ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

1 lutego 3 (51) / 2006

Izabela Franckiewicz,

MEZALIANS SZTUKI Z GRAMI KOMPUTEROWYMI

A A A
Antonina Kłoskowska w tomie „Kultura masowa. Krytyka i obrona”, pisała o trzech typach homogenizacji kultury: upraszczającej, immanentnej i mechanicznej. Pierwsza z nich polegać ma na uproszczeniu treści kultury uważanej za wysoką tak, by były łatwiej przyswajalne dla szerszego grona odbiorców. Homogenizacja immanentna ma miejsce wówczas, gdy do dzieła kultury wysokiej wprowadza się elementy kultury niskiej. Trzeci z typów stanowi zestawienie, wymieszanie elementów różnych poziomów kultury bez wprowadzania jakichkolwiek zmian.

Jednak dziś homogenizacja upraszczająca coraz częściej staje się „utrudniająca”. Kultura zamiast stosować mechanizm upraszczania treści zbyt trudnych na korzyść mechanizmu przeciwnego, wyszukuje treści proste i dokonuje ich komplikacji. Tego rodzaju bazujące na rekontekstualizacji zjawisko łatwo zobrazować na przykładzie gier komputerowych i ich artystycznych modyfikacji: art mods, art games czy form filmowych machinima. Jedną z najbardziej eksplorowanych artystycznie gier jest „Quake”. To właśnie na jej bazie opierają się prace Feng Mengbo. Chińskiego artysty urodzonego w 1966 roku, który nie tylko brał udział w licznych wystawach indywidualnych i zbiorowych na całym świecie, m.in. w 45 Biennale weneckim (1993) i festiwalu Ars Electronica, gdzie w 2004 roku jego praca „Ah_Q” otrzymała wyróżnienie, ale również goszczącego z wykładami na temat miejsca gier komputerowych w świecie sztuki w wielu uniwersytetach na całym świecie.

Pierwszą pracą Feng Mengbo inspirowaną Quake’m był film „3Q”. Była to kombinacja wirtualnego wywiadu przeprowadzonego przez korespondenta wojennego (w tej roli Mangbo) z występującym w grze robotem, którym artysta manipulował za pomocą klawiatury oraz wiadomości CNN przeplatanych walkami zaczerpniętymi z gry. Następnie artysta skupił się na stworzeniu pracy – instalacji, której kluczowym punktem stało się umieszczenie jego wizerunku w grze. Umieszczenie instalacji w muzeum, było spełnieniem jego marzeń: przywrócenia grom rangi sztuki. Początkowo Mangbo zamierzał stworzyć od podstaw mapę gry i postacie. Ostatecznie poprzestał na zwielokrotnieniu swojego wizerunku. Na pracę składają się trzy komputery podłączone do trzech ekranów, na których wyświetlane są projekcje. Te które znajdują się po bokach (z prawej i lewej strony) przeznaczone są dla potencjalnych graczy znajdujących w miejscu ekspozycji. Środkowy zarezerwowany jest dla artysty. Jeśli Mangbo się nie pojawia środkowy ekran spełnia funkcję separatora oddzielającego od siebie pozostałe ekrany. Interfejsem jest dancing pad. Gracze przez postawienie stopy w odpowiednim miejscu nawigują postacią z gry. Wszystkie trzy komputery podłączone są do Internetu (jeden z nich jest serwerem) Program umożliwia również grę z komputerem, jeśli gracz nie ma przeciwnika.

„Ah_Q” jest niezwykle podobna do „Quake”, z wyjątkiem postaci, które w niej występują. W „Quake’u” jest 32 kontrolowanych przez komputer gladiatorów o różnym wyglądzie. W pracy Mengo pojawia się tylko jeden bohater – jest nim istota ludzka, sam artysta, z nagim torsem, szortach armii amerykańskiej i cyfrową kamerą w lewej ręce. Zmusza to wszystkich graczy do wcielania się, posługiwania tylko tą postacią. Artysta staje się więc obecny wszędzie, walczy sam z sobą i sam siebie zabija.

Feng Mengbo przyznaje, że gdy w 1999 roku „Quake III Arena” wszedł na rynek gier komputerowych, był nim zachwycony. Zarówno ze względu na doskonałą trójwymiarową technikę, jak i możliwości grania w grę przez Internet. Idea gry jest prosta: żadnych historii, żadnych dialogów, tylko strzały z broni, krew i śmierć. Kiedy Mengbo po raz pierwszy zobaczył postać, która wyglądała jak on sam, stojącą w scenerii Areny, próbującą oddać pierwszy strzał, padającą martwą – był zszokowany. Jednak po trzech minutach gry zapomniał, o tym, że ogląda siebie samego. Grał jak zazwyczaj, kierując się zasadą: zabij albo zostaniesz zabity. Właśnie dlatego, ze względu na brutalność, „Ah_Q” zostało ocenzurowane w Kassel, gdzie na wystawę zabroniono wstępu osobom poniżej 18 roku życia. Artysta dostrzega w tym pewien paradoks, ponieważ jego praca jest dostępna w Internecie. Stwierdza: „jeśli uważasz, że moja praca jest zbyt brutalna, lepiej włącz telewizję, zobacz wiadomości. Wtedy pomyślisz ‘Ah_Q’ jest grą.”. Równocześnie przyznaje, że gdy był dzieckiem chciał zostać żołnierzem Armii Chińskiej, a zarazem malarzem. Oba te marzenia w jakiejś mierze udało mu się spełnić.

„Ah_Q” jest nie tylko interaktywną, połączoną z Internetem instalacją, ale również performancem. Gdy Mengbo przebywa w miejscu, w którym jego praca jest wystawiana, gra a publiczność może zobaczyć ów performance, podobnie jak gracze podłączeni do jego serwera. Mengbo wybrał jako medium swej pracy interaktywny CD-ROM z racji na swe silne zaangażowanie w ideę demokratycznego populizmu. Wszechstronność cyfrowego medium daje odbiorcom wolność uczestnictwa w dziele sztuki jako takim. Techniczne możliwości interakcji artysty z uczestnikiem sprzyjają uwolnieniu procesu tworzenia sztuki od konwencjonalnej, linearnej struktury. Dla Mengbo nowe technologie oferują człowiekowi nową drogę eksploracji i oddają każdemu człowiekowi z osobna możliwość wykorzystania wyobraźni w celu przekształcenia swojego własnego kulturowego uczestnictwa.

Marzenie Feng Mengbo się spełniło. Gry komputerowe coraz częściej docierają do galerii. Na aktualności traci również z dnia na dzień kłopotliwy wartościujący podział kultury. Mimo jednak, że spotyka się on z krytyką, nadal istnieje w naszych strukturach myślowych. Ma również swoje odbicie w języku. Choć pojęcie „kultura popularna” wyparło określenie „kultura niska”, zamiast o kulturze wysokiej mówi się natomiast często o kulturze elitarnej, nadal pozostajemy w kręgu opozycji o charakterze binarnym.