
WYBUCHAJĄCE BECZKI
A
A
A
Nowości wydawnicze
Wydawnictwa traktujące o grach elektronicznych, kulturze z nimi związanej oraz ich produkcji należą w naszym kraju jeszcze do rzadkości, dlatego też nie omieszkałem zaopatrzyć się w niedawno wydane „Wybuchające beczki. Zrozumieć gry wideo” autorstwa Krzysztofa Gonciarza. Książka zainteresowała mnie tym bardziej, iż była zapowiadana jako swego rodzaju przekład ludologicznch badań, zebranych w opasłych tomiszczach pełnych zawiłych terminów naukowych, na język pozwalający nacieszyć się tą wiedzą także graczom niemającym zacięcia naukowo-badawczego.
Mission failed, czyli rzecz o błędach
Niestety książka nie do końca spełnia swoje zadanie, głównie dlatego, że zawiera wiele błędów i przeinaczeń merytorycznych, a także usterek gramatycznych i interpunkcyjnych, co w przypadku wydawnictwa o profilu popularno-naukowym nie powinno mieć miejsca. Po pierwsze i najważniejsze, autor poddaje subiektywizacji studia i badania ludologiczne, co narzuca ograniczenia i uniemożliwia wnikliwą analizę: „(…) myślę bowiem, że poważna dyskusja wokół gier wideo musi w końcu zrzucić jarzmo lat 80. Zbyt często odnosimy się w rozważaniach teoretycznych do takich produkcji jak «Spacewar!», «Space Invaders», «Pac-Man» czy gra Pażytnowa («Tetris»). Choć każde medium powinno być świadome swoich korzeni, raczej nie widzimy krytyków filmowych posługujących się przy każdej okazji przykładami filmów Fritza Langa”. Zarzut ten jest mocno niesprawiedliwy. Czytałem wiele prac ludologicznych i nie zauważyłem trendu, o jakim pisze Gonciarz. Oczywiście, ludolodzy posiłkują się przykładami tego typu gier częściej niż współczesnymi, ale jest to spowodowane między innymi tym, że nie mamy jeszcze w pełni ukształtowanych game studies i wystarczających narzędzi teoretycznych, by móc operować tylko na grach najnowszych.
Po drugie, badacze tworzyli teoretyczne opracowania nowo formujących się sztuk symultanicznie z ich rozwojem, czego niestety nie doświadczyły gry elektroniczne. Oczywiście powstawały eseje, szkice i analizy zjawisk kultury gier elektronicznych, ale były to prace nieposiadające wspólnego mianownika w postaci teorii, na których bazie autorzy rozwijaliby swoje hipotezy i spostrzeżenia. Podstawy badań ludologicznych uformowały się dopiero na początku lat 90. zeszłego wieku za sprawą Espena Aarsetha, a więc prawie trzydzieści lat po powstaniu pierwszych gier komputerowych (a dwadzieścia lat po wprowadzeniu gier do domów i dziesięć od momentu nagłego wzrostu ich popularności w kulturze popularnej). Jest to niesamowita przepaść, jeśli chodzi o korelację pomiędzy fizyczną manifestacją sztuki w postaci gier a jej ramami teoretycznymi.
Kolejnym elementem wprowadzającym w błąd jest stwierdzenie, że „językiem gier jest gameplay. To podstawowa zasada rządząca tym światem”. Językiem gier nie jest tylko gameplay. To trochę tak, jakby powiedzieć, że językiem filmu jest montaż, co jest oczywistą nieprawdą. Na język filmu składają się montaż, rodzaj ujęć i ich długość, barwa, dźwięk, gra aktorska, światło, scenografia, rodzaj planu etc. Podobnie jest w przypadku gier. Język gier to poetyka, zespół reguł, według których zbudowana jest wypowiedź ergodyczna. Niestety ludologia nie opisała i nie zdefiniowała w pełni języka gier (kwestią otwartą nadal pozostaje wyróżnienie najmniejszej jednostki wyrazu ergodycznego), choć potrafi wyznaczyć elementy nań się składające, których wiele pokrywa się z filmowymi, poszerzonymi o zasady rozgrywki, symulacji czy projektowania poziomów.
Lekturę książki utrudniają także błędy logiczne w analizie treści gier. Autor pisze: „Tam, gdzie fabuła nie sięga – na przykład w «Gran Turismo 5» – funkcję treści pełni projektowanie graficzne zastosowane w menu, styl wizualny gry, jej ścieżka dźwiękowa, wszystkie elementy składające się na jej odbiór estetyczny. A jeśli wyobrazimy sobie grę bez tego, z kompletnie minimalistyczną oprawą, wylądujemy w jakiejś tekstowej przygodówce z lat 80.”. Dlaczego w przygodówce? Mogą przecież istnieć gry wyścigowe, które będą posiadać menu tylko tekstowe, bez graficznych wizualiów, a nawet bez dźwięków. Kolejnym przykładem nieścisłości logicznych jest próba analizy strachu w grach wideo: „(…) gry, rzucające nas w wir potworów i wnętrzności, dość rzadko potrafią naprawdę straszyć. Straszyć na płaszczyźnie psychologicznej, głębokiej – bo podskakiwanie na dźwięk wylatującego przez ścianę potwora w «Dead Space 2» to nie strach, a raczej reakcja mięśniowa”. Ale przecież to nic innego jak reakcja na akcję zarejestrowaną przez nasz mózg. Fizyczna reakcja jest wynikiem pracy naszych neuronów, a więc psychiki.
Błędy logiczne pojawiają się również przy porównaniach: „nie ma odpowiedzi na pytanie, czy gry potrzebują fabuły. To tak, jakby pytać, czy w meczu piłki nożnej musi być czerwona kartka. Dla jednych to świadectwo emocjonującego widowiska, dla innych – dowód niesportowego podejścia do sprawy”. Jednakże czerwona kartka w meczu to kara za złamanie zasad / reguł gry. Fabuła (czy też jej potrzeba) w grach nie jest elementem ich zasad / reguł, ale częścią języka gier, podobnie jak w kinie, gdzie przecież nie każdy film musi posiadać fabułę (film przyrodniczy, oświatowy, naukowy, instruktażowy, reklamowy). Kompletnie nietrafne są również opisy obecnych w niektórych grach błędów, np. porównanie przenikania postaci przez ściany do wywrotki tancerki podczas konkursu tanecznego i uznanie go za nieznaczące. Oczywiście, że takie błędy są znaczące, gdyż zakłócają spójność świata i destabilizują zjawisko immersji.
Niestety w książce brakuje także dookreślenia problemu i analizy. W rozdziale poświęconym fabule i liniowości Gonciarz pisze: „z jakiegoś powodu za najbardziej poruszające gry uważa się często te najbardziej liniowe. Trudno stwierdzić, z czego to wynika. Może po prostu wciąż jesteśmy bardziej zakorzenieni w poprzednich mediach, niż nam się wydaje (…)”. Nie z „jakiegoś powodu”, a z powodu tego, że filmy (jak i literatura fikcji) opowiadają o międzyludzkich relacjach i emocjach. Gry w znakomitej większości nie skupiają się na tego rodzaju tematyce. Ich tematem jest rywalizacja, wyzwanie, działanie i uczestnictwo. Niewiele gier (w sposób udany) porusza zagadnienia relacji międzyludzkich i uczuć, a te, które poruszają, są właśnie liniowe, gdyż jeszcze nie potrafimy przełożyć na język formalny, matematyczny ciąg zer i jedynek, emocji. Potrafimy o nich opowiadać, ale nie potrafimy ich symulować.
Autor wysnuwa także błędne wnioski podczas analizy różnic pomiędzy FMV (full motion video) i cut-scenkami zrobionymi na silniku gry: „(…) Na drugim końcu mamy przerywniki filmowe zrealizowane niższym kosztem (niż scenki renderowane – przyp. red.) (np. na silniku gry), ale za to dobrze wyreżyserowane od strony scenariusza”. Po pierwsze, nie jest to ani regułą, ani powodem tego, że filmiki na silniku gry lepiej się sprawdzają niż renderowane formy narracji. Po drugie, takie rozróżnienie należy zawęzić do gier trójwymiarowych, opierających się na poligonach, gdyż gry 2D z reguły posiadają umowną, przypominająca filmy animowane stylistykę i nie wzbudzają ani nie pogłębiają immersji gracza ze światem przedstawionym poprzez szczegółowo odtwarzane środowisko. Tym samym motorem napędowym immersji w ich przypadku jest w głównej mierze mechanika gry, a także takie elementy, jak muzyka czy level design. W przypadku gier 3D przyczyną tego, że przerywniki filmowe są spójniejsze z grą, a tym samym niezaburzające ciągłości zanurzenia w jej świecie, jest tworzywo, z którego są one wykonane. W cut-scenkach nierenderowanych jest ono takie samo, jak to, z którego stworzono pozostałą, interaktywną część gry. Co więcej, reguła ta jest prawdziwa także w stosunku do gier z poprzedniej dekady, kiedy grafika poligonalna nie była tak szczegółowa jak obecnie.
Autor przytacza słowa Kenta Hudsona, „autora scenariusza do gry «Bioschok 2», który twierdzi, że gracze są w stanie podświadomie poświęcić efektowność danej sceny, jeśli mają poczucie faktycznego w niej uczestnictwa”, a to umożliwia (jak na razie) tylko scena stworzona za pomocą silnika gry. Abstrahując od możliwości działania podczas wyświetlania cut-scenki, samo jej wykonanie za pomocą tego samego materiału, co pozostała, interaktywna część gry, nie wytrąca gracza z delikatnego stanu „zawieszenia niewiary” tak bardzo jak film renderowany.
Nie mogę także nie wspomnieć o jednym z najpoważniejszych błędów, jaki pojawia się w „Wybuchających beczkach”, czyli o stwierdzeniu, że gry elektroniczne nie są zbyt głęboko zakorzenione w kulturze uczestnictwa. Nie wiem, na jakiej podstawie autor wysnuł taki wniosek, ale to przecież gry komputerowe współtworzyły kulturę uczestnictwa, jaką znamy dzisiaj. Jak żadne inne medium, gry wideo umożliwiają działanie w trakcie przedstawienia. Żadna inna forma cyfrowej prezentacji nie przedstawia w tak sugestywny sposób aktywnego udziału użytkownika w formowaniu treści medium w czasie rzeczywistym.
Kompletnie niezrozumiałe jest również wezwanie Gonciarza, by za rozwojem gier stali gracze, a nie naukowcy. A przecież większość, jeśli nie wszyscy ludolodzy, to gracze, a część z nich to także projektanci gier. Badacze tacy jak Gonzago Frasca, Jesper Juul, Espen Aarseth, Janet Murray, Jane McGonigal, Henry Jenkins czy Mirosław Filiciak i członkowie Polskiego Towarzystwa Badania Gier są graczami z krwi i kości. Autor nieco na siłę próbuje wmówić czytelnikom, że ekspertem od gier jest każdy: „wierzę, że w przypadku gier AAA ekspertem jest absolutnie każdy. Można mieć co najwyżej lepszego lub gorszego nosa do pewnych spraw (…) ale niczyje zdanie nie jest cenniejsze niż kogokolwiek innego. (…) nie zna się na tyle, żeby coś docenić? Takie prawa nie działają w świecie gier wideo”. Ależ oczywiście, że takie prawa działają, tak jak w każdej formie wypowiedzi posiadającej język. Im lepiej znamy język, tym łatwiej zrozumieć nam niuanse i zagadnienia, tym dokładniej jesteśmy w stanie analizować zjawiska danej dziedziny. Każdy język, jeśli jest lepiej rozumiany, zwiększa wachlarz możliwości ekspresji oraz pole interpretacji. Dlatego nie każdy może być ekspertem od gier wideo, tak jak nie każdy może być ekspertem od języka angielskiego.
Level up, czyli kilka słów o pozytywach
Wybuchające beczki to wydawnictwo niespójne. Tuż obok rażących błędów pojawiają się w nim tematy przedstawione klarownie, przystępnie i ciekawie. Przykładem niech będzie analiza sposobów opowiadania historii w grach. Autor podaje ciekawy typ narracji poprzez otoczenie („Bioshock 2”, „Dead Space”, „Portal 2”), gdzie historia jest opowiadana nie tylko przez napotkane w trakcie gry postacie czy zbierane nagrania audio lub dzienniki, ale także poprzez znajdujące się na ścianach plakaty, znaki, ostrzeżenia czy odpowiedni układ przedmiotów w pomieszczeniach sugerujący, jakie wydarzenia miały miejsce przed naszym przybyciem. Jest to bardzo interesujący temat, który z kolei prowadzi do zagadnienia emergentnej fabuły, która rodzi się w trakcie rozgrywki w umyśle grającego. Odczytanie np. „Cywilizacji” Sida Meiera dla każdego gracza będzie inne, gdyż w trakcie rozgrywki każdy podejmuje inne decyzje, kreując zupełnie odmienne od pozostałych scenariusze, tworząc tym samym historię kontrolowanej przez siebie cywilizacji. Podobnie sprawa wygląda w przypadku gier sportowych z trybem „zostań gwiazdą” bez wyraźnej narracji, gdzie pod kontrolę oddaje się nam tylko jednego zawodnika (którego możemy nazwać swoim imieniem i nazwiskiem) i uczestniczymy aktywnie w tworzeniu jego kariery, kreując w czasie rzeczywistym opowieść o nim.
O zjawisku emergencji autor wspomina również w przypadku rozgrywki, gdzie rozwiązania wymyślone przez graczy, niezaprojektowane podczas tworzenia gry przez deweloperów, jak np. „rocket jump” z „Quake” czy podział drużyny w grach MMORPG na trzy typy postaci: healer (uzdrowiciel), tank (najsilniejsza / najodporniejsza postać skupiająca na sobie uwagę przeciwnika), dps (damage per second – postać zadająca największe obrażenia), umożliwiają wyjście poza ramy i schematy narzucone przez projektantów, sprawiając tym samym wrażenie, że rozgrywka staje się raczej ekspresyjna niż sformalizowana przez narzucone z góry reguły i zasady.
Ciekawy jest również rozdział poświęcony analizie kontroli i typów więzi, jaka łączy gracza z jego awatarem. Jak pisze Gonciarz: „odebranie graczom możliwości zabicia swoich bohaterów pozbawiło ich pewnej kontroli, sprawiło, że czuli się mniej istotni jako „panowie życia i śmierci”. Szkoda jedynie, że autor nie pokusił się o rozwinięcie tej interesującej kwestii i pominął jej najbardziej interesujący aspekt. Nieśmiertelność głównego bohatera zabija napięcie towarzyszące graczowi, gdy ten jest świadomy, że postać, z którą spędził kilka(naście) godzin i przeprawił się z nią przez tuziny niebezpieczeństw, może zginać. Mimo możliwości załadowania save’a, taka śmierć to emocjonalne przeżycie. Dzieje się tak dlatego, że w trakcie rozgrywki nie myślimy o świecie zewnętrznym. Im większa immersja, tym większe zaangażowanie w rozgrywkę, a to z kolei prowadzi do mocniejszego związania się gracza z bohaterem, którego kontroluje. Śmierć jest nieunikniona, dlatego nawet ta wirtualna wzrusza. W grach o umownej, symbolicznej strukturze świata i marginalnym znaczeniu fabuły (np. „Super Mario Bros”) śmierć głównego bohatera emocjonuje, ale z innego powodu – z powodu odniesienia porażki i niepokonania wyzwania / wyniku. Taka śmierć ma podłoże ambicjonalne.
Kolejnym interesującym tematem, jaki porusza Gonciarz, omawiając aspekty rozgrywki, jest system nagradzania i zachęcania gracza do dalszej gry. Posiłkując się jako przykładem „Cywilizacją” Sida Meiera, autor podaje trzy poziomy nagradzania grającego: od najwyższego, związanego ze zmianami mechaniki (wkroczenie w kolejną epokę, wynalezienie tylu nowych technologii, że w praktyce bardzo zmienia się sposób rozgrywki), przez średni, który implikuje zmiany otoczenia (zbudowanie lub zdobycie miasta czy zwycięstwo nad wrogą jednostką) oraz niski, gdzie nagrodą może być cokolwiek, co sprawi satysfakcję podczas typowej rozgrywki (pokonanie wrogiej jednostki lub opracowanie nowej technologii). W większości przypadków nie jesteśmy świadomi tych nagród, ale to one motywują nas do dalszego działania i zwiększonego wysiłku. W tym miejscu nie mogę nie wspomnieć o pacingu, czyli tempie rozgrywki. Temat ten jest jak najbardziej warty analizy i bardzo dobrze, że „Wybuchające beczki” zwracają uwagę na ten aspekt projektowania gier, gdyż dzięki umiejętnemu posługiwaniu się pacingiem twórca gry może kontrolować jej styl oraz emocje gracza.
Score, czyli podsumowanie
„Wybuchające beczki” nie są pozycją, od której warto zacząć zgłębianie tematu gier wideo. Jest to książka pełna sprzeczności, błędów i przeinaczeń, które mogą utrudnić dalszą eksplorację zagadnień związanych z szeroko pojętymi studiami nad grami elektronicznymi. O wiele lepszym rozwiązaniem będzie sięgnięcie w pierwszej kolejności po pozycje wymienione w bibliografii „Wybuchających beczek”. Znajdują się tam książki związane z badaniami ludologicznymi („Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi” pod redakcją Mirosława Filiciaka, „Reality Is Broken” Jane McGonigal), wydawnictwa popularno-naukowe przybliżające historię gier wideo (m.in. „Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo” Piotra Mańkowskiego, „1001 Video Games You Must Play Before You Die” pod redakcją Tony’ego Motta), opracowania analizujące projektowanie gier („Game Design. Theory and Practice” Richarda Rouse’a III), dotyczące kultury związanej z grami („Arcade Mania” Briana Ashcrafta) czy rewelacyjne „Understanding Comics” Scotta McClouda, który – mimo że skupia się na komiksie – przedstawia wiele aspektów istotnych również w grach wideo.
Krzysztof Gonciarz postawił przed sobą trudne zadanie. Mimo że w pełni popieram inicjatywy mające na celu przybliżyć i ułatwić zrozumienie meandrów gier elektronicznych szerszej publiczności, tej próby nie mogę uznać za do końca udaną. Liczę, że następna książka będzie dziełem dojrzalszym, ciekawszym, a co najważniejsze: pozbawionym błędów poprzedniczki.
Mission failed, czyli rzecz o błędach
Niestety książka nie do końca spełnia swoje zadanie, głównie dlatego, że zawiera wiele błędów i przeinaczeń merytorycznych, a także usterek gramatycznych i interpunkcyjnych, co w przypadku wydawnictwa o profilu popularno-naukowym nie powinno mieć miejsca. Po pierwsze i najważniejsze, autor poddaje subiektywizacji studia i badania ludologiczne, co narzuca ograniczenia i uniemożliwia wnikliwą analizę: „(…) myślę bowiem, że poważna dyskusja wokół gier wideo musi w końcu zrzucić jarzmo lat 80. Zbyt często odnosimy się w rozważaniach teoretycznych do takich produkcji jak «Spacewar!», «Space Invaders», «Pac-Man» czy gra Pażytnowa («Tetris»). Choć każde medium powinno być świadome swoich korzeni, raczej nie widzimy krytyków filmowych posługujących się przy każdej okazji przykładami filmów Fritza Langa”. Zarzut ten jest mocno niesprawiedliwy. Czytałem wiele prac ludologicznych i nie zauważyłem trendu, o jakim pisze Gonciarz. Oczywiście, ludolodzy posiłkują się przykładami tego typu gier częściej niż współczesnymi, ale jest to spowodowane między innymi tym, że nie mamy jeszcze w pełni ukształtowanych game studies i wystarczających narzędzi teoretycznych, by móc operować tylko na grach najnowszych.
Po drugie, badacze tworzyli teoretyczne opracowania nowo formujących się sztuk symultanicznie z ich rozwojem, czego niestety nie doświadczyły gry elektroniczne. Oczywiście powstawały eseje, szkice i analizy zjawisk kultury gier elektronicznych, ale były to prace nieposiadające wspólnego mianownika w postaci teorii, na których bazie autorzy rozwijaliby swoje hipotezy i spostrzeżenia. Podstawy badań ludologicznych uformowały się dopiero na początku lat 90. zeszłego wieku za sprawą Espena Aarsetha, a więc prawie trzydzieści lat po powstaniu pierwszych gier komputerowych (a dwadzieścia lat po wprowadzeniu gier do domów i dziesięć od momentu nagłego wzrostu ich popularności w kulturze popularnej). Jest to niesamowita przepaść, jeśli chodzi o korelację pomiędzy fizyczną manifestacją sztuki w postaci gier a jej ramami teoretycznymi.
Kolejnym elementem wprowadzającym w błąd jest stwierdzenie, że „językiem gier jest gameplay. To podstawowa zasada rządząca tym światem”. Językiem gier nie jest tylko gameplay. To trochę tak, jakby powiedzieć, że językiem filmu jest montaż, co jest oczywistą nieprawdą. Na język filmu składają się montaż, rodzaj ujęć i ich długość, barwa, dźwięk, gra aktorska, światło, scenografia, rodzaj planu etc. Podobnie jest w przypadku gier. Język gier to poetyka, zespół reguł, według których zbudowana jest wypowiedź ergodyczna. Niestety ludologia nie opisała i nie zdefiniowała w pełni języka gier (kwestią otwartą nadal pozostaje wyróżnienie najmniejszej jednostki wyrazu ergodycznego), choć potrafi wyznaczyć elementy nań się składające, których wiele pokrywa się z filmowymi, poszerzonymi o zasady rozgrywki, symulacji czy projektowania poziomów.
Lekturę książki utrudniają także błędy logiczne w analizie treści gier. Autor pisze: „Tam, gdzie fabuła nie sięga – na przykład w «Gran Turismo 5» – funkcję treści pełni projektowanie graficzne zastosowane w menu, styl wizualny gry, jej ścieżka dźwiękowa, wszystkie elementy składające się na jej odbiór estetyczny. A jeśli wyobrazimy sobie grę bez tego, z kompletnie minimalistyczną oprawą, wylądujemy w jakiejś tekstowej przygodówce z lat 80.”. Dlaczego w przygodówce? Mogą przecież istnieć gry wyścigowe, które będą posiadać menu tylko tekstowe, bez graficznych wizualiów, a nawet bez dźwięków. Kolejnym przykładem nieścisłości logicznych jest próba analizy strachu w grach wideo: „(…) gry, rzucające nas w wir potworów i wnętrzności, dość rzadko potrafią naprawdę straszyć. Straszyć na płaszczyźnie psychologicznej, głębokiej – bo podskakiwanie na dźwięk wylatującego przez ścianę potwora w «Dead Space 2» to nie strach, a raczej reakcja mięśniowa”. Ale przecież to nic innego jak reakcja na akcję zarejestrowaną przez nasz mózg. Fizyczna reakcja jest wynikiem pracy naszych neuronów, a więc psychiki.
Błędy logiczne pojawiają się również przy porównaniach: „nie ma odpowiedzi na pytanie, czy gry potrzebują fabuły. To tak, jakby pytać, czy w meczu piłki nożnej musi być czerwona kartka. Dla jednych to świadectwo emocjonującego widowiska, dla innych – dowód niesportowego podejścia do sprawy”. Jednakże czerwona kartka w meczu to kara za złamanie zasad / reguł gry. Fabuła (czy też jej potrzeba) w grach nie jest elementem ich zasad / reguł, ale częścią języka gier, podobnie jak w kinie, gdzie przecież nie każdy film musi posiadać fabułę (film przyrodniczy, oświatowy, naukowy, instruktażowy, reklamowy). Kompletnie nietrafne są również opisy obecnych w niektórych grach błędów, np. porównanie przenikania postaci przez ściany do wywrotki tancerki podczas konkursu tanecznego i uznanie go za nieznaczące. Oczywiście, że takie błędy są znaczące, gdyż zakłócają spójność świata i destabilizują zjawisko immersji.
Niestety w książce brakuje także dookreślenia problemu i analizy. W rozdziale poświęconym fabule i liniowości Gonciarz pisze: „z jakiegoś powodu za najbardziej poruszające gry uważa się często te najbardziej liniowe. Trudno stwierdzić, z czego to wynika. Może po prostu wciąż jesteśmy bardziej zakorzenieni w poprzednich mediach, niż nam się wydaje (…)”. Nie z „jakiegoś powodu”, a z powodu tego, że filmy (jak i literatura fikcji) opowiadają o międzyludzkich relacjach i emocjach. Gry w znakomitej większości nie skupiają się na tego rodzaju tematyce. Ich tematem jest rywalizacja, wyzwanie, działanie i uczestnictwo. Niewiele gier (w sposób udany) porusza zagadnienia relacji międzyludzkich i uczuć, a te, które poruszają, są właśnie liniowe, gdyż jeszcze nie potrafimy przełożyć na język formalny, matematyczny ciąg zer i jedynek, emocji. Potrafimy o nich opowiadać, ale nie potrafimy ich symulować.
Autor wysnuwa także błędne wnioski podczas analizy różnic pomiędzy FMV (full motion video) i cut-scenkami zrobionymi na silniku gry: „(…) Na drugim końcu mamy przerywniki filmowe zrealizowane niższym kosztem (niż scenki renderowane – przyp. red.) (np. na silniku gry), ale za to dobrze wyreżyserowane od strony scenariusza”. Po pierwsze, nie jest to ani regułą, ani powodem tego, że filmiki na silniku gry lepiej się sprawdzają niż renderowane formy narracji. Po drugie, takie rozróżnienie należy zawęzić do gier trójwymiarowych, opierających się na poligonach, gdyż gry 2D z reguły posiadają umowną, przypominająca filmy animowane stylistykę i nie wzbudzają ani nie pogłębiają immersji gracza ze światem przedstawionym poprzez szczegółowo odtwarzane środowisko. Tym samym motorem napędowym immersji w ich przypadku jest w głównej mierze mechanika gry, a także takie elementy, jak muzyka czy level design. W przypadku gier 3D przyczyną tego, że przerywniki filmowe są spójniejsze z grą, a tym samym niezaburzające ciągłości zanurzenia w jej świecie, jest tworzywo, z którego są one wykonane. W cut-scenkach nierenderowanych jest ono takie samo, jak to, z którego stworzono pozostałą, interaktywną część gry. Co więcej, reguła ta jest prawdziwa także w stosunku do gier z poprzedniej dekady, kiedy grafika poligonalna nie była tak szczegółowa jak obecnie.
Autor przytacza słowa Kenta Hudsona, „autora scenariusza do gry «Bioschok 2», który twierdzi, że gracze są w stanie podświadomie poświęcić efektowność danej sceny, jeśli mają poczucie faktycznego w niej uczestnictwa”, a to umożliwia (jak na razie) tylko scena stworzona za pomocą silnika gry. Abstrahując od możliwości działania podczas wyświetlania cut-scenki, samo jej wykonanie za pomocą tego samego materiału, co pozostała, interaktywna część gry, nie wytrąca gracza z delikatnego stanu „zawieszenia niewiary” tak bardzo jak film renderowany.
Nie mogę także nie wspomnieć o jednym z najpoważniejszych błędów, jaki pojawia się w „Wybuchających beczkach”, czyli o stwierdzeniu, że gry elektroniczne nie są zbyt głęboko zakorzenione w kulturze uczestnictwa. Nie wiem, na jakiej podstawie autor wysnuł taki wniosek, ale to przecież gry komputerowe współtworzyły kulturę uczestnictwa, jaką znamy dzisiaj. Jak żadne inne medium, gry wideo umożliwiają działanie w trakcie przedstawienia. Żadna inna forma cyfrowej prezentacji nie przedstawia w tak sugestywny sposób aktywnego udziału użytkownika w formowaniu treści medium w czasie rzeczywistym.
Kompletnie niezrozumiałe jest również wezwanie Gonciarza, by za rozwojem gier stali gracze, a nie naukowcy. A przecież większość, jeśli nie wszyscy ludolodzy, to gracze, a część z nich to także projektanci gier. Badacze tacy jak Gonzago Frasca, Jesper Juul, Espen Aarseth, Janet Murray, Jane McGonigal, Henry Jenkins czy Mirosław Filiciak i członkowie Polskiego Towarzystwa Badania Gier są graczami z krwi i kości. Autor nieco na siłę próbuje wmówić czytelnikom, że ekspertem od gier jest każdy: „wierzę, że w przypadku gier AAA ekspertem jest absolutnie każdy. Można mieć co najwyżej lepszego lub gorszego nosa do pewnych spraw (…) ale niczyje zdanie nie jest cenniejsze niż kogokolwiek innego. (…) nie zna się na tyle, żeby coś docenić? Takie prawa nie działają w świecie gier wideo”. Ależ oczywiście, że takie prawa działają, tak jak w każdej formie wypowiedzi posiadającej język. Im lepiej znamy język, tym łatwiej zrozumieć nam niuanse i zagadnienia, tym dokładniej jesteśmy w stanie analizować zjawiska danej dziedziny. Każdy język, jeśli jest lepiej rozumiany, zwiększa wachlarz możliwości ekspresji oraz pole interpretacji. Dlatego nie każdy może być ekspertem od gier wideo, tak jak nie każdy może być ekspertem od języka angielskiego.
Level up, czyli kilka słów o pozytywach
Wybuchające beczki to wydawnictwo niespójne. Tuż obok rażących błędów pojawiają się w nim tematy przedstawione klarownie, przystępnie i ciekawie. Przykładem niech będzie analiza sposobów opowiadania historii w grach. Autor podaje ciekawy typ narracji poprzez otoczenie („Bioshock 2”, „Dead Space”, „Portal 2”), gdzie historia jest opowiadana nie tylko przez napotkane w trakcie gry postacie czy zbierane nagrania audio lub dzienniki, ale także poprzez znajdujące się na ścianach plakaty, znaki, ostrzeżenia czy odpowiedni układ przedmiotów w pomieszczeniach sugerujący, jakie wydarzenia miały miejsce przed naszym przybyciem. Jest to bardzo interesujący temat, który z kolei prowadzi do zagadnienia emergentnej fabuły, która rodzi się w trakcie rozgrywki w umyśle grającego. Odczytanie np. „Cywilizacji” Sida Meiera dla każdego gracza będzie inne, gdyż w trakcie rozgrywki każdy podejmuje inne decyzje, kreując zupełnie odmienne od pozostałych scenariusze, tworząc tym samym historię kontrolowanej przez siebie cywilizacji. Podobnie sprawa wygląda w przypadku gier sportowych z trybem „zostań gwiazdą” bez wyraźnej narracji, gdzie pod kontrolę oddaje się nam tylko jednego zawodnika (którego możemy nazwać swoim imieniem i nazwiskiem) i uczestniczymy aktywnie w tworzeniu jego kariery, kreując w czasie rzeczywistym opowieść o nim.
O zjawisku emergencji autor wspomina również w przypadku rozgrywki, gdzie rozwiązania wymyślone przez graczy, niezaprojektowane podczas tworzenia gry przez deweloperów, jak np. „rocket jump” z „Quake” czy podział drużyny w grach MMORPG na trzy typy postaci: healer (uzdrowiciel), tank (najsilniejsza / najodporniejsza postać skupiająca na sobie uwagę przeciwnika), dps (damage per second – postać zadająca największe obrażenia), umożliwiają wyjście poza ramy i schematy narzucone przez projektantów, sprawiając tym samym wrażenie, że rozgrywka staje się raczej ekspresyjna niż sformalizowana przez narzucone z góry reguły i zasady.
Ciekawy jest również rozdział poświęcony analizie kontroli i typów więzi, jaka łączy gracza z jego awatarem. Jak pisze Gonciarz: „odebranie graczom możliwości zabicia swoich bohaterów pozbawiło ich pewnej kontroli, sprawiło, że czuli się mniej istotni jako „panowie życia i śmierci”. Szkoda jedynie, że autor nie pokusił się o rozwinięcie tej interesującej kwestii i pominął jej najbardziej interesujący aspekt. Nieśmiertelność głównego bohatera zabija napięcie towarzyszące graczowi, gdy ten jest świadomy, że postać, z którą spędził kilka(naście) godzin i przeprawił się z nią przez tuziny niebezpieczeństw, może zginać. Mimo możliwości załadowania save’a, taka śmierć to emocjonalne przeżycie. Dzieje się tak dlatego, że w trakcie rozgrywki nie myślimy o świecie zewnętrznym. Im większa immersja, tym większe zaangażowanie w rozgrywkę, a to z kolei prowadzi do mocniejszego związania się gracza z bohaterem, którego kontroluje. Śmierć jest nieunikniona, dlatego nawet ta wirtualna wzrusza. W grach o umownej, symbolicznej strukturze świata i marginalnym znaczeniu fabuły (np. „Super Mario Bros”) śmierć głównego bohatera emocjonuje, ale z innego powodu – z powodu odniesienia porażki i niepokonania wyzwania / wyniku. Taka śmierć ma podłoże ambicjonalne.
Kolejnym interesującym tematem, jaki porusza Gonciarz, omawiając aspekty rozgrywki, jest system nagradzania i zachęcania gracza do dalszej gry. Posiłkując się jako przykładem „Cywilizacją” Sida Meiera, autor podaje trzy poziomy nagradzania grającego: od najwyższego, związanego ze zmianami mechaniki (wkroczenie w kolejną epokę, wynalezienie tylu nowych technologii, że w praktyce bardzo zmienia się sposób rozgrywki), przez średni, który implikuje zmiany otoczenia (zbudowanie lub zdobycie miasta czy zwycięstwo nad wrogą jednostką) oraz niski, gdzie nagrodą może być cokolwiek, co sprawi satysfakcję podczas typowej rozgrywki (pokonanie wrogiej jednostki lub opracowanie nowej technologii). W większości przypadków nie jesteśmy świadomi tych nagród, ale to one motywują nas do dalszego działania i zwiększonego wysiłku. W tym miejscu nie mogę nie wspomnieć o pacingu, czyli tempie rozgrywki. Temat ten jest jak najbardziej warty analizy i bardzo dobrze, że „Wybuchające beczki” zwracają uwagę na ten aspekt projektowania gier, gdyż dzięki umiejętnemu posługiwaniu się pacingiem twórca gry może kontrolować jej styl oraz emocje gracza.
Score, czyli podsumowanie
„Wybuchające beczki” nie są pozycją, od której warto zacząć zgłębianie tematu gier wideo. Jest to książka pełna sprzeczności, błędów i przeinaczeń, które mogą utrudnić dalszą eksplorację zagadnień związanych z szeroko pojętymi studiami nad grami elektronicznymi. O wiele lepszym rozwiązaniem będzie sięgnięcie w pierwszej kolejności po pozycje wymienione w bibliografii „Wybuchających beczek”. Znajdują się tam książki związane z badaniami ludologicznymi („Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi” pod redakcją Mirosława Filiciaka, „Reality Is Broken” Jane McGonigal), wydawnictwa popularno-naukowe przybliżające historię gier wideo (m.in. „Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo” Piotra Mańkowskiego, „1001 Video Games You Must Play Before You Die” pod redakcją Tony’ego Motta), opracowania analizujące projektowanie gier („Game Design. Theory and Practice” Richarda Rouse’a III), dotyczące kultury związanej z grami („Arcade Mania” Briana Ashcrafta) czy rewelacyjne „Understanding Comics” Scotta McClouda, który – mimo że skupia się na komiksie – przedstawia wiele aspektów istotnych również w grach wideo.
Krzysztof Gonciarz postawił przed sobą trudne zadanie. Mimo że w pełni popieram inicjatywy mające na celu przybliżyć i ułatwić zrozumienie meandrów gier elektronicznych szerszej publiczności, tej próby nie mogę uznać za do końca udaną. Liczę, że następna książka będzie dziełem dojrzalszym, ciekawszym, a co najważniejsze: pozbawionym błędów poprzedniczki.
Krzysztof Gonciarz: „Wybuchające beczki. Zrozumieć gry wideo”. Wydawnictwo KG Tofu Media. Kraków 2011.
Zadanie dofinansowane ze środków budżetu Województwa Śląskiego. Zrealizowano przy wsparciu Fundacji Otwarty Kod Kultury. |
![]() |
![]() |