
NARRACJA W GRACH WIDEO (cz. I)
A
A
A
„Dawno, dawno temu…”. Intro
Gry elektroniczne towarzyszą nam w życiu codziennym już prawie czterdzieści lat. W tym czasie przeszły długą drogę, ewoluując z prostych adaptacji gier sportowych („Pong”), zabaw dziecięcych oraz układanek logicznych („Tetris”) do masowego, audiowizualnego medium, na którego obszarze stykają się symulacja i narracja. Pojawienie się fabuły w grach spowodowało, iż stały się one porównywalne do istniejących już mediów narracyjnych, takich jak literatura czy film. Implementowanie w grach wątków fabularnych, a z czasem całych historii, sprawiło, że umożliwiły nam one rzeczywisty udział w wydarzeniach, które znaliśmy z kart książek i filmów. Oddano nam do ręki potężne narzędzie, dzięki któremu mogliśmy kierować losami bohaterów, „wchodząc” w ich wirtualne ciała. Ken Levin, współzałożyciel Irrational Games i współautor takich gier, jak „Bioshock” czy „System Shock”, w jednym z wywiadów tak mówi o tym zjawisku: „(…) dla mnie to najbardziej bezpośrednia forma kontaktu. O jedną barierę mniej w doświadczeniu. To dziwne uczucie być w czyjejś skórze. To coś, co przychodzi nam bardzo naturalnie w dzieciństwie, ale jest o wiele trudniejsze dla dorosłych. Myślę, że gry umiejętnie popychają nas w odpowiednim kierunku, abyśmy zasmakowali tego «dziecinnego» podejścia (…) pozwalają nam przebić się przez (…) barierę i powrócić do tamtego klimatu zabawy (…)”.
Oto jedna z najpotężniejszych cech gier wideo – możliwość wniknięcia w inną tożsamość i aktualnego działania w fikcyjnym świecie. Filmy i literatura nam na to nie pozwalały, trzymając nas poza światem przedstawionym, za „czwartą ścianą”. Ale czy to zderzenie fabuły, narracji, kontroli i symulacji nie wywołuje pewnego dysonansu? Czy te formy prezentacji mogą wspólnie egzystować, pozwalając nam doświadczać rzeczywistości jak nigdy dotąd? Czy może różnice pomiędzy symulacją a narracją są na tyle duże, iż nigdy nie uda nam się zjednoczyć aktualnego doświadczania z opowiadaniem? Symulacja nie wyklucza narracji – to jedynie alternatywa. Czy istnieje jednak możliwość ich scalenia i co otrzymamy z takiej fuzji? Na pytanie to, mam nadzieję, uda mi się odpowiedzieć pod koniec niniejszego tekstu. Zacznijmy jednak od innego pytania:
Po co nam narracja w grach?
Tradycyjna narracja, ale także jej elementy, takie jak przerywniki filmowe, tekstowe czy voice-over, służą zaspokojeniu naszej potrzeby. Innymi słowy, lubimy, kiedy ktoś nam coś prezentuje, przedstawia. Czerpiemy przyjemność z narracji, z procesu opowiadania. Oglądamy i czytamy, bo chcemy poznać zakończenie, odkryć tajemnicę, jaka ukryta jest w filmie lub książce. A czy z tych samych pobudek gramy? Co więcej, czy z tych samych powodów gramy w gry fabularne? Przecież one także, podobnie jak książki i kino, opowiadają historie. Czy aby jednak na pewno?
Narracje i symulacje posiadają wiele wspólnych cech – postacie, założenia, wydarzenia, łączoną akcję, zakończenie – ale ich mechanika jest zupełnie odmienna. Przyjrzyjmy się grom. Bardzo często bazują one na kliszach narracyjnych / opowieściowych doskonale znanych z innych mediów. Celem gry (jako czynności) nie jest poznanie zakończenia (a przynamniej nie jest to cel priorytetowy). My, gracze, nie chcemy po raz kolejny doświadczać wielokrotnie już przetworzonej historii – chcemy ją odegrać po swojemu. Esencją gier jest rozgrywka, a nie narracja. Gry, mimo że często abstrakcyjne, jak np. „Space Invaders”, pozwalają nam rozegrać wielokrotnie już przedstawiany motyw, wątek lub schemat narracyjny.
Aby badać znaczenie narracji w grach wideo, należy doprecyzować pojecie gry. Gonzalo Frazca proponuje, za Rogerem Caillois, podział gier na dwa typy. Pierwszy to paidea – czyli fizyczna bądź psychiczna aktywność, która nie posiada żadnej użytecznej motywacji ani też nie ma zdefiniowanego celu i dla której jedynym powodem istnienia jest przyjemność grającego płynąca z samej jego aktywności. Do tego typu gier możemy zaliczyć na przykład odbijanie piłki, zabawę w dom, ale także gry MMORPG oraz symulatory („Sim City”, „Flight Simulator”). Drugi typ to ludus, w którym aktywność jest obwarowana systemem zasad, a moment zwycięstwa i porażki, korzyści i straty zostaje zdefiniowany.
Większość współczesnych gier fabularnych o zauważalnym kinowym „zacięciu” można podsumować stwierdzeniem: „słabe gry i słabe fabuły”. Dzieje się tak, ponieważ gracz jest w nich uwięziony przez nieumotywowane przejścia między trybem narracji i trybem gry. Proces opowiadania jest niszczony przez interakcję, interakcja zaś przez narrację. Jak zniwelować tę dychotomię i czy w ogóle jest to możliwe? Co się stanie, gdy usuniemy granicę, gdy ergodyczność nie zostanie przerwana przez narrację, zamiast tego scalając się z nią? Moim zdaniem, narodzi się nowa forma prezentacji, proces niewystępujący w żadnym innym medium, będący efektem fenomenu ergodycznego. Aby to udowodnić, musimy jednak najpierw wyjaśnić kilka kwestii związanych z zależnościami pomiędzy narracją, symulacją i interaktywnością.
Sesja a sekwencja
Autor powieści lub reżyser filmowy posiada wachlarz możliwości, z których musi wybierać, aby poprowadzić historię. Możliwości te są dostępne podczas procesu twórczego. Narracja powstaje dopiero w momencie, w którym autor zdecyduje się, jakie elementy wykorzysta i połączy w całość. Tak powstaje sekwencja znaczeń, którą oglądamy na ekranie bądź czytamy na kartach książki. Z sekwencji składa się także schemat ludus, zwłaszcza w aspekcie możliwości rozegrania gry (zwycięstwo / porażka), co jednak nie stanowi o jej istocie. Tym, czym dla narracji jest sekwencja, dla gry jest sesja.
Jedna z funkcji narracji polega na tworzeniu wybranego schematu czasowego działającego na rzecz innego schematu. W tradycyjnych mediach, takich jak literatura czy kino, mówi się w tym kontekście o podziale na czas akcji i czas narracji, znaczone i znaczące zamknięte w ramach medium, do którego nie ma dostępu widz / czytelnik; trzecim czasem jest czas widza / czytelnika. W grach dochodzi do rewolucji – czas narracji, czas akcji i czas gracza stapiają się w jeden czas gry. Na ekranie prezentowana jest teraźniejszość – nie ma możliwości rozgrywania akcji w innych czasach, w przeciwieństwie do tradycyjnych form narracyjnych. Taki moment rozgrywki to sesja.
Sesja z grą to proces twórczy realizowany w danym czasie przez danego użytkownika. Sama rozgrywka (ludus) jest ogólna, podczas gdy sesja jest konkretna. Dlatego też nie możemy twierdzić, że gra / rozgrywka i narracja są sobie równe. Pierwsza to zbiór możliwości, druga to zbiór połączonych, wcześniej ustalonych, niezmiennych akcji. Aktywność grającego ma w sobie coś z pracy reżysera na planie filmowym: gracz tworzy wówczas znaki z uprzednio przygotowanych elementów (scenariusz, scenografia, emploi aktorów, zaplecze techniczne etc.). Rola widza i czytelnika natomiast sprowadza się do interpretacji – dopiero na tym poziomie tworzą oni i konfigurują sensy oraz znaczenia. Funkcja gracza łączy w sobie aktywność kreatora z rolą odbiorcy – grający ma możliwość wpływania na rozwój akcji oraz jednoczesnej interpretacji produkowanych znaczeń. Na taką aktywność do tej pory nie pozwalała żadna ze znanych nam form prezentacji.
Jednak „sesja”, czyli aktywny udział gracza w rozgrywce w danym czasie, nie jest grą (ludus), lecz jej produktem. Niektóre typy gier (a dokładniej gry przygodowe / fabularne) mogą tworzyć sekwencje narracyjne, a tym samym narracje. Jednak tworzenie narracji i bycie narracją to dwie odmienne sprawy. Błędem jest stwierdzenie, że (przygodowe) gry wideo to narracje. Narracja istnieje w grach, ale została ona zmodyfikowana przez ergodyczność. Główną zmienną w tym przypadku jest wielopoziomowa struktura tekstów ergodycznych, która zakłóca liniową naturę narracji. W dalszej części tekstu zaprezentuję konsekwencje, jakim podlega narracja umieszczona w modularnym medium, jakim są gry elektroniczne.
Spacer po linie, czyli zależności pomiędzy narracją a symulacją
Według wielu ludologów, symulacja i narracja są niemieszalne niczym olej i woda. Nie zgadzam się z tym stanowiskiem. Faktem niezaprzeczalnym jest, że pomiędzy tymi dwoma formami prezentacji w grach istnieją duże różnice; łączy je jednak także istotna zależność. Im mniejsze znaczenie narracji, im większa pretekstowość historii, tym bardziej rośnie współczynnik powtarzalności oraz (lecz nie zawsze) współczynnik interaktywności i vice versa.
Weźmy pod uwagę dwa przypadki. Nie są na tyle skrajne, by były wyjątkami, ale wystarczająco odmienne, aby wskazać różnicę i zależności pomiędzy symulacją a narracją. Co więcej, pomogą one wskazać znaczący współczynnik, który może „pogodzić” świat mediów ergodycznych i narracyjnych. Oczywiście musimy pamiętać, że w obu przypadkach poruszamy się po świecie zaprojektowanym przez twórców i tylko w jego ramach możemy podejmować działania. Jednak stopień interakcji jest zależny od ilości elementów narracyjnych.
Przykładem gry, w której fabuła ma marginalne znaczenie, a poziom ergodyczności / symulacji jest bardzo wysoki, jest „Doom” (1993) firmy idSoftware. W grze tej fabuła zaprezentowana jest, jak to ujął Jesper Juul, w postaci ramek, czy może lepiej: kadrów narracyjnych, które przedstawiają fabułę fragmentarycznie, niczym kadry komiksowe. Dodatkowo poprzedzone zostały one krótkim opisem znajdującym się na pudełku z grą. Wcielamy się w postać bezimiennego komandosa, a cała akcja toczy się w murach kompleksu badawczo-wojskowego na powierzchni Marsa. W wyniku pewnego eksperymentu baza staje się portalem, przez który do świata rzeczywistego przedostają się demony i potwory z innego wymiaru. Zadaniem gracza jest przeżyć oraz znaleźć drogę ucieczki. Jest to klisza znana nam z filmów sensacyjnych i science fiction, które cieszyły się dużą popularnością w latach osiemdziesiątych. Podczas rozgrywki nie poznajemy w zasadzie żadnych zawiłości fabularnych, ponieważ wszystko zostało już powiedziane. Znamy cel, więc jedyne, na czym musimy się skupić, to działanie, a zatem skuteczna eksterminacja maszkar i znalezienie drogi do wyjścia.
Drugim przykładem, w którym nacisk został położony na fabułę, to „Half-Life” (1998) studia Valve. W grze tej wcielamy się w naukowca Gordona Freemana (pierwsza różnica przechylająca lekko szalę w stronę narracji polega na tym, że znamy imię protagonisty), który pracuje w tajnym laboratorium. Kompleks zostaje nam zaprezentowany na samym początku gry, na dodatek w czasie rzeczywistym, kiedy to mamy pełną kontrolę nad postacią. Jest to znacząca zmiana w stosunku do poprzednich gier tego typu, gdyż narracja została włączona w proces rozgrywki. Jeżdżąc windami i spotykając strażników oraz innych naukowców, dowiadujemy się, czym zajmuje się ów kompleks naukowo-badawczy, ale także otrzymujemy od zwracających się bezpośrednio do nas postaci informacje na temat tego, gdzie mamy się udać i co zrobić. Podczas tych spotkań mamy pełną kontrolę nad postacią. W ten sposób autorzy gry płynnie włączyli elementy narracyjne i rozbudowaną historię do symulacji, nie niwelując ergodycznego charakteru rozgrywki.
Mamy więc dwie gry tego samego gatunku, ale w jednej nacisk został położony na symulację, w drugiej zaś szala została przesunięta w stronę narracji. Obie gry, mimo że bazują na tym samym schemacie rozgrywki, różni motywacja gracza. W „Doomie” gracz zna całą fabułę już na samym początku, więc swoją uwagę skupia na strzelaniu – tym, co motywuje go do gry, jest możliwość działania. W przypadku „Half-Life” fabułę poznajemy w miarę postępów w grze, a więc do działań motywuje nas opowieść. Chcemy poznać zakończenie, ale by to zrobić, musimy działać. „Half-Life” to jeden z niewielu przykładów gry, w której twórcy umiejętnie zaimplementowali elementy narracyjne, nie zakłócając przy tym rozgrywki, a co za tym idzie, zjawiska zanurzenia się gracza w świecie przedstawionym.
Narracja w grach nie jest już tą samą narracją, znaną nam z tradycyjnych mediów, dodano bowiem do niej modulator w postaci aktywności grającego. Bez działań gracza nie ma rozgrywki (czyli danej sesji). Bez rozgrywki nie tworzymy historii. Bez historii nie ma narracji. W tekście ergodycznym tylko aktywność umożliwia poznanie opowieści. Innymi słowy, działania gracza to połączenie procesu opowiadania z rozgrywką, to nowa aktywność wynikają z natury medium – narraktywność.
Druga część artykułu zostanie opublikowana w numerze z 15 kwietnia 2011 r.
Literatura:
Frasca G., Ludologists Love Stories, Too: Notes from Debate That Never Took Place, http://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf.
Frasca G., Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)games and Narrative, http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.
Juul J., A Clash between Game and Narrative, http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html.
Juul J., Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives,
http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
Pisarski M., Alicja w Krainie Cyfrowych Mediów. W stronę genologii trans medialnej,
http://techsty.ehost.pl/techsty/magazyn3/artykuly/pisarski01.html.
Gry elektroniczne towarzyszą nam w życiu codziennym już prawie czterdzieści lat. W tym czasie przeszły długą drogę, ewoluując z prostych adaptacji gier sportowych („Pong”), zabaw dziecięcych oraz układanek logicznych („Tetris”) do masowego, audiowizualnego medium, na którego obszarze stykają się symulacja i narracja. Pojawienie się fabuły w grach spowodowało, iż stały się one porównywalne do istniejących już mediów narracyjnych, takich jak literatura czy film. Implementowanie w grach wątków fabularnych, a z czasem całych historii, sprawiło, że umożliwiły nam one rzeczywisty udział w wydarzeniach, które znaliśmy z kart książek i filmów. Oddano nam do ręki potężne narzędzie, dzięki któremu mogliśmy kierować losami bohaterów, „wchodząc” w ich wirtualne ciała. Ken Levin, współzałożyciel Irrational Games i współautor takich gier, jak „Bioshock” czy „System Shock”, w jednym z wywiadów tak mówi o tym zjawisku: „(…) dla mnie to najbardziej bezpośrednia forma kontaktu. O jedną barierę mniej w doświadczeniu. To dziwne uczucie być w czyjejś skórze. To coś, co przychodzi nam bardzo naturalnie w dzieciństwie, ale jest o wiele trudniejsze dla dorosłych. Myślę, że gry umiejętnie popychają nas w odpowiednim kierunku, abyśmy zasmakowali tego «dziecinnego» podejścia (…) pozwalają nam przebić się przez (…) barierę i powrócić do tamtego klimatu zabawy (…)”.
Oto jedna z najpotężniejszych cech gier wideo – możliwość wniknięcia w inną tożsamość i aktualnego działania w fikcyjnym świecie. Filmy i literatura nam na to nie pozwalały, trzymając nas poza światem przedstawionym, za „czwartą ścianą”. Ale czy to zderzenie fabuły, narracji, kontroli i symulacji nie wywołuje pewnego dysonansu? Czy te formy prezentacji mogą wspólnie egzystować, pozwalając nam doświadczać rzeczywistości jak nigdy dotąd? Czy może różnice pomiędzy symulacją a narracją są na tyle duże, iż nigdy nie uda nam się zjednoczyć aktualnego doświadczania z opowiadaniem? Symulacja nie wyklucza narracji – to jedynie alternatywa. Czy istnieje jednak możliwość ich scalenia i co otrzymamy z takiej fuzji? Na pytanie to, mam nadzieję, uda mi się odpowiedzieć pod koniec niniejszego tekstu. Zacznijmy jednak od innego pytania:
Po co nam narracja w grach?
Tradycyjna narracja, ale także jej elementy, takie jak przerywniki filmowe, tekstowe czy voice-over, służą zaspokojeniu naszej potrzeby. Innymi słowy, lubimy, kiedy ktoś nam coś prezentuje, przedstawia. Czerpiemy przyjemność z narracji, z procesu opowiadania. Oglądamy i czytamy, bo chcemy poznać zakończenie, odkryć tajemnicę, jaka ukryta jest w filmie lub książce. A czy z tych samych pobudek gramy? Co więcej, czy z tych samych powodów gramy w gry fabularne? Przecież one także, podobnie jak książki i kino, opowiadają historie. Czy aby jednak na pewno?
Narracje i symulacje posiadają wiele wspólnych cech – postacie, założenia, wydarzenia, łączoną akcję, zakończenie – ale ich mechanika jest zupełnie odmienna. Przyjrzyjmy się grom. Bardzo często bazują one na kliszach narracyjnych / opowieściowych doskonale znanych z innych mediów. Celem gry (jako czynności) nie jest poznanie zakończenia (a przynamniej nie jest to cel priorytetowy). My, gracze, nie chcemy po raz kolejny doświadczać wielokrotnie już przetworzonej historii – chcemy ją odegrać po swojemu. Esencją gier jest rozgrywka, a nie narracja. Gry, mimo że często abstrakcyjne, jak np. „Space Invaders”, pozwalają nam rozegrać wielokrotnie już przedstawiany motyw, wątek lub schemat narracyjny.
Aby badać znaczenie narracji w grach wideo, należy doprecyzować pojecie gry. Gonzalo Frazca proponuje, za Rogerem Caillois, podział gier na dwa typy. Pierwszy to paidea – czyli fizyczna bądź psychiczna aktywność, która nie posiada żadnej użytecznej motywacji ani też nie ma zdefiniowanego celu i dla której jedynym powodem istnienia jest przyjemność grającego płynąca z samej jego aktywności. Do tego typu gier możemy zaliczyć na przykład odbijanie piłki, zabawę w dom, ale także gry MMORPG oraz symulatory („Sim City”, „Flight Simulator”). Drugi typ to ludus, w którym aktywność jest obwarowana systemem zasad, a moment zwycięstwa i porażki, korzyści i straty zostaje zdefiniowany.
Większość współczesnych gier fabularnych o zauważalnym kinowym „zacięciu” można podsumować stwierdzeniem: „słabe gry i słabe fabuły”. Dzieje się tak, ponieważ gracz jest w nich uwięziony przez nieumotywowane przejścia między trybem narracji i trybem gry. Proces opowiadania jest niszczony przez interakcję, interakcja zaś przez narrację. Jak zniwelować tę dychotomię i czy w ogóle jest to możliwe? Co się stanie, gdy usuniemy granicę, gdy ergodyczność nie zostanie przerwana przez narrację, zamiast tego scalając się z nią? Moim zdaniem, narodzi się nowa forma prezentacji, proces niewystępujący w żadnym innym medium, będący efektem fenomenu ergodycznego. Aby to udowodnić, musimy jednak najpierw wyjaśnić kilka kwestii związanych z zależnościami pomiędzy narracją, symulacją i interaktywnością.
Sesja a sekwencja
Autor powieści lub reżyser filmowy posiada wachlarz możliwości, z których musi wybierać, aby poprowadzić historię. Możliwości te są dostępne podczas procesu twórczego. Narracja powstaje dopiero w momencie, w którym autor zdecyduje się, jakie elementy wykorzysta i połączy w całość. Tak powstaje sekwencja znaczeń, którą oglądamy na ekranie bądź czytamy na kartach książki. Z sekwencji składa się także schemat ludus, zwłaszcza w aspekcie możliwości rozegrania gry (zwycięstwo / porażka), co jednak nie stanowi o jej istocie. Tym, czym dla narracji jest sekwencja, dla gry jest sesja.
Jedna z funkcji narracji polega na tworzeniu wybranego schematu czasowego działającego na rzecz innego schematu. W tradycyjnych mediach, takich jak literatura czy kino, mówi się w tym kontekście o podziale na czas akcji i czas narracji, znaczone i znaczące zamknięte w ramach medium, do którego nie ma dostępu widz / czytelnik; trzecim czasem jest czas widza / czytelnika. W grach dochodzi do rewolucji – czas narracji, czas akcji i czas gracza stapiają się w jeden czas gry. Na ekranie prezentowana jest teraźniejszość – nie ma możliwości rozgrywania akcji w innych czasach, w przeciwieństwie do tradycyjnych form narracyjnych. Taki moment rozgrywki to sesja.
Sesja z grą to proces twórczy realizowany w danym czasie przez danego użytkownika. Sama rozgrywka (ludus) jest ogólna, podczas gdy sesja jest konkretna. Dlatego też nie możemy twierdzić, że gra / rozgrywka i narracja są sobie równe. Pierwsza to zbiór możliwości, druga to zbiór połączonych, wcześniej ustalonych, niezmiennych akcji. Aktywność grającego ma w sobie coś z pracy reżysera na planie filmowym: gracz tworzy wówczas znaki z uprzednio przygotowanych elementów (scenariusz, scenografia, emploi aktorów, zaplecze techniczne etc.). Rola widza i czytelnika natomiast sprowadza się do interpretacji – dopiero na tym poziomie tworzą oni i konfigurują sensy oraz znaczenia. Funkcja gracza łączy w sobie aktywność kreatora z rolą odbiorcy – grający ma możliwość wpływania na rozwój akcji oraz jednoczesnej interpretacji produkowanych znaczeń. Na taką aktywność do tej pory nie pozwalała żadna ze znanych nam form prezentacji.
Jednak „sesja”, czyli aktywny udział gracza w rozgrywce w danym czasie, nie jest grą (ludus), lecz jej produktem. Niektóre typy gier (a dokładniej gry przygodowe / fabularne) mogą tworzyć sekwencje narracyjne, a tym samym narracje. Jednak tworzenie narracji i bycie narracją to dwie odmienne sprawy. Błędem jest stwierdzenie, że (przygodowe) gry wideo to narracje. Narracja istnieje w grach, ale została ona zmodyfikowana przez ergodyczność. Główną zmienną w tym przypadku jest wielopoziomowa struktura tekstów ergodycznych, która zakłóca liniową naturę narracji. W dalszej części tekstu zaprezentuję konsekwencje, jakim podlega narracja umieszczona w modularnym medium, jakim są gry elektroniczne.
Spacer po linie, czyli zależności pomiędzy narracją a symulacją
Według wielu ludologów, symulacja i narracja są niemieszalne niczym olej i woda. Nie zgadzam się z tym stanowiskiem. Faktem niezaprzeczalnym jest, że pomiędzy tymi dwoma formami prezentacji w grach istnieją duże różnice; łączy je jednak także istotna zależność. Im mniejsze znaczenie narracji, im większa pretekstowość historii, tym bardziej rośnie współczynnik powtarzalności oraz (lecz nie zawsze) współczynnik interaktywności i vice versa.
Weźmy pod uwagę dwa przypadki. Nie są na tyle skrajne, by były wyjątkami, ale wystarczająco odmienne, aby wskazać różnicę i zależności pomiędzy symulacją a narracją. Co więcej, pomogą one wskazać znaczący współczynnik, który może „pogodzić” świat mediów ergodycznych i narracyjnych. Oczywiście musimy pamiętać, że w obu przypadkach poruszamy się po świecie zaprojektowanym przez twórców i tylko w jego ramach możemy podejmować działania. Jednak stopień interakcji jest zależny od ilości elementów narracyjnych.
Przykładem gry, w której fabuła ma marginalne znaczenie, a poziom ergodyczności / symulacji jest bardzo wysoki, jest „Doom” (1993) firmy idSoftware. W grze tej fabuła zaprezentowana jest, jak to ujął Jesper Juul, w postaci ramek, czy może lepiej: kadrów narracyjnych, które przedstawiają fabułę fragmentarycznie, niczym kadry komiksowe. Dodatkowo poprzedzone zostały one krótkim opisem znajdującym się na pudełku z grą. Wcielamy się w postać bezimiennego komandosa, a cała akcja toczy się w murach kompleksu badawczo-wojskowego na powierzchni Marsa. W wyniku pewnego eksperymentu baza staje się portalem, przez który do świata rzeczywistego przedostają się demony i potwory z innego wymiaru. Zadaniem gracza jest przeżyć oraz znaleźć drogę ucieczki. Jest to klisza znana nam z filmów sensacyjnych i science fiction, które cieszyły się dużą popularnością w latach osiemdziesiątych. Podczas rozgrywki nie poznajemy w zasadzie żadnych zawiłości fabularnych, ponieważ wszystko zostało już powiedziane. Znamy cel, więc jedyne, na czym musimy się skupić, to działanie, a zatem skuteczna eksterminacja maszkar i znalezienie drogi do wyjścia.
Drugim przykładem, w którym nacisk został położony na fabułę, to „Half-Life” (1998) studia Valve. W grze tej wcielamy się w naukowca Gordona Freemana (pierwsza różnica przechylająca lekko szalę w stronę narracji polega na tym, że znamy imię protagonisty), który pracuje w tajnym laboratorium. Kompleks zostaje nam zaprezentowany na samym początku gry, na dodatek w czasie rzeczywistym, kiedy to mamy pełną kontrolę nad postacią. Jest to znacząca zmiana w stosunku do poprzednich gier tego typu, gdyż narracja została włączona w proces rozgrywki. Jeżdżąc windami i spotykając strażników oraz innych naukowców, dowiadujemy się, czym zajmuje się ów kompleks naukowo-badawczy, ale także otrzymujemy od zwracających się bezpośrednio do nas postaci informacje na temat tego, gdzie mamy się udać i co zrobić. Podczas tych spotkań mamy pełną kontrolę nad postacią. W ten sposób autorzy gry płynnie włączyli elementy narracyjne i rozbudowaną historię do symulacji, nie niwelując ergodycznego charakteru rozgrywki.
Mamy więc dwie gry tego samego gatunku, ale w jednej nacisk został położony na symulację, w drugiej zaś szala została przesunięta w stronę narracji. Obie gry, mimo że bazują na tym samym schemacie rozgrywki, różni motywacja gracza. W „Doomie” gracz zna całą fabułę już na samym początku, więc swoją uwagę skupia na strzelaniu – tym, co motywuje go do gry, jest możliwość działania. W przypadku „Half-Life” fabułę poznajemy w miarę postępów w grze, a więc do działań motywuje nas opowieść. Chcemy poznać zakończenie, ale by to zrobić, musimy działać. „Half-Life” to jeden z niewielu przykładów gry, w której twórcy umiejętnie zaimplementowali elementy narracyjne, nie zakłócając przy tym rozgrywki, a co za tym idzie, zjawiska zanurzenia się gracza w świecie przedstawionym.
Narracja w grach nie jest już tą samą narracją, znaną nam z tradycyjnych mediów, dodano bowiem do niej modulator w postaci aktywności grającego. Bez działań gracza nie ma rozgrywki (czyli danej sesji). Bez rozgrywki nie tworzymy historii. Bez historii nie ma narracji. W tekście ergodycznym tylko aktywność umożliwia poznanie opowieści. Innymi słowy, działania gracza to połączenie procesu opowiadania z rozgrywką, to nowa aktywność wynikają z natury medium – narraktywność.
Druga część artykułu zostanie opublikowana w numerze z 15 kwietnia 2011 r.
Literatura:
Frasca G., Ludologists Love Stories, Too: Notes from Debate That Never Took Place, http://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf.
Frasca G., Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)games and Narrative, http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.
Juul J., A Clash between Game and Narrative, http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html.
Juul J., Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives,
http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
Pisarski M., Alicja w Krainie Cyfrowych Mediów. W stronę genologii trans medialnej,
http://techsty.ehost.pl/techsty/magazyn3/artykuly/pisarski01.html.
Zadanie dofinansowane ze środków budżetu Województwa Śląskiego. Zrealizowano przy wsparciu Fundacji Otwarty Kod Kultury. |
![]() |
![]() |