ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

1 maja 9 (177) / 2011

Paweł Migdał,

WIRTUALNY PLAC ZABAW

A A A
Zack Snyder urasta do rangi jednego z ciekawszych twórców kina głównego nurtu ostatnich lat. Recepcja jego dzieł nie obywa się jednak bez kontrowersji. Te z kolei nie wynikają z nieakceptowanej treści filmów, a raczej z gry ową treścią. Oscylując wokół tematyki rodem z filmów klasy B, reżyser bywa nierozumiany. Tak było w przypadku filmu „300” (2006), któremu zarzucano przesadną patetyczność, choć była ona w oczywisty sposób celowa. Z kolei obraz „Watchmen: Strażnicy” (2009) stał się powodem do układania peanów na cześć umiejętności adaptacyjnych reżysera, które zniknęły jak sen (peany, nie umiejętności) po premierze „Legend sowiego królestwa” (2010). W opinii niektórych kontynuacją tej zniżkowej tendencji jest „Sucker Punch”. Ośmielam się jednak nie zgodzić z krytyką zarówno „Legend…”, jak i najnowszego filmu reżysera. Naturalnie opinie są subiektywne, każdy może kierować się innymi przesłankami. Zaskakujący jest jednak fakt, że na Snydera sypią się gromy za jego największą zaletę – kunszt wizualny.

Konstrukcja fabularna „Sucker Punch” jest bardzo prosta, by nie powiedzieć uproszczona, co już powinno naprowadzić nas na pewien trop. Otóż w otwierającej film sekwencji (bardzo widowiskowa stylizacja na teledysk, o czym za chwilę) poznajemy los Baby Doll (Emily Browning). Po śmierci matki główna bohaterka i jej siostra pozostają pod opieką okrutnego ojczyma. W wyniku jego intrygi (choć to może zbyt szumne w tym kontekście sformułowanie) siostra Baby Doll umiera, a ona sama zostaje obarczona winą za jej śmierć i umieszczona w zakładzie dla psychicznie chorych, gdzie dziewczęta wykorzystywane są niecnie przez bezwzględnego pielęgniarza, który sprzedaje ich wdzięki. W tym właśnie miejscu fabuła przestaje rozwijać się w typowy dla filmu (podkreślam: dla filmu) sposób.

Skoro więc rozwój wydarzeń nie powiela schematów filmowych, to do czego się odnosi? Dochodzimy tu do głównej dominanty „Sucker Punch”: do poetyki gier komputerowych. Wchodzimy w ich świat już na początku, choć są to raczej subtelne aluzje. Ot, kolorystyka, charakterystyczne przestylizowanie strojów oraz wnętrz i tak dalej. Właściwie motyw gier pojawia się podczas zamachu młotkiem w ramach dokonywania zabiegu lobotomii. Konotacja wydaje się oczywista – brak poczucia czasu i odrealnienie stawiają świat gier w jednym rzędzie ze światem snów. Na dodatek ten okres trwania poza rzeczywistością jest podzielony wewnętrznie. Baby Doll wchodzi w jeszcze głębsze warstwy świadomości, kiedy tańczy. Tam dopiero mamy do czynienia ze światem wirtualnej rozrywki w pełnym znaczeniu tego sformułowania.

Coraz bardziej odrealnione warstwy świata przedstawionego brane są w filmie w kolejne nawiasy. Oprócz dążenia w głąb, Snyder prowadzi fabułę także „obok”. Gry są ukazane jako rzeczywistość alternatywna, która jak filtr nakładana jest na „prawdziwe” życie. Może to świadczyć o chęci zademonstrowania siły, z jaką ten wymyślony świat gier komputerowych oddziałuje na świat realny, niejednokrotnie podważając jego prawdziwość. Rozważania ontologiczne Snydera prowadzą do konstatacji, że żadnej rzeczywistości, której doświadczamy, nie można nazwać wymyśloną – przecież każda z nich istnieje w ten czy inny sposób.

Reżyserowi nie przyświecała jednak intencja stworzenia traktatu filozoficznego w formie obrazu. Rozważania tego typu tkwią w głębokich warstwach filmu, który przede wszystkim jest przykładem solidnej rozrywki. Szczególnie docenią go gracze, którzy znają zastosowaną w nim stylistykę od podszewki. Zdaje się, że Snyder także zna ją z własnych doświadczeń. Stawiam taką hipotezę z kilku powodów. Po pierwsze, twórcę charakteryzuje doskonałe wyczucie tego świata. Nawet, jeśli nie nawiązuje on do konkretnych pozycji z rynku gier, przy każdej sekwencji ma się wrażenie, że coś podobnego gdzieś się już widziało. Obraz zbudowany jest z klisz wyjętych z gier jak z klocków. Brzmi to w pewnym sensie znajomo, wszak podobne zabiegi stosuje choćby Quentin Tarantino. Tu jednak rzecz ma się nieco inaczej. Połączone elementy są co prawda na swój sposób nieprzystające, pochodzą z różnych światów, ale inne jest do owego kolażu nastawienie. W „Sucker Punch” brak dążenia do dekonstrukcji. Reżyser nie mówi nam: patrzcie, tak to wygląda naprawdę, to tylko makiety. Sprawia raczej wrażenie chłopca w sklepie z zabawkami, który swobodnie i z entuzjazmem zestawia ze sobą ulubione postaci, przestrzenie, zdarzenia. Nie jest to bynajmniej zarzut. Swoboda i brak powściągliwości sprawiają, że film nabiera polotu. To przykre, że działalność twórcy „Pulp Fiction” jest bez większych problemów rozczytywana jako gra z konwencją i mrugnięcie okiem do widza, podczas gdy Snyderowi, który w „Sucker Punch” robi to samo, używając innej materii, zarzuca się kiczowatość i efekciarstwo.

Oczywiście film, choć solidnie zrealizowany, nie jest arcydziełem. Zasadniczo to poetyka gier, dzięki której nabiera on takiej świeżości, staje się też elementem obniżającym jego poziom. Mam tu na myśli przede wszystkim pewne mielizny scenariuszowe. Konstrukcja „Sucker Punch”, jak przystało na film naśladujący poetykę gier, jest uschematyzowana. Sekwencje, w których Baby Doll poprzez taniec przenosi się w inny świat, oparte są na jednym i tym samym schemacie. Bohaterka musi pokonać przeciwników, na przykład mechanicznych samurajów, i zdobyć pewien przedmiot. Taka formuła doskonale sprawdza się w grach komputerowych, ponieważ jesteśmy w nich zaangażowani bezpośrednio w akcję. Reżyser najwyraźniej nie wziął pod uwagę, że dla widza długie sekwencje walki mogą stać się nużące. Są one szalenie widowiskowe, dopracowane, czasem też zabawne, film jednak zbyt mocno na nich bazuje. W moim odczuciu proporcje pomiędzy akcją a fabułą powinny zostać przesunięte na korzyść tej drugiej, na czym skorzystałby i film, i widz. Jednakże jeśli zrozumiemy pretekstowość fabuły i wejdziemy w proponowaną nam konwencję, czeka nas wizualna uczta.

Na płaszczyźnie technicznej, a więc zdjęć, scenografii, kostiumów czy efektów specjalnych, film stanowi majstersztyk. Wspomniana już otwierająca sekwencja jest analogiczna do tej, która rozpoczynała film „Watchmen”. Dominuje tu bowiem poetyka teledysku. Historia bohaterki do momentu trafienia do szpitala opowiedziana została bez słów, na tle utworu muzycznego. Charakterystyczne zwolnienia, detale i synchronizacja obrazu z muzyką sugerują nam, że oglądamy wideoklip. W dalszej części zdjęcia dążą naturalnie w kierunku naśladownictwa punktów widzenia w grach komputerowych. Mamy więc plany ustanawiające, z przeciwnikami po dwóch stronach kadru, dynamiczną kamerę w czasie walki i tak dalej. Wszystkie inne środki techniczne również zostają podporządkowane tej poetyce. Zarówno wnętrza, jak i plenery są bardzo mocno przestylizowane. Dominują wyraziste kolory, a budynki, takie jak szpital psychiatryczny czy zamek, wydają się wyjęte z dziecięcych koszmarów. Podobnie jest z wizerunkami postaci. Baby Doll i jej przyjaciółki poprzez wyzywającą, a przy tym dziewczęcą seksualność przywodzą na myśl połączenie Lary Croft i bohaterek japońskich bijatyk. Opasły kucharz z kolei, ze swoją nadwagą, odpychającą fizjonomią i rzeźnickim nożem przy pasie, idealnie wpisuje się w znany z gier wizerunek „bossa”. Elementem wieńczącym dzieło jest muzyka. W ścieżce dźwiękowej wykorzystano znane utwory, ale z ich rozpoznaniem widz początkowo może mieć problem. Także one zostały bowiem zaadaptowane. Nie przywołano oryginalnych wersji, lecz nowe, specjalnie dostosowane do charakteru muzyki ilustracyjnej rodem z gier.

Wszystkie te elementy sprawiają, że miałką miejscami fabułę przełknąć można bez problemu, pod warunkiem, że przyjmie się proponowaną nam konwencję. „Sucker Punch” nie jest jednak filmem dla wszystkich. Żeby w pełni go docenić, a przy tym nie narazić się na nudę, trzeba choć trochę znać świat wirtualnej rozrywki. Będąc zapalonym graczem, dobrze bawiłem się, oglądając ten film, smakowałem tworzone przez Snydera aluzje i z przyjemnością obserwowałem jego wirtualno-filmowy plac zabaw. Jednak nawet gracz dostrzeże pewne dłużyzny, które muszą być tym bardziej irytujące dla niewtajemniczonego odbiorcy. Mimo to film jest wart uwagi. Jako debiut scenariuszowy (poprzednie obrazy Snydera były adaptacjami) wydaje się obiecującym początkiem, a jako kontynuacja strategii autorskiej opierającej się na kunszcie wizualnym spełnia standardy poprzedników.
„Sucker Punch”. Reż.: Zack Snyder. Scen.: Zack Snyder, Steve Shibuya. Obsada: Emily Browning, Abbie Cornish, Jena Malone i in. Gatunek: fantasy / film akcji. Produkcja: Kanada / USA 2011, 110 min.