / 2021

Piotr Krzysztof Kamiński,

MIĘDZY FILMEM A GRĄ WIDEO - KONWERGENCJA MEDIÓW W GRACH PRODUCENTA NAUGHTY DOG

A A A
Rodzaje i charakterystyka gier wideo przez lata ulegała zmianom, precyzowała się, ewoluowała w znacznie bardziej koherentną i samoświadomą. Jerzy Szeja wskazuje, że w swoim fundamentalnym założeniu, gry fabularne przede wszystkim dostarczają graczowi rozrywki, zaspokajając tym samym naturalną ludzką potrzebę zabawy (zob. Szeja 2004: 12­-19).

Każda gra – planszowa, karciana, RPG (ang. role playing game), platformowa, multiplayerowa – uderza w podobne tony, a mianowicie grywalności danej gry.

Sytuacja nieco ulega zmianie, bowiem istota gry przestaje tkwić w samej zabawie, lecz również, a czasem przede wszystkim, w fabule projektu. To, o czym opowiada, w jaki sposób toczona jest wielowątkowa narracja, rys konkretnych bohaterów, ich decyzje i finalnie puenta, zaczyna wykraczać poza pierwotne pojęcie gry.

Nowa imersja otwiera pole na dywagacje dotyczące moralności i słuszności niekiedy trudnych wyborów gracza. Nadszedł moment, kiedy branża gier wideo swoją estetyką i celowością zbliża się do przemysłu filmowego. Następuje konwergencja mediów. W erze coraz bardziej zaawansowanego sprzętu przetwarzającego dane oraz generującego grafikę, granice realności zacierają się; dwa pozornie tak odległe od siebie media poprzez połączenie tworzą nową jakość, zupełnie inny rodzaj sztuki popularnej.

Hybrydyczność jest trwającym procesem społeczno-kulturowym, którego efekty możemy zobaczyć między innymi w mediach. Jej obecność w kontekście kultury i sztuki Henry Jenkins definiuje jako „wchłanianie i transformowanie przez jedną przestrzeń kulturową elementów innej”, zaś przyczynę procesu łączenia się mediów upatruje w powstawaniu nowych platform medialnych (Jenkins 2007:254).

Zjawisko hybrydyzacji wykorzystuje m.in. producent gier wideo Naughty Dog, twórca serii „Uncharted” oraz „The Last of Us”. To kalifornijskie studio od lat cieszy się opinią mistrza storytellingu nie tylko wśród graczy. Rokrocznie jego produkcje zbierają najwyższe nagrody i wyróżnienia na prestiżowych festiwalach takich jak The Game Awards, ciesząc się uznaniem krytyków. Ogólne zainteresowanie doprowadziło do nabycia przez HBO oraz Atlas Entertainment prawa do marki – w tym roku rozpoczęły się zdjęcia zarówno do ekranizacji „The Last of Us”, jak i „Unchurted” (zob. Pietrzyk 2020; AlexB 2021).

Zanim jednak Noughty Dog stało się gigantem i prekursorem pewnych zjawisk medialnych, najbardziej znaną grą we wczesnych czasach jego działalności był „Crash Bandicoot” (studio rozpoczęło swoją działalność w 1984 roku). Niezwykłość gry polegała na jej zaawansowanej mechanice i wyjątkowej, jak na tamte czasy, trójwymiarowej grafice. Innowacyjność i jakość już pierwszych produkcji Naughty Dog zostały szybko zauważone – twórcy mogli pochwalić się rozpoznawalnością swoich produktów i jakością wykonania, jaką sobie narzucili. W 2001 roku studio zostało przejęte przez Sony Computer Entertainment, dzięki czemu nowe gry miały szansę zaistnieć przed jeszcze większym gronem konsolowych graczy (Moriarty 2013). Przy wsparciu japońskiego koncernu powstały cieszące się ogromną popularnością serie takie jak „Uncharted” oraz „The Last of Us” będące ekskluzywami (ang. exclusives) pod konkretną generację konsol Sony Play Station. Gry te słyną z niebywałej oprawy graficznej, daleko wyprzedzającej branżę, jak również filmowości widowiska.

Filmowość. Co to właściwie znaczy? Termin ten w latach 60. ubiegłego wieku, a więc na długo przed pojawieniem się obecnych fabularnych gier wideo, definiowany był w słowniku języka polskiego jako zespół cech stanowiących o filmowym potencjale tekstu literackiego (sjp.pwn.pl). Obecnie rozumiany także w kontekście innych mediów – sztuk performatywnych, gier wideo, a nawet samego filmu.

„Filmowy film” (ang. cinematic experience) korzysta ze wszystkich dóbr swojego medium, potrafi ubrać w sztukę filmową to, czego nie można opisać słowami. W świadomy sposób korzysta z tzw. czystego kina. Pozwala zbudować świat i historię w tak sugestywny sposób, aby widz na chwilę zapomniał o sobie i swoim życiu. Poprzez idealnie dobrane środki stworzyć spójne dzieło.

Pomimo że gry komputerowe i konsolowe stanowią odrębny gatunek mediów, rządzący się własnymi prawami, nie sposób odmówić im powyższej cechy. Filmowość w serii gier „Uncharted” oraz „The Last of Us” można dostrzec właściwie już na pierwszy rzut oka, bowiem wszelkie informacje o poruszaniu się awatarem, mechanice gry, mapkach i kolejnej misji, a więc podstawy interfejsu, są ukryte. Gracz widzi jedynie postać i otoczenie, w jakim ona się znajduje. Zupełnie jak obraz filmowy – bohater (aktor) oraz świat przedstawiony. W tych grach nie ma podpowiedzi – wszystkie ruchy trzeba opracować metodą prób i błędów, a następnie je zapamiętać, by wykonać zadanie.

Taka decyzja była ryzykowna dla studia, gdyż ma ona ogromny wpływ na doświadczenie i jest nietypowa. Ryzyko jednak opłacało się – dzięki tej metodzie bardzo szybko zapomnieć można, że akcja toczy się w świecie gry. Rozgrywka przypomina seans interaktywnego filmu, podczas którego widz-gracz ogląda na pełnym ekranie tok wydarzeń, ale także porusza się, wykonuje skoki, uniki czy ataki – podejmuje akcję. Jest więc to film, przy którym bierny obserwator staje się uczestnikiem.

Gry starają się nas dodatkowo oszukiwać sztuczną optyką i kontami widzenia, imitując zachowanie sprzętu filmowego. Gdy awatar biegnie w deszczu, krople wody spadają na „obiektyw wyimaginowanej kamery”, kiedy natomiast postać umorusa się w błocie, grudki ziemi lądują na ekran monitora. „Obiektyw” rozszczepia promienie słoneczne, podobnie jak robi to w prawdziwym świecie, zaś przysłona z drobnym opóźnieniem reaguje na zmianę oświetlenia przestrzeni, a dodatkowym smaczkiem jest ziarno filmowe – to zabiegi tworzące iluzję organiczności i filmowości/ naturalności gry. W końcu są to gry konsolowe, przeznaczone na ekran telewizora.

Pewne dzieła filmowe szybko zyskują swoich fanów, a konkretni bohaterowie na całym świecie dorabiają się swoich sobowtórów. Nie inaczej jest z grami. Postacie z popularnych tytułów licznie pojawiają się na imprezach tematycznych bądź zalewają ulice podczas eventów, co może świadczyć o możliwości utworzenia specyficznej więzi bohater–gracz, pozwalającej wejść do wykreowanego przez twórców świata. Jego paradoksalny realizm, szczególnie wierność w otworzeniu postaci ludzkich, sprawia, że potrafimy całkowicie zespoić się z danym bohaterem, rozumieć jego zachowania i motywacje, szczerze pragnąć jego celu.

Wszystkie gry kalifornijskiego studia posiadają szczegółowo zbudowane portrety psychologiczne swoich postaci, niekiedy znacznie lepiej i pełniej niż w niejednym filmie. Gracz zwykle poznaje bohaterów w ich naturalnym środowisku, najczęściej w ich domach. Ma czas zapoznać się z nimi, dowiedzieć się, czym się zajmują, dokąd zmierzają, jakimi są ludźmi. Dowiaduje się, że są złamani życiem, cierpiący, czasem bez nadziei, bez celu. Ten czas potrzebny jest graczowi na zawieszenie swojej niewiary, a także na zespojenie się z bohaterem, utożsamienie się z nim. Jest to pierwszy akt, ekspozycja postaci, która prowadzi do zawiązania się problematyki dzieła i pojawienia się akcji. Bohaterowie gier wychodzą ze swojej strefy komfortu, muszą dokonać wyborów i zrobić coś ryzykownego dla kogoś, w imię braterskiej miłości jak w „Uncharted 4: A Thief’s End” lub w imię tęsknoty za utraconą córką w „The Last of Us”. Akt drugi jest więc akcją, mierzeniem się z problemami prowadzącym do punktu kulminacyjnego, który stanowi konfrontację z zagrożeniem, przed którym uciekamy podczas gry. Zakończenie, akt trzeci, jest podsumowaniem. Zwykle gorzkim, mimo zwycięstwa. Nie okazuje się ono jednak pyrrusowe, raczej zwyczajne, pozbawione patosu. Zupełnie jak życie. Model akcji wymienionych gier jest trójaktowy, skrzętnie skonstruowany w taki sposób, aby do złudzenia przypominał doświadczenie filmowe.

Scenariusz to nie tylko fabuła i problematyka utworu. Naughty Dog może poszczycić się również błyskotliwymi dialogami, z jednej strony budującymi wiarygodne postacie, z drugiej klarownie rysującymi kontekst sytuacji i świat przedstawiony. Jest to istotna funkcja ekspozycyjna.

Istota filmowości tkwi jednak zupełnie gdzie indziej. Jest nią linearność opowieści. Twórcy w Noughty Dog rezygnują z otwartego świata gry, możliwości dokonywania przez gracza wyborów wpływających na dalszy rozwój akcji, oferują linearny rozwój wydarzeń. Podobnie jak film, gry z serii „Uncharted” albo „The Last of Us” zawsze będą kończyć się w ten sam sposób. Twórcy zachowują jednak odpowiedni margines grywalności i zgrabnie oszukują gracza, by ten miał poczucie, że sam podejmuje pewne decyzje. Dzięki temu tytuły nie sprawiają wrażenia wtórności i zwyczajnie nie są nudne, a wręcz przeciwnie, angażują i dostarczają satysfakcji z zabawy po raz kolejny. Widz-gracz dostrzega inne wątki i detale przy drugim podejściu do gry. Zarówno „Uncharted”, jak i „The Last of Us” swoją konstrukcją przypominają kino drogi. Bohaterowie mają swój cel, zmierzają do jakiegoś miejsca, poszukują czegoś. W przypadku „Uncharted” wcielamy się w postać Nathana Drake’a, poszukiwacza skarbów (do złudzenia przypominającego filmowego Indianę Jonesa), który za wszelką cenę zamierza zdobyć artefakt w imię dobra nauki. Plany krzyżują mu antagoniści, piraci, skorumpowani agenci, prywatne wojska czy silne kobiety. Problemy zwykle rozwiązywane są przy pomocy samopowtarzalnej broni krótkiej w akompaniamencie bystrego humoru Nathana.

„The Last of Us” oferuje znacznie bardziej powolną i emocjonalną opowieść o Joelu, złamanym śmiercią dziecka przemytniku, który przemierza zniszczone epidemią Stany Zjednoczone. Jego celem jest eskortowanie do bazy Świetlików (ang. Fireflies) dziewczynki o imieniu Ellie, która rzekomo jest odporna na wirusa. Podczas podróży przyjdzie graczowi walczyć z zainfekowanymi lub też łupieżcami. Podobnie jak w kinie tego gatunku, droga ma charakter symboliczny, zmienia bowiem bohaterów, ich świat wartości i postrzeganie spraw, a początkowy cel ulega zmianie.

Ostatnim kluczowym elementem filmowego doświadczenia jest muzyka. Soundtracki skomponowane specjalnie pod tytuły omawianego studia sprawiają, że doświadczenie wizualno-dźwiękowe staje się żywe, odbywające się w wiarygodnym świecie. Motywy przewodnie kompozycji mogą z łatwością stawać w szranki ze sztandarowymi utworami klasycznego, hollywoodzkiego kina. „The Last of Us”, dzięki rzewnym dźwiękom charangi autorstwa Gustavo Santaolalla, argentyńskiego samouka, nabiera mroku i goryczy, zaś przygodowa seria „Uncharted” staje się epicka w akompaniamencie orkiestry pod dyrygenturą Henriego Jackmana (zob. Borkowski 2013).

Najnowsza gra studia jest kamieniem milowym branży i jedną z bardziej kontrowersyjnych pozycji ostatnich lat. Mowa o „The Last of Us Part II”, grze, która zasługuje na osobny rozdział tego artykułu. Sam tytuł kierunkuje interpretacje i odbiór produkcji. Nie jest to sequel pierwszej części czy „skok na kasę”, zaś nierozerwalna z pierwszą częścią, kontynuacja wydarzeń i rozwój bohaterów (zob. Stephens 2020). Gra łączy ze sobą wyżej wspomniane cechy i popycha granicę dalej. W historii tego medium brutalność i realizm, a czasem również naturalizm, nie były tak wyraziste, obecne i znaczące dla fabuły. Przedstawiona historia nie byłaby tak szokująca i tak przekonywająca w swojej wymowie, gdyby została zekranizowana. Owszem, medium filmowe umożliwia spojrzenie na świat z cudzej, subiektywnej perspektywy, ale korzysta z innych środków przekazu.

Fabuła gry jest znacznie bardziej rozbudowana od poprzedniczki. Po brutalnym morderstwie głównego bohatera „jedynki”, Joela, przyjdzie nam pomścić go rękami już nieco starszej Ellie. Wkrótce jednak dostrzegamy, że antagonista, którego próbujemy dopaść, wcale nie jest antagonistą, zaś Ellie, protagonistka, przestaje przypominać szlachetnego bohatera, a staje się potworem. „The Last of Us Part II” ukazuje drogę zemsty, nienawiści i ludzkich słabości, po czym w połowie gry odwraca to i kwestionuje, kiedy jest już za późno. A my, gracze, jesteśmy postawieni w roli postaci zaślepionej żądzą mordu i przekraczającej granicę po granicy. Pozostawia to gracza z pytaniami – dlaczego robię to, co robię? Czy jest to tego warte? Powstaje dysonans między motywacjami postaci, w którą się wcielamy, a gracza, który postąpiłby inaczej. W połowie gry doświadczamy sceny, w której Ellie torturuje kobietę, aby wydobyć z niej informacje. Gracz musi wcisnąć „X”, aby Ellie zadała jej kolejny cios. Mimo że gracz tego nie chce, pokierowałby Ellie inaczej, gra wymaga od niego wydania komendy, zadania ciosu za ciosem. Wciskasz „X” lub gra akcja w miejscu. Nie da się przejść dalej, nie można tego fragmentu ominąć. Musimy wejść w rolę człowieka ogarniętego nienawiścią.

Twórcy zdecydowali się na anatomię zemsty. Agresja zawsze będzie rodzić agresję i budować spiralę zła. Być może są to truizmy i wyrwane z kontekstu frazesy, jednakże w „The Last of Us Part II” materializują się i rezonują w głowie widza-gracza. Nabierają głębszego znaczenia dzięki idealnie wywarzonym proporcjom rozgrywki i „cutscenek”, filmowości i grywalności. Dzieło „The Last of Us Part II” jest esencją hybrydyczności mediów, ich konwergencji, tworzeniem nowej jakości.

Finalnie gry te dostarczają przyjemności zupełnie innej niż oglądanie filmu w kinie czy długie godziny spędzone na zbieraniu „znajdziek” w otwartym świecie. Myślę, że doświadczenie zbliżone jest do parku rozrywki połączonego z trudnym spektaklem teatralnym. Gra daje nam złudzenie, że mamy wpływ na widowisko (w każdej chwili moglibyśmy wstać z publiczności i krzyknąć coś do aktorów), a jednocześnie mamy radość z nabywania umiejętności w trakcie rozgrywki.

Większość gier wideo pozostaje w swoim spektrum interaktywnej zabawy głównie przez otwarte światy, możliwość wyborów i podejmowania nielinearnej akcji. Producenci gier cRPG zwykle stawiają na rozgrywkę, budowanie i rozwój postaci, innowacyjną mechanikę czy interakcję ze światem przedstawionym. Tymczasem Noughty Dog proponuje dzieła intermedialne, hybrydyczne, znajdujące się w rozkroku między kinem a grą wideo. Twórcy skupieni są na narracji, pełni opowieści, linearności doświadczenia, a także imitacji filmowej materii. Być może w taki sposób ukształtuje się przyszłe medium domowej rozrywki – między filmem a grą wideo.

LITERATURA:

AlexB [2021]: „Poznaliśmy prawdopodobną liczbę sezonów serialu The Last of Us”. https://www.gry-online.pl/newsroom/the-last-of-us-hbo-informacje-o-liczbie-sezonow/zc20316.

Borkowski M. [2013]: „The Last of Us – niecodzienny i brutalny dla nas obraz”. https://gamemusic.pl/the-last-of-us-niecodzienny-i-brutalny-dla-nas-obraz/.

Jenkins H.: „Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów”. Przeł. M. Bernatowicz, M. Filiciak. Warszawa 2007.

Moriarty C. [2013]: „Rising to Greatness: The History of Naughty Dog”. https://www.ign.com/articles/2013/10/04/rising-to-greatness-the-history-of-naughty-dog.

Pietrzyk M. [2020]: „Unchurted”. https://www.filmweb.pl/film/Uncharted-2022-545895.

„Słownik języka polskiego”. https://sjp.pwn.pl/doroszewski/filmowosc;5427730.html.

Stephens L. [2020]: „The Last of Us Part II: – Forgiving The Unforgivable”. https://www.youtube.com/watch?v=O0bI-aN0wpc&t=1334s.

Szeja J.Z.: „Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej”. Kraków 2004.