DODATKOWY LORE A ADAPTACJA ('THE LAST OF US')
A
A
A
Najnowszy serial HBO cieszył się dużą popularnością wśród oddanych graczy, krytyków, ale także nowych odbiorców. Chwalili oni aktorów, scenariusz, scenografię i ścieżkę dźwiękową; niektórzy nawet określają serial mianem najlepszej adaptacji gry wideo, jednak trudno jest ocenić w sposób ogólny, czy adaptacja faktycznie złamała tzw. „klątwę adaptacji gier wideo”.
„The Last of Us” to serial o tematyce postapokaliptycznej z elementami dramatu, thrillera oraz kina drogi. Historia jest adaptacją hitowej gry z 2013 roku o tym samym tytule. Oryginalnie napisana została przez Neila Druckmanna i wyprodukowana przez Naughty Dog. Na ekran została przeniesiona dzięki współpracy duetu składającego się z autora gry oraz Craiga Mazina („Czarnobyl”). Fabuła serialu osadzona jest w 2023 roku, 20 lat po wybuchu pandemii spowodowanej przez mutację Cordycepsa. Skupia się na losach Joela Millera (Pedro Pascal), przemytnika, którego zadaniem jest eskortowanie wyjątkowej nastolatki o imieniu Ellie (Bella Ramsey) przez postapokaliptyczne Stany Zjednoczone, w których zagrożenie stanowią ludzie zakażeni przez zmutowany grzyb (specjalnie nie używam słowa zombie) – ale może nawet i zwykli ludzie?
Fabuła „The Last of Us” to historia opowiedziana na dwóch różnych poziomach – relacji między Joelem i Ellie oraz przelotnego wglądu w życie przypadkowych ocalałych, które w grze opowiedziane są poprzez notatki i przedmioty kolekcjonerskie, np. wpis do pamiętnika lub coś namalowanego na ścianie w tle. Wspomniane dodatkowe elementy wplecione między gameplay ubarwiają panoramę świata przedstawionego. Korzystanie właśnie z tych małych elementów, które część graczy może zignorować lub docenić, sprawia, że adaptacja „The Last of Us” ma szansę być czymś więcej niż odwzorowaniem najważniejszych wydarzeń w grze i odegraniem ważnych dla fanów cutscenes. Adaptacja pozwala na dodanie do historii elementów, które nie sprzyjały mechanice gry i ograniczałyby gameplay, z założenia skupiający się na stałym zwalczaniu przeszkód oraz efektownej i wciągającej akcji. Przykładem może być odcinek trzeci („Do ostatnich dni”), czyli fragment poświęcony rozwinięciu wątku związku Billa i Franka. To relacja w pewnym sensie ukryta, o której gracz może się dowiedzieć tylko za pomocą implikacji, które znajduje w notatkach w mieszkaniu lub w ostatnim liście Franka. Premiera odcinka zdemaskowała w pewnym sensie niektórych „fanów” gry, którzy najwidoczniej czytanie notatek ignorowali, ponieważ pojawiły się głosy zarzucające twórcom „ideologizację” i forsowanie wątku homoseksualności tych dwóch postaci w adaptacji, co według tych komentatorów jest „niezgodnością” z materiałem źródłowym. Wspomnianymi dodatkami mogą być również takie elementy, o których twórcy nie pomyśleli w momencie tworzenia gry, a po upływie czasu i uzyskaniu szerszej perspektywy wydają się one być dobrym pomysłem. Na przykład – co jeśli postać Sama byłaby osobą niesłyszącą?
Równocześnie podczas adaptowania materiału można zrezygnować z niektórych elementów, które w medium serialowym nie funkcjonowałyby tak dobrze jak podczas rozgrywki, a może nawet by przeszkadzały. Przykładem zmiany motywowanej czysto technicznie jest ukrycie jednej z najbardziej znanej graczowi cechy Cordycepsa, czyli ograniczenie funkcji spores. W grze, spores, czyli zarodniki znajdujące się w powietrzu – najczęściej w zamkniętych przestrzeniach lub wydzielane przez bloaterów – są jednym ze sposobów rozprzestrzeniania się infekcji. W serialu ten aspekt zarazy zostaje przeobrażony w ogromną, podziemną sieć łączącą roje zakażonych. Gdy nadepnie się na grzyb w jednym miejscu, w innej części miasta obudzi się chmarę zainfekowanych, którzy już znają lokalizację postaci. Związany z powietrzem sposób rozprzestrzeniania się infekcji, poza oczywiście samym ugryzieniem, w grze jest istotnym elementem narracji. Dzięki temu, Joel ma pewność, że Ellie naprawdę jest odporna na Cordyceps, ponieważ w rozgrywce wymaga się od gracza poruszającego się w przestrzeni, gdzie obecne są spores, zakładania maski gazowej. Jednak w przypadku adaptacji to zmiana natury czysto technicznej, ponieważ dzięki niej obsada nie musi ciągle nosić masek na twarzy. Jednocześnie nie wpływa to na fakt, że może w drugim sezonie pojawi się reinterpretacja spores w odświeżonej wersji, przystosowanej do medium serialowego.
Fani związani z grą, jej fabułą oraz postaciami z wiadomych względów mogli odczuwać niepokój względem adaptacji. Nostalgia i przywiązanie graczy do opowieści wiąże się z pewnego rodzaju sceptyzmem względem ingerencji w materiał źródłowy. Wcześniej wspomniane zmiany zostają jednak w przypadku „The Last of Us” fanom wynagrodzone. Jedną z form rekompensowania widzom zmian natury technicznej, wprowadzonych w związku z zupełnie inną mechaniką działania medium serialowego, jest rozszerzenie historii o dodatkowy lore (np. poprzez rozwinięcie wątków niektórych postaci). Wprowadzone zmiany zostają również wynagrodzone widzom za pomocą trzymania się materiału źródłowego w przypadku adaptowania cutscenes, czyli filmików dopełniających fabułę w trakcie rozgrywki, ponieważ w serialu większość dialogów, które się tam pojawiają, pozostawiono bez zmian. Gracze nie zawiodą się, gdy usłyszą odegraną słowo w słowo scenę ze „świerszczykiem” w aucie czy kłótnię Joela z Ellie w Jackson, która wygląda, jakby została wyrwana prosto z gry, oraz wiele więcej. Twórcy serialu momentami puszczają również oczko w kierunku wiernych graczy w inny sposób. Tylko oni zrozumieją, kim jest koń o imieniu Shimmer, to oni podekscytują się krótką interakcją pomiędzy Ellie a dziewczyną w jadalni, ponieważ domyślają się, że to Dina z drugiej części gry. Kiedy widzą rysunek grupy Ish na ścianie w podziemnym bunkrze, przypominają sobie jedną z pobocznych historii w grze opowiadającą o grupie, która istniała w tej przestrzeni, i o tym, co się tam wydarzyło, mimo że nie jest to wprowadzone bezpośrednio do fabuły, a o Ish nie pada ani jedno słowo. Warto też wspomnieć, że DLC pt. „Left Behind” zostało wciągnięte do głównej historii, zamiast stać się np. odcinkiem specjalnym. Dodatkowo, jeden z najpopularniejszych cytatów z gry – „Gdy zgubisz się w ciemności, szukaj światła” – również został włączony do serialu, nie tylko jako element scenografii w postaci graffiti, ale także jako klamra kompozycyjna w tytułach odcinków.
Istotną kwestią podczas adaptacji jest zmierzenie się z obowiązkowymi, wplecionymi w strukturę, aspektami określonego medium. Na przykład, gdy gra się w grę, NPC i zainfekowani (runners, stalkers, clickers, bloaters) są strukturą działającą pomiędzy główną linią fabularną a gameplayem, a najczęściej użytkowaną metodą działania powiązaną z bohaterami niezależnymi okazuje się przemoc. Podczas adaptacji należy zmierzyć się z obecnym aspektem przemocy w gameplayu. Ponieważ w serialu nie ma wcześniej wspomnianego elementu rozgrywki, to jeśli widz ciągle miałby oglądać, jak główni bohaterowie zabijają kogo popadnie, to stałoby się to znieczulające w odbiorze, a przemoc przestałaby być znacząca. Twórcy serialu musieli umiejętnie wybierać momenty przemocy, aby wpływały one na widza i miały znaczenie dla fabuły.
Historia osadzona w kontekście postapokaliptycznym nie rezygnuje z przypominania, że nawet w sytuacjach skrajnych, gdy ludzkość jest zdziesiątkowana, a zagrożeniem są doprowadzone przez infekcję do szaleństwa ludzkie potwory, to właśnie zwykli ludzie nadal potrafią okazać się tymi najstraszniejszymi, w pewnym sensie, potworami. Głównie chodzi tu o „bycie gorszym” w kwestiach moralnych. W ósmym odcinku serialu („Gdy będziemy w potrzebie”) spotykamy jednego z antagonistów gry, lidera kanibali Davida, który próbował napastować Ellie. Nie dość, że w serialu jego intencje zostają o wiele jaśniej przedstawione, to dodatkowo jego wizerunek znany nam z gry staje się jeszcze bardziej przerażający poprzez dodaną w serialu informację w dialogu, w którym wspomina on, że przed apokalipsą był nauczycielem w szkole i pracował z dziećmi w wieku bohaterki. To wątek, który tylko zdawkowo został nakreślony w grze, ponieważ szybko rozwijająca się rozgrywka nie pozwala na przedstawienie graczowi każdego szczegółu i backstory danej postaci. W ten sposób możemy myśleć o adaptacji gry „The Last of Us” jako przykładzie opowieści transmedialnej, która rozszerza nam wizję świata przedstawionego w grze. Jako osobne medium, serial, wzbogacając znaną już graczom opowieść, nadal stanowi przekaz atrakcyjny dla nowych odbiorców.
W grze wybuch pandemii ma miejsce w 2013 roku. Z gazety czy podczas krótkiego fragmentu emisji wiadomości w telewizji dowiadujemy się, że Cordyceps zmutował na obszarze upraw na południu Stanów Zjednoczonych, zakażając pierwszego człowieka. Niedługo po tym zakażenie rozprzestrzenia się na cały świat. W serialu na początku drugiego odcinka („Zarażeni”) przedstawiona została krytyczna sytuacja serialowego miejsca, w którym pojawił się w 2003 roku (odejście od daty przyjętej w grze) pacjent zero z zakażeniem, czyli Dżakarta w Indonezji. Zmiana lokalizacji rozpoczęcia pandemii z terenu Stanów Zjednoczonych w stronę Azji w obecnych czasach wydaje się dosyć istotna. Thriller wiąże się ze strachem i grozą wpisaną w realia. Wcześniej możliwa mutacja była elementem budzącym przerażenie w momencie premiery gry, jednak nadal budowała wszystko na bazie potencjalnego strachu. Wtedy wizja zarazy rozprzestrzeniającej się na cały świat była dosyć odległa, mimo że mutacja to coś bardzo możliwego w sensie naukowym. Jako widzowie jesteśmy w takim momencie historycznym, w którym tragiczny przekaz serialu mógł zostać wzmocniony poprzez nasze doświadczenie pandemii koronawirusa. Ostatnie lata udowodniły, że coś na taką skalę może nas jako ludzi spotkać. W efekcie końcowym serial „The Last of Us” korzysta z przeżyć widzów z czasu lockdownu.
Wielki atut serii stanowi reprezentacja podmiotów i tematów (zazwyczaj) ignorowanych w opowieściach postapokaliptycznych czy dystopijnych. Poruszony zostaje na przykład temat niepełnosprawności – w Jackson jest osoba poruszająca się na wózku, a w odcinku piątym („Wytrwać i przeżyć”) jednym z bohaterów jest Sam, osoba niesłysząca, zmuszona do odnalezienia się w ciężkich warunkach otaczającego go świata, który wydaje się jeszcze bardziej przerażający, gdy trzeba w nim nawigować w ciszy. W końcu pojawiła się też dystopijna historia, która nie pomija wątku menstruacji w postapokaliptycznych realiach. Jest ona przedstawiona w serialu jako fakt, element codzienności, jednocześnie normalizowany w bardzo symboliczny sposób. Dwie sceny z produktami do higieny intymnej sprawiają, że serialowa Ellie wydaje się w pewnym sensie bardziej „ludzka”. Podjęcie tego tematu w takiej produkcji łamie ustanowione w przestrzeni filmowej tabu, co zostało docenione przez żeńską część widowni.
Niektóre momenty wprowadzone w adaptacji może nic nie znaczą teraz, jednak na pewno znajdą swoje odzwierciedlenie w drugim sezonie serialu i umocnią charakter postaci, jaką będzie Ellie, bardziej niż uczyniono to w grze. Najwyraźniej widać to w finałowym odcinku. Finał gry głównie składa się z elementów rozgrywki, przechodzenia przez szpital, aby uratować Ellie. W serialu element przeprawy nie jest tak ważny jak początek oraz koniec odcinka. Słowa, które padają pomiędzy Ellie i Joelem, kontrowersyjna decyzja Joela oraz końcowa przysięga to elementy, które będą mieć swoje konsekwencje i stanowią emocjonalne podłoże pod drugi sezon serialu. Małe gesty i z pozoru nic nieznaczące słowa ujawniają, że bohaterka ma nadzieję, że jest kluczem do stworzenia szczepionki, a jej istnienie będzie miało sens tylko wtedy, kiedy odda się w ręce Fireflies. W tym kontekście bardzo symboliczny okazuje się moment w połowie sezonu, gdy Ellie dowiaduje się, że Sam został ugryziony. Różni się to od gry, w której chłopiec nie ujawnia swojego ugryzienia. Tym sposobem dodane słowa wypowiadane przez bohaterkę – „Moja krew jest lekarstwem” – to podpora uzasadniająca jej przyszły zawód decyzją Joela. To pewnego rodzaju dodany przez twórców klucz do wyjaśnienia i zrozumienia jej zachowań względem bohatera oraz podjętych przez nią decyzji w grze „The Last of Us II”, czyli materiale źródłowym do drugiej części serialu.
W adaptacji nie chodzi tylko o to, co trzeba zmienić w oryginalnej historii, aby lepiej pasowała do medium, do którego jest adaptowana. Chodzi także o to, co zmienić można, czym wzbogacić fabułę, ale też jednocześnie nadal opowiadać tę samą historię w odświeżonej formie. Jeśli spojrzymy na „The Last of Us”, to nadrzędna historia dotyczy Joela i Ellie. Jednakże eksplorowanie i pogłębianie wątków, które w grze nie miały szans na tak mocne wybrzmienie, pozwala opowieści w ramach nowego medium osiągnąć wielopoziomowość oraz zaistnieć na nowo. To jest niewątpliwie atut serialu „The Last of Us”.
LITERATURA:
H. Jenkins: „Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów”. Przeł. M. Bernatowicz, M. Filiciak. Warszawa 2007.
„The Last of Us” to serial o tematyce postapokaliptycznej z elementami dramatu, thrillera oraz kina drogi. Historia jest adaptacją hitowej gry z 2013 roku o tym samym tytule. Oryginalnie napisana została przez Neila Druckmanna i wyprodukowana przez Naughty Dog. Na ekran została przeniesiona dzięki współpracy duetu składającego się z autora gry oraz Craiga Mazina („Czarnobyl”). Fabuła serialu osadzona jest w 2023 roku, 20 lat po wybuchu pandemii spowodowanej przez mutację Cordycepsa. Skupia się na losach Joela Millera (Pedro Pascal), przemytnika, którego zadaniem jest eskortowanie wyjątkowej nastolatki o imieniu Ellie (Bella Ramsey) przez postapokaliptyczne Stany Zjednoczone, w których zagrożenie stanowią ludzie zakażeni przez zmutowany grzyb (specjalnie nie używam słowa zombie) – ale może nawet i zwykli ludzie?
Fabuła „The Last of Us” to historia opowiedziana na dwóch różnych poziomach – relacji między Joelem i Ellie oraz przelotnego wglądu w życie przypadkowych ocalałych, które w grze opowiedziane są poprzez notatki i przedmioty kolekcjonerskie, np. wpis do pamiętnika lub coś namalowanego na ścianie w tle. Wspomniane dodatkowe elementy wplecione między gameplay ubarwiają panoramę świata przedstawionego. Korzystanie właśnie z tych małych elementów, które część graczy może zignorować lub docenić, sprawia, że adaptacja „The Last of Us” ma szansę być czymś więcej niż odwzorowaniem najważniejszych wydarzeń w grze i odegraniem ważnych dla fanów cutscenes. Adaptacja pozwala na dodanie do historii elementów, które nie sprzyjały mechanice gry i ograniczałyby gameplay, z założenia skupiający się na stałym zwalczaniu przeszkód oraz efektownej i wciągającej akcji. Przykładem może być odcinek trzeci („Do ostatnich dni”), czyli fragment poświęcony rozwinięciu wątku związku Billa i Franka. To relacja w pewnym sensie ukryta, o której gracz może się dowiedzieć tylko za pomocą implikacji, które znajduje w notatkach w mieszkaniu lub w ostatnim liście Franka. Premiera odcinka zdemaskowała w pewnym sensie niektórych „fanów” gry, którzy najwidoczniej czytanie notatek ignorowali, ponieważ pojawiły się głosy zarzucające twórcom „ideologizację” i forsowanie wątku homoseksualności tych dwóch postaci w adaptacji, co według tych komentatorów jest „niezgodnością” z materiałem źródłowym. Wspomnianymi dodatkami mogą być również takie elementy, o których twórcy nie pomyśleli w momencie tworzenia gry, a po upływie czasu i uzyskaniu szerszej perspektywy wydają się one być dobrym pomysłem. Na przykład – co jeśli postać Sama byłaby osobą niesłyszącą?
Równocześnie podczas adaptowania materiału można zrezygnować z niektórych elementów, które w medium serialowym nie funkcjonowałyby tak dobrze jak podczas rozgrywki, a może nawet by przeszkadzały. Przykładem zmiany motywowanej czysto technicznie jest ukrycie jednej z najbardziej znanej graczowi cechy Cordycepsa, czyli ograniczenie funkcji spores. W grze, spores, czyli zarodniki znajdujące się w powietrzu – najczęściej w zamkniętych przestrzeniach lub wydzielane przez bloaterów – są jednym ze sposobów rozprzestrzeniania się infekcji. W serialu ten aspekt zarazy zostaje przeobrażony w ogromną, podziemną sieć łączącą roje zakażonych. Gdy nadepnie się na grzyb w jednym miejscu, w innej części miasta obudzi się chmarę zainfekowanych, którzy już znają lokalizację postaci. Związany z powietrzem sposób rozprzestrzeniania się infekcji, poza oczywiście samym ugryzieniem, w grze jest istotnym elementem narracji. Dzięki temu, Joel ma pewność, że Ellie naprawdę jest odporna na Cordyceps, ponieważ w rozgrywce wymaga się od gracza poruszającego się w przestrzeni, gdzie obecne są spores, zakładania maski gazowej. Jednak w przypadku adaptacji to zmiana natury czysto technicznej, ponieważ dzięki niej obsada nie musi ciągle nosić masek na twarzy. Jednocześnie nie wpływa to na fakt, że może w drugim sezonie pojawi się reinterpretacja spores w odświeżonej wersji, przystosowanej do medium serialowego.
Fani związani z grą, jej fabułą oraz postaciami z wiadomych względów mogli odczuwać niepokój względem adaptacji. Nostalgia i przywiązanie graczy do opowieści wiąże się z pewnego rodzaju sceptyzmem względem ingerencji w materiał źródłowy. Wcześniej wspomniane zmiany zostają jednak w przypadku „The Last of Us” fanom wynagrodzone. Jedną z form rekompensowania widzom zmian natury technicznej, wprowadzonych w związku z zupełnie inną mechaniką działania medium serialowego, jest rozszerzenie historii o dodatkowy lore (np. poprzez rozwinięcie wątków niektórych postaci). Wprowadzone zmiany zostają również wynagrodzone widzom za pomocą trzymania się materiału źródłowego w przypadku adaptowania cutscenes, czyli filmików dopełniających fabułę w trakcie rozgrywki, ponieważ w serialu większość dialogów, które się tam pojawiają, pozostawiono bez zmian. Gracze nie zawiodą się, gdy usłyszą odegraną słowo w słowo scenę ze „świerszczykiem” w aucie czy kłótnię Joela z Ellie w Jackson, która wygląda, jakby została wyrwana prosto z gry, oraz wiele więcej. Twórcy serialu momentami puszczają również oczko w kierunku wiernych graczy w inny sposób. Tylko oni zrozumieją, kim jest koń o imieniu Shimmer, to oni podekscytują się krótką interakcją pomiędzy Ellie a dziewczyną w jadalni, ponieważ domyślają się, że to Dina z drugiej części gry. Kiedy widzą rysunek grupy Ish na ścianie w podziemnym bunkrze, przypominają sobie jedną z pobocznych historii w grze opowiadającą o grupie, która istniała w tej przestrzeni, i o tym, co się tam wydarzyło, mimo że nie jest to wprowadzone bezpośrednio do fabuły, a o Ish nie pada ani jedno słowo. Warto też wspomnieć, że DLC pt. „Left Behind” zostało wciągnięte do głównej historii, zamiast stać się np. odcinkiem specjalnym. Dodatkowo, jeden z najpopularniejszych cytatów z gry – „Gdy zgubisz się w ciemności, szukaj światła” – również został włączony do serialu, nie tylko jako element scenografii w postaci graffiti, ale także jako klamra kompozycyjna w tytułach odcinków.
Istotną kwestią podczas adaptacji jest zmierzenie się z obowiązkowymi, wplecionymi w strukturę, aspektami określonego medium. Na przykład, gdy gra się w grę, NPC i zainfekowani (runners, stalkers, clickers, bloaters) są strukturą działającą pomiędzy główną linią fabularną a gameplayem, a najczęściej użytkowaną metodą działania powiązaną z bohaterami niezależnymi okazuje się przemoc. Podczas adaptacji należy zmierzyć się z obecnym aspektem przemocy w gameplayu. Ponieważ w serialu nie ma wcześniej wspomnianego elementu rozgrywki, to jeśli widz ciągle miałby oglądać, jak główni bohaterowie zabijają kogo popadnie, to stałoby się to znieczulające w odbiorze, a przemoc przestałaby być znacząca. Twórcy serialu musieli umiejętnie wybierać momenty przemocy, aby wpływały one na widza i miały znaczenie dla fabuły.
Historia osadzona w kontekście postapokaliptycznym nie rezygnuje z przypominania, że nawet w sytuacjach skrajnych, gdy ludzkość jest zdziesiątkowana, a zagrożeniem są doprowadzone przez infekcję do szaleństwa ludzkie potwory, to właśnie zwykli ludzie nadal potrafią okazać się tymi najstraszniejszymi, w pewnym sensie, potworami. Głównie chodzi tu o „bycie gorszym” w kwestiach moralnych. W ósmym odcinku serialu („Gdy będziemy w potrzebie”) spotykamy jednego z antagonistów gry, lidera kanibali Davida, który próbował napastować Ellie. Nie dość, że w serialu jego intencje zostają o wiele jaśniej przedstawione, to dodatkowo jego wizerunek znany nam z gry staje się jeszcze bardziej przerażający poprzez dodaną w serialu informację w dialogu, w którym wspomina on, że przed apokalipsą był nauczycielem w szkole i pracował z dziećmi w wieku bohaterki. To wątek, który tylko zdawkowo został nakreślony w grze, ponieważ szybko rozwijająca się rozgrywka nie pozwala na przedstawienie graczowi każdego szczegółu i backstory danej postaci. W ten sposób możemy myśleć o adaptacji gry „The Last of Us” jako przykładzie opowieści transmedialnej, która rozszerza nam wizję świata przedstawionego w grze. Jako osobne medium, serial, wzbogacając znaną już graczom opowieść, nadal stanowi przekaz atrakcyjny dla nowych odbiorców.
W grze wybuch pandemii ma miejsce w 2013 roku. Z gazety czy podczas krótkiego fragmentu emisji wiadomości w telewizji dowiadujemy się, że Cordyceps zmutował na obszarze upraw na południu Stanów Zjednoczonych, zakażając pierwszego człowieka. Niedługo po tym zakażenie rozprzestrzenia się na cały świat. W serialu na początku drugiego odcinka („Zarażeni”) przedstawiona została krytyczna sytuacja serialowego miejsca, w którym pojawił się w 2003 roku (odejście od daty przyjętej w grze) pacjent zero z zakażeniem, czyli Dżakarta w Indonezji. Zmiana lokalizacji rozpoczęcia pandemii z terenu Stanów Zjednoczonych w stronę Azji w obecnych czasach wydaje się dosyć istotna. Thriller wiąże się ze strachem i grozą wpisaną w realia. Wcześniej możliwa mutacja była elementem budzącym przerażenie w momencie premiery gry, jednak nadal budowała wszystko na bazie potencjalnego strachu. Wtedy wizja zarazy rozprzestrzeniającej się na cały świat była dosyć odległa, mimo że mutacja to coś bardzo możliwego w sensie naukowym. Jako widzowie jesteśmy w takim momencie historycznym, w którym tragiczny przekaz serialu mógł zostać wzmocniony poprzez nasze doświadczenie pandemii koronawirusa. Ostatnie lata udowodniły, że coś na taką skalę może nas jako ludzi spotkać. W efekcie końcowym serial „The Last of Us” korzysta z przeżyć widzów z czasu lockdownu.
Wielki atut serii stanowi reprezentacja podmiotów i tematów (zazwyczaj) ignorowanych w opowieściach postapokaliptycznych czy dystopijnych. Poruszony zostaje na przykład temat niepełnosprawności – w Jackson jest osoba poruszająca się na wózku, a w odcinku piątym („Wytrwać i przeżyć”) jednym z bohaterów jest Sam, osoba niesłysząca, zmuszona do odnalezienia się w ciężkich warunkach otaczającego go świata, który wydaje się jeszcze bardziej przerażający, gdy trzeba w nim nawigować w ciszy. W końcu pojawiła się też dystopijna historia, która nie pomija wątku menstruacji w postapokaliptycznych realiach. Jest ona przedstawiona w serialu jako fakt, element codzienności, jednocześnie normalizowany w bardzo symboliczny sposób. Dwie sceny z produktami do higieny intymnej sprawiają, że serialowa Ellie wydaje się w pewnym sensie bardziej „ludzka”. Podjęcie tego tematu w takiej produkcji łamie ustanowione w przestrzeni filmowej tabu, co zostało docenione przez żeńską część widowni.
Niektóre momenty wprowadzone w adaptacji może nic nie znaczą teraz, jednak na pewno znajdą swoje odzwierciedlenie w drugim sezonie serialu i umocnią charakter postaci, jaką będzie Ellie, bardziej niż uczyniono to w grze. Najwyraźniej widać to w finałowym odcinku. Finał gry głównie składa się z elementów rozgrywki, przechodzenia przez szpital, aby uratować Ellie. W serialu element przeprawy nie jest tak ważny jak początek oraz koniec odcinka. Słowa, które padają pomiędzy Ellie i Joelem, kontrowersyjna decyzja Joela oraz końcowa przysięga to elementy, które będą mieć swoje konsekwencje i stanowią emocjonalne podłoże pod drugi sezon serialu. Małe gesty i z pozoru nic nieznaczące słowa ujawniają, że bohaterka ma nadzieję, że jest kluczem do stworzenia szczepionki, a jej istnienie będzie miało sens tylko wtedy, kiedy odda się w ręce Fireflies. W tym kontekście bardzo symboliczny okazuje się moment w połowie sezonu, gdy Ellie dowiaduje się, że Sam został ugryziony. Różni się to od gry, w której chłopiec nie ujawnia swojego ugryzienia. Tym sposobem dodane słowa wypowiadane przez bohaterkę – „Moja krew jest lekarstwem” – to podpora uzasadniająca jej przyszły zawód decyzją Joela. To pewnego rodzaju dodany przez twórców klucz do wyjaśnienia i zrozumienia jej zachowań względem bohatera oraz podjętych przez nią decyzji w grze „The Last of Us II”, czyli materiale źródłowym do drugiej części serialu.
W adaptacji nie chodzi tylko o to, co trzeba zmienić w oryginalnej historii, aby lepiej pasowała do medium, do którego jest adaptowana. Chodzi także o to, co zmienić można, czym wzbogacić fabułę, ale też jednocześnie nadal opowiadać tę samą historię w odświeżonej formie. Jeśli spojrzymy na „The Last of Us”, to nadrzędna historia dotyczy Joela i Ellie. Jednakże eksplorowanie i pogłębianie wątków, które w grze nie miały szans na tak mocne wybrzmienie, pozwala opowieści w ramach nowego medium osiągnąć wielopoziomowość oraz zaistnieć na nowo. To jest niewątpliwie atut serialu „The Last of Us”.
LITERATURA:
H. Jenkins: „Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów”. Przeł. M. Bernatowicz, M. Filiciak. Warszawa 2007.
„The Last of Us” – sezon 1. Twórcy: Craig Mazin, Neil Druckmann. Obsada: Pedro Pascal, Bella Ramsey. Stany Zjednoczone 2023, 43–81 min.
| Zadanie dofinansowane ze środków budżetu Województwa Śląskiego. Zrealizowano przy wsparciu Fundacji Otwarty Kod Kultury. |
![]() |
![]() |












ISSN 2658-1086

