ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

1 czerwca 11 (203) / 2012

Bartosz Kłoda-Staniecko,

W GŁĄB KRYMINALNYCH WRAŻEŃ

A A A
Lubimy sytuacje, kiedy ktoś nam coś opowiada. Odczuwamy przyjemność płynącą z asymetrycznego procesu narracji. Rozsiadamy się wygodnie w fotelu w teatrze, kinie czy swoim salonie i oczekujemy przedstawienia, spektaklu, rozrywki. Chcemy być zabawiani widowiskiem. Chcemy być jego świadkami, ale niekoniecznie chcemy w nim aktywnie uczestniczyć. Czwarta ściana, weneckie lustro oddzielające widownię od ekranu, pozwala nam spoglądać do wnętrza świata przedstawionego, ale uniemożliwia wkroczenie fikcji do naszej rzeczywistości. Co się jednak stanie, gdy świat fikcyjny ożyje i będzie wymagał od nas aktywnego zaangażowania nie tylko psychicznego, ale i fizycznego? Gdy sama rejestracja obrazu i dźwięku nie będzie wystarczająca, by popchnąć akcję do przodu? Gdy to my staniemy się bohaterami opowieści i będziemy zmuszeni do aranżacji wydarzeń i kreowania akcji? Czy nadal będziemy z taką fascynacją i odwagą zanurzać się w świat przygody i tajemnic? Czy bycie protagonistą-odkrywcą zmieni skalę i rodzaj naszych emocji?

Historia kryminalna

Opowieści detektywistyczne czy też kryminalne towarzyszą nam już od czasów prepiśmiennych, kiedy to wędrowni gawędziarze w blasku ogniska prezentowali swoje historie zgromadzonym wokół mieszkańcom osad, do których zawitali. Gdy pojawiło się pismo, przekazywane z ust do ust historie o niebezpiecznych rabusiach, zabójcach i złodziejach zaczęto spisywać w kronikach. Wraz z nadejściem ery przemysłowej tego typu formy literackie stały się dostępne dla mas w postaci krótkich nowelek kryminalnych, bardzo popularnych w XVIII wieku w Anglii (tzw. chapbooks). W czasach rozwoju kultury masowej stawały się one coraz bardziej popularne i wkroczyły także do nowo powstających mediów. Na początku XX wieku kino również nie pozostało obojętne na grozę, suspens i emocje, jakie niesie ze sobą życie w przestępczym światku.

Odwieczne napięcie między potrzebą skrywania sekretów a ciekawością pchającą nas do ich ujawniania jest motywem prowokującym do opowiadania historii oraz ich przeżywania. Kino pozwoliło nam w końcu ujrzeć tajemnicę i zwizualizować ciekawość. Proces poszukiwania, dotąd rozgrywający się jedynie w wyobrażeniu, został skonkretyzowany i sprowadzony do ruchomej widzialności. Z czasem kino zapragnęło nie tylko opowiadać o zagadkach, ale i skrywać sekrety, angażując widza intelektualnie i wtłaczając go (czasem mimowolnie) w rolę detektywa, stając się równocześnie wyrafinowanym złoczyńcą prowadzącym z nim korespondencyjny pojedynek. Kino noir przyniosło nam nie tylko nowy typ bohatera – szorstkiego, stonowanego, brutalnego i małomównego, ze skazą moralną, balansującego na granicy mroku i światła – ale także konkretne miejsce akcji: skąpane w deszczu i ciemności nocy, rozświetlanej jedynie jaskrawymi neonami barów i knajp, miasto. Miasto pełne ciemnych uliczek, na których finalizowały swoje szemrane interesy typy spod ciemnej gwiazdy. Świat ten był zasadniczo odmienny od miejsc akcji prezentowanych w klasycznych westernach (bezkresne prerie i miasteczka Dzikiego Zachodu) czy popularnych filmach Charlesa Chaplina lub Bustera Keatona (pełne nieporadnych obywateli metropolie i miasteczka). Kino czarne oferowało widzowi poznanie tej strony życia miasta, o której mógł on przeczytać w kronikach kryminalnych lub w powieściach, a której sam nie mógł lub bał się zasmakować.

W bezpiecznej ciemności sali kinowej widz mógł śledzić losy przestępców i ścigających ich przedstawicieli prawa. Mógł być świadkiem zbrodni bez żadnych realnych dla niego konsekwencji, w postaci np. przesłuchania na posterunku. Taka sytuacja pozwalała na nowy rodzaj emocji, podniecenia związanego z kosztowaniem zakazanego owocu i uchylaniem kurtyny tabu. Widz mógł podglądać zmagania detektywa poszukującego nieuchwytnego zabójcy („Siedem” Davida Finchera, 1995) lub obserwować, jak przestępcy skrupulatnie planują napad na bank („Gorączka” Michaela Manna, 1995). Zawsze jednak był tylko biernym obserwatorem, niemym świadkiem zdarzeń, w których przebieg był zaangażowany emocjonalnie, ale które nie stanowiły wyzwania dla jego intelektu. Medium nie pozwalało mu faktycznie wcielić się w rolę detektywa.

Zagadka kryminalna

Zauważyli to i postanowili wykorzystać niektórzy twórcy. W sytuacji, gdy reżyser zmusza nas do obserwacji świata z perspektywy protagonisty, jesteśmy automatycznie zapraszani do intelektualnej rozgrywki, zabawy z autorem, który chce przełamać czwartą ścianę i zaangażować nas do pracy detektywa. Taki zabieg umożliwia pełniejsze scalenie się odbiorcy z opowiadaną historią i zanurzenie w świecie przedstawionym. Z tego typu gier z widzem słynie Christopher Nolan, którego każdy autorski film jest metazagadką. Zabawa w „policjantów i złodziei” rozgrywa się nie tylko w świecie przedstawionym (pomiędzy protagonistą i jego nemezis), ale także na linii reżyser – widz. „Płaski”, rozciągający się wszerz ekranowej powierzchni świat fikcyjny zostaje przecięty prostopadłą linią intelektualnego pojedynku odbiorcy przed ekranem z „zaekranowym” twórcą. Pamiętne „Memento” (2000), w którym Nolan opowiedział historię borykającego się z utratą pamięci krótkotrwałej bohatera próbującego zidentyfikować mordercę swojej żony, zostało tak zmontowane, iż widz ogląda dwie przeplatające się historie; w dodatku jedna z nich jest opowiedziana „od końca”. Zmusza to odbiorcę do pełnej koncentracji i ciągłej analizy przedstawionych zdarzeń, układania w głowie rozsypanych przez reżysera puzzli.

Innym tego typu filmem są „Podejrzani” (1995) Bryana Singera. W tym wypadku całą historię poznajemy z perspektywy policjantów przesłuchujących świadka zeznającego w sprawie strzelaniny. Reżyser prowadzi z widzami grę podobnie do tego, jak czyni to Roger Verbal Kint (Kevin Spacey). Do samego końca filmu próbujemy, tak samo jak stróże prawa, rozwikłać zagadkę dotyczącą tego, kim naprawdę jest mityczny baron podziemia Keyser Soze.

Gdy oglądamy tego typu filmy, musimy myśleć jak detektyw. Dzieje się tak albo z powodu ograniczenia perspektywy, z jakiej reżyser każe nam obserwować historię, albo z powodu spiętrzenia i zawiłości na poziomie metanarracyjnym, gdy autor bawi się materiałem filmowym, wykorzystując go jako fasadę skrywająca prawdę, jak to ma miejsce w autotematycznej „Incepcji” Nolana (2010).

Sprawa kryminalna

Czy więc bycie protagonistą, a może trafniej: bycie w sytuacji protagonisty, wpływa na rodzaj i skalę emocji widza? Jak najbardziej. W przypadku filmów bez tajemnicy skrywanej przed widzem ogląda on pracę detektywa i obserwuje czyjąś historię. Z kolei oglądając film, który zaprasza nas do rozwiązywania układanki narracyjno-fabularnej, myślimy jak detektyw i podążamy za czyjąś historią. Jest to często niezauważalna zmiana perspektywy, ale mająca ogromny wpływ na określenie źródła, z którego czerpiemy przyjemność podczas seansu. W pierwszym przypadku płynie ona ze sprawnie opowiedzianej historii, w drugim zaś z (udanej?) próby rozwikłania tajemnicy skrywanej przed nami przez reżysera. Czy jednak można pójść jeszcze krok dalej i mocniej spiąć ze sobą świat przedstawiony i historię w nim opowiedzianą z widzem i jego rzeczywistością?

Gry wideo przedłużają tę filmową (i nie tylko filmową) ideę zaangażowania widza na poziomie narracyjnym i konstrukcyjnym, uzupełniając ją o możliwość aktywnej ingerencji i faktyczne działanie w świecie przedstawionym. Włączają tym samym widza w proces opowiadania.

W przypadku zarówno filmów kryminalnych, jak i gier podstawowym instynktem, który buduje napięcie podczas seansu i sesji, jest ciekawość. Jednak w przypadku kina jest to ciekawość intrygi, natomiast w przypadku gier – ciekawość konstrukcji świata przedstawionego. Przyjemność gracza płynie z możliwości zdobywania wiedzy o środowisku gry i możliwości jej użytecznego zastosowania. Jeśli wiedzy tej nie da się spożytkować, z punktu widzenia gracza jest ona bezużyteczna. W filmach świat przedstawiony jest nam dany jako stały i uprzednio ukonstytuowany. Nie musimy go poznawać, gdyż to zadanie (jeśli zachodzi taka potrzeba np. w przypadku filmów science fiction, w których bohater zostaje przeniesiony w czasie lub do świata równoległego) należy do głównego bohatera. W tym wypadku skupiamy się tylko i wyłącznie na chłonięciu narracji i poznawaniu kolejnych wydarzeń. Pierwsze skrzypce grają atrakcje wizualno-narracyjne.

W przypadku gier następuje przesunięcie ciężaru i odpowiedzialności za proces opowiadania. Cytując Deana Halla, autora moda „DayZ” do gry „Arma II”, „gry, jak żadne inne medium, oferują nam możliwość faktycznego kreowania naszej własnej historii niźli podążania za czyjąś”. Grając, działam jak detektyw, tworzę swoją historię, własną opowieść. Może ona być wsparta konkretną fabułą, jak np. w klasycznych grach przygodowych (seria „Police Quest”), grach z pogranicza horroru i przygody (seria „Silent Hill”), ale także grach przesuwających ciężar z rozgrywki w stronę fabularno-narracyjną („Heavy Rain”, „Alan Wake”). Równie dobrze jednak może być także stworzona przez gracza („Half-Life”, „Ico”, „Shadow of the Colossus”). W tym przypadku praca detektywa w przeważającej części związana jest z mechaniką gry, a nie z treścią, bowiem ta nadaje tylko kontekst naszym działaniom i wyznacza granicę obszaru, z którego czerpiemy podwaliny do stworzenia swojej opowieści. Zazwyczaj tło fabularne w takich grach bazuje na symbolach i archetypach, które pełnią rolę swoistych skorup, form, które wypełniamy naszą osobowością i indywidualizujemy poprzez nasze osobiste doświadczenia.

Możliwość kreacji zdarzeń i konkretnej historii, która jest wynikiem umiejętności, emocji i doświadczeń każdego gracza, powoduje, iż każda gra, w przeciwieństwie do filmu, subiektywizuje się, a opowiedziana w trakcie rozgrywki historia jest naszą historią lub może trafniej: opowieścią hybrydyczną spajającą tożsamość gracza z materiałem oddanym w jego ręce przez twórców.

W 2011 roku australijskie studio Team Bondi przy współpracy z firmą Rockstar wypuściło grę pt. „L.A. Noire”, w której mogliśmy się wcielić w Cole’a Phelpsa, weterana wojennego, rozpoczynającego pracę w policji Los Angeles drugiej połowy lat 40. XX wieku. To my musimy piąć się po kolejnych szczeblach kariery i to my, gracze, musimy rozwiązywać sprawy kryminalne, jakie przygotowali dla nas twórcy. Wcielając się w rolę detektywa, na poziomie nie tylko mechaniki gry, ale i fabularnym, zmuszeni jesteśmy do szukania śladów na miejscach zbrodni, zbierania dowodów oraz przesłuchiwania świadków i podejrzanych. Na ten ostatni element położono największy nacisk, gdyż twórcy chcieli zaangażować gracza w rozgrywkę także na poziomie emocjonalnym, aby podczas oceny sytuacji polegał na logice, empatii, własnej moralności i posiadanej wiedzy o zdarzeniach, a nie tylko na ekonomicznym, opartym na zimnej kalkulacji matematycznym wyliczeniu dotyczącym tego, co będzie się najbardziej opłacało zrobić w danej sytuacji. Ponadto taki zabieg umożliwił przekroczenie granicy, którą wyznaczały filmy z wątkiem detektywistycznym zawartym na poziomie konstrukcyjnym.

W „L.A. Noire” już nie tylko mogliśmy myśleć jak detektyw, ale odczuwać i działać jak on. Historia budowania relacji z odbiorcą i próby wciągnięcia go w spektakl tym samym zatoczyła koło. Od momentu, gdy po raz pierwszy na ekranie pojawił się agent śledczy i jego przeciwnik, odbiorca chciał wcielić się w ich role. Gry pozwoliły na przekroczenie bariery ekranu i umożliwiły doświadczenie tego na niespotykanym dotąd poziomie z bezpiecznego miejsca, jakim jest własna kanapa.
„L.A. Noire”. Projektant: Brendan McNamara. Scenarzysta: Brendan McNamara. Gatunek: kryminalna gra akcji. Produkcja: Team Bondi, Rockstar. Wydawca: Rockstar 2011. „Shadow of the Colossus”. Projektant: Fumito Ueda, Kencji Kaidou. Gatunek: gra przygodowa. Produkcja: Team Ico. Wydawca: Sony Computer Entertainment 2005. „Ico”. Projektant: Fumito Ueda, Kenji Kaidou. Gatunek: gra przygodowa. Produkcja: Team Ico. Wydawca: Sony Computer Entertainment 2001. „Half-Life”. Projektant: Gabe Newell, Mike Harrington. Scenarzysta: Mark Laidlaw. Gatunek: przygodowa gra akcji. Produkcja: Valve Corporation. Wydawca: Sierra Entertainment 1998. „Heavy Rain”. Projektant: David Cage. Scenarzysta: David Cage. Gatunek: kryminalna gra akcji. Produkcja: Quantic Dream. Wydawca: Sony Computer Entertainment 2010. „Alan Wake”. Projektant: Mikael Kasurinen. Scenarzysta: Sam Lake, Mikko Rautalahti. Gatunek: kryminał/thriller. Produkcja: Remedy Entertainment. Wydawca: Microsoft Game Studios 2010. „Silent Hill”. Projektant: Kaiichiro Toyama. Scenarzysta: Keiichiro Toyama. Gatunek: horror. Produkcja: Konami. Wydawca Konami. 1999. „Police Quest”. Projektant: Jim Walls. Gatunek: kryminalna gra przygodowa. Produkcja: Sierra On-Line. Wydawca: Sierra On-Line 1987.