ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

15 stycznia 2 (170) / 2011

Bartosz Kłoda-Staniecko,

GRY WIDEO – SYNTOPIA WSZYSTKICH SZTUK

A A A
Nie istnieje jedna spójna, ogólnie przyjęta definicja sztuki. Jej granice są redefiniowane w sposób ciągły na przestrzeni dziejów. Przejawia się ona w zasadzie w każdej dziedzinie działalności człowieka, z kolei w każdej z nich, wraz z rozwojem kultury i cywilizacji, może się pojawić dzieło niemieszczące się w arbitralnie przyjętej, aktualnie dominującej definicji. Wszystkie z dziesięciu obecnie panujących nam muz* musiały wywalczyć sobie miejsce na piedestale sztuki, co zawsze wiązało się z rozwojem świadomości społeczeństwa, z upowszechnieniem się danej dziedziny twórczości oraz wypracowaniem przez teoretyków odpowiednich narzędzi umożliwiających badanie i zrozumienie nowej formy wypowiedzi. Proces ten zawsze wymagał czasu, cierpliwości, odwagi artystycznej oraz anarchizmu epistemologicznego w świecie nauki. Takimi formami ludzkiej aktywności były na początku XX wieku kino i komiks, które dopiero po latach poszukiwań i ewolucji uzyskały status sztuk. Obecnie od niemała 40 lat jesteśmy świadkami rozwoju i rozkwitu kolejnej muzy – sztuki złożonej z bitów, zrodzonej z zer i jedynek, której matką jest matematyka, a ojcem krzem.

Gry komputerowe/wideo** pełnią w epoce cyfrowej, w której obecnie żyjemy, funkcje estetyczne, społeczne, dydaktyczne, a nawet terapeutyczne, powoli zastępując, a może nawet wypierając swoje starsze siostry z piedestału kulturowego nauczyciela, wzoru kształtującego tożsamość i wrażliwość kolejnych pokoleń i całych cywilizacji. Z tego też powodu gry wideo wymagają uwagi środowisk akademickich i artystycznych, a tym samym wyważonej dyskusji społecznej. Potrzebujemy takiej polemiki, ponieważ obecnie to właśnie ta forma aktywności ludzkiej coraz mocniej ingeruje w nasze życie prywatne, publiczne, rozrywkę i pracę, zmieniając je bezpowrotnie. Bez próby poświęcenia jej uwagi pozostanie ona dla nas czymś obcym, nieoswojonym, niezrozumiałym. Nadal będziemy deprecjonować gry, z tych samych między innymi powodów, z których niegdyś krytycy i społeczeństwo byli podejrzliwi wobec komercyjnych motywacji i technologicznych źródeł kina. A przecież to właśnie gry realizują w największym stopniu założenia manifestu Groupe de Recherche d’Art Visuel, która w latach sześćdziesiątych XX wieku tak oto formułowała dążenia cybersztuki: „chcemy postawić widza w sytuacji, którą sam inicjuje i przekształca. Chcemy rozwinąć w nim zwiększoną zdolność percepcji i działania”. Spróbujmy zatem przyjrzeć się grom wideo nieco dokładniej, aby znaleźć odpowiedź na pytanie, czy zasługują one na miano sztuki i czy warto zgłębiać ich tajemnice, poświęcając czas na dywagacje i rozprawy naukowe na ich temat. Być może lepsze zrozumienie gier pozwoliłoby nam na ich bardziej świadome wykorzystanie i zdeterminowało twórcze poszukiwanie nowych form.

Sztuka masowa

Początek gier wideo sięga 1958 roku, kiedy to William Higinbotham wymyślił i skonstruował pierwszą z nich – „Tennis for Two”. Cała zabawa polegała na odbijaniu piłeczki nad oglądaną z boku kreską, która imitować miała siatkę wyświetlaną na ekranie oscyloskopu. Od tego wydarzenia minęło przeszło 50 lat, a gry wideo zmieniły swoje oblicze, ewoluowały od tekstów wirtualnych, zamkniętych, istniejących tylko i wyłącznie na ekranie monitora do dzieł w pełni wykorzystujących cyberprzestrzeń, przenikających przez i do rzeczywistości realnej za pomocą coraz wymyślniejszych kontrolerów, angażujących użytkownika w rozgrywkę w coraz większym stopniu, zarówno fizycznie, jak i intelektualnie. Do ich rozwoju i ekspansji na nowe terytoria przyczyniły się także ekrany generujące obraz 3D oraz wykorzystujące rzeczywistość rozszerzoną.

Wraz z postępem oraz miniaturyzacją technologii gry wideo opuściły wnętrza komputerów i konsol stacjonarnych i zadomowiły się w laptopach, tabletach i wszelkiego rodzaju handheldach, elektronicznych urządzeniach mobilnych, takich jak telefony komórkowe, smartfony, konsole przenośne, iPady itd. Tym samym gry wideo stały się dostępne dla praktycznie każdego. Utraciły status elitarności, jaki towarzyszył im w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych XX wieku, kiedy to mianem graczy określana była tylko garstka wtajemniczonych, wywodzących się od informatyków, przed którymi to nowe, skomplikowane urządzenie, jakim był komputer, nie miało tajemnic. Określani przez społeczeństwo mianem nerdów, geeków i kujonów outsiderzy ci odkrywali nowe, nieznane dotąd możliwości fantastycznego wielofunkcyjnego narzędzia. Komputer był urządzeniem drogim i skomplikowanym, trudno dostępnym, a więc nadającym używającej go społeczności statusu ekskluzywności, jednocześnie budzącym niechęć i strach wśród laików. Współcześnie komputery (oraz inne urządzenia elektroniczne) obecne są w prawie każdej firmie i gospodarstwie domowym, a wszystkie z nich oplata i spina w jedną całość globalna sieć internetowa. W epoce cyfrowej urządzenia elektroniczne, a wraz z nimi gry wideo, stały się elementem codzienności. Przykładem niech będzie wpływ gier na współczesne kino. Chodzi tutaj nie tylko o coraz większą liczbę filmowych adaptacji gier, ale i o inspiracje ich mechaniką przy tworzeniu wielokierunkowych fabuł oraz coraz odważniejsze podejmowanie tematyki wcielania się w cudzą rolę. Gry pobudzają także fascynację rozchwianą granicą pomiędzy rzeczywistością i cyfrowym złudzeniem. Tym samym to właśnie one przejmują palmę pierwszeństwa, którą w XX wieku dzierżyło kino. W XXI wieku to gry stały się formą sztuki kształtującą wrażliwość estetyczną już nie tylko jednostki, ale i całego społeczeństwa.

Przychody ze sprzedaży gier od kilku lat sukcesywnie przebijają przychody Hollywood, które jest przecież symbolem potęgi kina i jego wpływów. Jak pisał Henry Jenkins, znany amerykański badacz mediów, w swoim głośnym eseju z początku XXI wieku: „gry są przykładem żywej sztuki nowego rodzaju, poszerzającej możliwości nowych doświadczeń estetycznych i przekształcającej ekran monitora w krainę eksperymentu i innowacji”. Tę krainę eksperymentu i innowacji może teraz zgłębiać praktycznie każdy – nawet ten, kto nie posiada bogatej wiedzy na temat działania komputerów i szeroko pojętej informatyki. Od kilkuletniego dziecka poczynając, przez studentów prawa i sztuk plastycznych, aż po „poważanego” profesora nauk ścisłych czy lekarza – dosłownie każdy może być graczem. Gry wideo, podobnie jak kino czy muzyka, stały się popularną formą sztuki i należy się z tego cieszyć, gdyż dzięki temu wniknęły one w życie codzienne – stały się synonimem sztuki demokratycznej, z której korzystać może przeciętny obywatel.

Sztuka czasu rzeczywistego

Paweł Schreiber w felietonie „Czy teatr potrzebuje gier wideo” zwraca uwagę, iż „kluczowy mechanizm działania gier polega nie (jak w przypadku np. filmu lub literatury) na opisie przestrzeni, ale na tym jak można w niej działać”. A więc najważniejszą cechą wyróżniającą gry wideo spośród innych sztuk jest aktywność odbiorcy, bez której nie ma spektaklu, przedstawienia, akcji. Różnorodność gier wiąże się między innymi z rodzajem i stopniem zaangażowania gracza, począwszy od gier najprostszych w swoich założeniach, których celem jest dostarczenie nieskomplikowanej rozrywki, zabawy na krótką chwilę, pozwalających na zabicie czasu (np. podczas jazdy autobusem do pracy) i bezstresowe oderwanie się od szarej rzeczywistości, aż po gry wymagające skupienia, poświęcenia im od kilku do nawet kilkuset godzin swojego czasu (za sprawą skomplikowanego bądź mocno rozbudowanego systemu kontroli, ale także wielowątkowych fabuł i możliwości dokonywania przez gracza wyborów) i wymagające koordynacji psychofizycznej (refleks, spostrzegawczość). Gry angażują także intelektualnie, wymagając często analitycznego myślenia, cierpliwości, kojarzenia faktów, zmysłu taktycznego i planowania strategicznego oraz wiedzy z pogranicza logiki i matematyki oraz dziedzin humanistycznych (np. różnego rodzaju zagadki i zadania w grach fabularnych, przygodowych i logicznych; gry strategiczno-ekonomiczne). Gry są absorbujące na każdym poziomie świadomości – angażując w największym stopniu użytkownika, integrują tożsamość, osobowość odbiorcy z grą poprzez takie zabiegi, jak np. stworzenie własnej postaci i nadanie jej unikatowych cech charakteru oraz wyglądu.

Nie można nie wspomnieć w tym miejscu o symulacyjnym charakterze współczesnych gier, które starają się imitować nasz świat nie tylko poprzez audiowizualia, tworzenie na jego podstawie zupełnie nowych, fantazyjnych światów, ale także poprzez przeniesienie w świat symulakry taktylności. Tak, dokładnie! Współczesne gry wideo często starają się być wierne naszej rzeczywistości poprzez odwzorowanie zmysłu dotyku. Element ten, często pomijany i bagatelizowany, ma równie ważne znaczenie, co grafika i dźwięk przy tworzeniu pomostu, więzi pomiędzy światem przedstawionym, samą grą a odbiorcą. Symulacja dotyku wspomaga proces immersji, zaangażowania, scalenia użytkownika z grą. Piszą o tym w swoim „Manifeście sztuki czasu rzeczywistego” Auriea Harley i Michael Samyn z firmy Tale of Tales: „W wirtualnej rzeczywistości użytkownik nie jest pozbawiony ciała, ale wnosi swoje ciało w to doświadczenie. (…) otrzymuje urządzenie (podobne do stroju płetwonurka albo skafandra astronauty), które pozwala mu odwiedzić miejsca, gdzie inaczej nie mógłby dotrzeć. Przynosisz w to miejsce wraz ze sobą swoje ciało, a przynamniej jego wspomnienie. (…) odrzuć dualizm ciało-umysł. Użytkownik jest w centrum całego doświadczenia. (…) ruch palców na myszce albo ręki na joysticku pozwala na komunikację fizyczną. Nie bagatelizuj tego połączenia. Od portu USB do joysticka. Przez dłoń do układu nerwowego. Jedna sieć”.

W ten sposób gry w coraz większym stopniu zacierają granicę pomiędzy virtualis a realia. Gry sportowe, takie jak „Decathlon” z 1983 roku, w której wybrane konkurencje wymagały od gracza jak najszybszego wymachiwania joystickiem w prawo i lewo, ewoluowały do współczesnych symulatorów walk bokserskich pokroju „Fight Night”, posiadających zaawansowany system kontroli wymagający od gracza imitowania na analogowych kontrolerach joypada ciosów zawodnika. System jest intuicyjny, jednakże zarazem bardziej angażujący niż tradycyjne wciskanie przycisków, a i fizyczne zmęczenie gracza po rozegraniu pojedynku jest jak najbardziej prawdziwe.

Gry jak żadna inna sztuka kładą nacisk na aktywność odbiorcy. Wymuszają one na użytkowniku zupełnie odwrotne działania niż media, które w największym stopniu kształtowały tożsamość kolejnych pokoleń przez ostatnich 100 lat. Kino i telewizja przyzwyczaiły nas to pasywności. Widz w kinie jest tylko biernym obserwatorem, nie musi być zaangażowany w spektakl, aby ten i tak się odbył. W przypadku telewizji dochodzi do pogłębienia pasywności, hiperbolizacji bezczynności, ponieważ umożliwia ona przeżywanie emocji niejako „za widza”, całkowicie zwalniając go z jakiegokolwiek zaangażowania emocjonalnego i intelektualnego (np. seriale komediowe, które „śmieją się za” widza, wprowadzając śmiech z offu). W grach natomiast bierność jest nieakceptowana. Tylko aktywność gracza pozwoli mu przeżyć stojącą przed bohaterem przygodę, poznać i odkryć niesamowite historie, ale także rozwiązać logiczną zagadkę czy wygrać wirtualne zawody. Jak pisze Henry Jenkins, „gry opierają się na sztuce ekspresywnego ruchu, bo postaci w nich są określane przez sposób, w jaki poruszają się w przestrzeni, a osiągające sukces produkcje są zbudowane wokół serii widowiskowych akrobacji i wyczynów”. I przy okazji zwraca uwagę na wielce istotny szczegół, a mianowicie, że „twórcom gier udało się wyprzedzić kino w zakresie budowania ekspresywnych, fantastycznych środowisk, które tworzą nastrój, rozbudzają naszą ciekawość, bawią i motywują do działania”.

Gry osiągają powoli poziom, do jakiego przyzwyczaiły nas inne narracje kultury popularnej. Pozwalają nam śmiać się, bawić i rywalizować, ale coraz częściej zmuszają nas również do namysłu nad moralnymi konsekwencjami podejmowanych przez nas czynów, wywołują wzruszenie, żal i smutek, które w dużym stopniu są zasługą zarówno bohaterów o coraz bardziej skomplikowanej naturze, jak i opowieści podkreślających konsekwencje działań gracza. Przykładem tego typu gier są „Heavy Rain” i „Fahrenheit” studia Quantic Dream, którym poświecę więcej miejsca w innym artykule.

Władysław Tatarkiewicz w swojej próbie definicji sztuki stwierdza, że jest ona „odtwarzaniem rzeczy, bądź konstruowaniem form, bądź wyrażaniem przeżyć – jeśli wytwór tego odtwarzania, konstruowania, wyrażania jest zdolny zachwycać, bądź wzruszać, bądź wstrząsać”. Takiej definicji odpowiadają przecież gry. Niejeden z graczy, przemierzając stepy Dzikiego Zachodu wraz z Johnem Marstonem w „Red Dead Redemption” (2010) zachwycał się roztaczającymi się przed nim cyfrowymi pejzażami. Inni z kolei wzruszali się podczas rozgrywki w „Final Fantasy VII” (1997), przeżywając śmierć Aeris, jednej z głównych bohaterek opowieści. Natomiast historia Jamesa Sunderlanda z gry „Silent Hill 2” (2001) potrafiła wstrząsnąć emocjami gracza, gdy na koniec odkrywał on przerażającą prawdę o przeszłości swojego bohatera.

Ludzie wzruszali się niegdyś, oglądając animacje Disneya czy słuchając muzyki Chopina. Dzisiaj przerażają ich horrory Kinga, zmuszają do refleksji fantastyczne opowiadania Lema i bawią komiksowe przygody Kaczora Donalda. Dlaczego nie mieliby odczuwać tych samych emocji w przypadku gier? Nie jest ważny środek przekazu – czy będzie to telewizja, kino, radio, książki – najbardziej istotny jest bowiem język, system środków ekspresji, za pomocą którego sztuka się wyraża. Gry wideo, jako forma wyrażania, również wpisują się w ten schemat. „Komputer czy konsola to tylko narzędzie, które daje artystom nowe sposoby i możliwości w zakresie docierania do odbiorców, sztukę tworzy ludzka kreatywność” – pisze Jenkins.

Sztuka syntopiczna

Gry komputerowe/wideo są, podobnie jak kino, sztuką syntopiczną, scalającą w jedno wszystkie pozostałe sztuki, z tą różnicą, że modyfikują je, wprowadzając swój autonomiczny pierwiastek, jakim jest interakcja, możliwość wpływania gracza na świat przedstawiony. Tym samym gry pozwalają na odkrywanie literatury, kina, muzyki, malarstwa itd. z zupełnie innej, nieznanej dotąd strony. Z filmu gry zaczerpnęły sposoby opowiadania historii za pomocą montażu, kadrowania i reżyserii. Z architektury twórcy gier korzystają, tworząc fantastyczne przestrzenie, które oddają nam do eksploracji. Malarstwo z kolei wykorzystywane jest przy budowaniu stylistyki i estetyki światów przedstawionych („Braid”, 2008), ale także jako narzędzie będące sercem rozgrywki, jak w przypadku gry „Okami” z 2006 roku (nieistniejącego już producenta Clover Studio), w której to gracz pociągnięciami wirtualnego pędzla wchodził w interakcję z otaczającym go światem. Muzyka, podobnie jak malarstwo, często tworzy tło dla opowiadanej historii, pomagając stworzyć odpowiedni klimat i jednocześnie kontrolując emocje gracza, przynosząc równocześnie esencję zabawy („Patapon”, 2007; serie „Guitar Hero” czy „Rock Band”). Gry i teatr także mają ze sobą wiele wspólnego, co wykazał Paweł Schreiber w swoim artykule: „w teatrze i grach najbardziej podstawowym mechanizmem działania jest zbudowanie lub wyznaczenie dynamicznie zmieniającej się przestrzeni funkcjonującej na innych prawach niż przestrzeń poza sceną lub grą i umieszczenie w niej zarówno tego, co jest przedmiotem widowiska, jak i samego odbiorcy”. Bogata historia literatury dostarczyła grom inspiracji dotyczących strony fabularnej, ale także warsztatowej, czyli sposobu opowiadania (język, gramatyka, stylistyka). Sztuki takie jak taniec i śpiew także są obecne w grach, angażując użytkownika w rozgrywkę łączącą w sobie współzawodnictwo z występem scenicznym.

Jedną z najmniej widocznych sztuk, jakże ważnych z punktu widzenia gier (zwłaszcza trójwymiarowych), jest geometria. To przecież na królowej nauk opiera się mechanika budowania, tworzenia gier, wszelkie bowiem elementy składające się na grę, począwszy od scenariusza, reżyserii, poprzez koncepcję rozgrywki i świata przedstawionego, a skończywszy na muzyce, muszą zostać przełożone na język zrozumiały dla maszyny – język programowania bazujący na cyfrach i składni wywodzącej się z języka matematyki i logiki. Gry czerpią także inspiracje z telewizji, oferując, podobnie jak ona, bogatą różnorodność tekstów, od gier stricte logicznych, bazujących na abstrakcyjnych zagadkach, aż po złożone gry fabularne pozwalające kreować w najmniejszych detalach własnych bohaterów i eksplorować fantazyjne światy. Tak ogromny zasób doświadczeń kulturowych, z których czerpią gry, pozwala na odkrywanie nowych doznań i umożliwia twórcom kreowanie rzeczy dotąd niemożliwych i niedostępnych dla żadnej ze sztuk z osobna.

Sztuka epoki cyfrowej

Gry stały się prekursorem nowych form sztuki cyfrowej. To właśnie w nich mają swoje korzenie pixel art oraz machinima. Co więcej, gry stają się coraz bardziej świadome siebie, a ich twórcy cytują raz po raz już nie tylko filmy i literaturę, ale także inne gry. Mogą one uwrażliwiać społecznie, uczyć emocji, przedstawiać poważne rozterki etyczne. W tym procesie trzeba jednak wspomóc twórców poprzez rozważania teoretyczne, namysł nad nową formą wypowiedzi. Opracowanie narzędzi umożliwiających badanie i zrozumienie tego cyfrowego medium należy nie tylko do przemysłu produkującego gry, ale także do uczonych. Cytując po raz kolejny Henry’ego Jenkinsa: „potrzebujemy krytyków, którzy znaliby się na grach tak, jak Pauline Kael znała się na filmach, i którzy pisaliby o nich z taką samą inwencją i mądrością”.

Tym, co wyróżnia gry spośród innych sztuk i pozwala o nich myśleć jako o sztuce XXI wieku, jest wprowadzenie interaktywności w relację dzieło – odbiorca, a także możliwość empatii. Gry są być może jedynym medium, za pomocą którego możemy doświadczyć empatii lub uczucia winy wobec fikcyjnych postaci, ponieważ to my decydujemy o ich losie. Nie możemy bagatelizować gier, ponieważ to właśnie cyfrowa rozrywka przykuwa uwagę tysięcy młodych umysłów, kształtując ich wrażliwość, tożsamość i emocje. Musimy zatem poświęcić czas grom wideo, aby je lepiej zrozumieć, ponieważ to one zaczynają w znaczącym stopniu wpływać na kierunek rozwoju kultury i społeczeństwa. Bez zrozumienia gier nie będziemy w stanie zrozumieć przetworzonego przez nie otaczającego nas świata. Gry nie są jeszcze może w każdej swej odmianie wypowiedzią o naszej rzeczywistości, tak jak to ma miejsce w przypadku kina, ale podobnie jak kino często stanowią wypowiedź metaforyczną, która w sposób twórczy pobudza wyobraźnię. To właśnie między innymi zapewnia grom wideo miejsce w świecie sztuki.

* Telewizja nadal jeszcze „walczy”, gdyż oficjalnie nie określa się jej mianem jedenastej muzy, choć niektórzy teoretycy sztuki i badacze kultury znajdują ku temu argumenty.
** Na pierwszy rzut oka różnica jest znikoma, jednak wraz z rozwojem technologii pojęcie „gry komputerowe” zdewaluowało się. Gry uruchamianej na konsoli nie nazwiemy „komputerową”. Podobny problem zaczyna dotyczyć pojęcia „gry wideo”, które pierwotnie odnosiło się do gier z automatów i konsol, ale już na przykład gra na telefonie komórkowym się mu wymyka.

LITERATURA:
Barrett C., Sztuka kinetyczna, w: Kierunki i tendencje sztuki nowoczesnej, przeł. H. Andrzejewska, red. T. Richardson, N. Stangos, Warszawa 1980.
Harley A., Samyn M., Manifest sztuki czasu rzeczywistego, http://www.tale-of.tales.com/tales/ram.html.
Jenkins H., Sztuka dla epoki cyfrowej, „Didaskalia” 2010, nr 10.
Schreiber P., Czy teatr potrzebuje gier wideo, „Didaskalia” 2010, nr 10.
Tatarkiewicz W., Dzieje sześciu pojęć, Warszawa 1988.
Zawojski P., Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Warszawa 2010.