
W STRONĘ CZŁOWIEKA. MÓWIĘ, POKAZUJĘ, GRAM
A
A
A
Gdy symulacja chce opowiadać
I tend to say that aesthetics, story and mechanics need to come together. If they don't, we are not doing our job correctly.
Tali Goldstein („Papo & Yo”)
Tematyka gier podlega zmianom, coraz częściej sterując ku związkom międzyludzkim, ku jednostce, jej osobistym i lokalnym problemom, wewnętrznym przeżyciom i rozterkom moralnym, a nie, jak to zwykle bywało, wydarzeniom o skali globalnej czy nawet kosmicznej, gdzie bohater, mimo wyglądu everymana, był superbohaterem, wręcz bogiem, ratującym w pojedynkę całe światy i galaktyki. Człowiek w takich grach, mimo że często funkcjonował jako postać pierwszoplanowa, nigdy nie był ich tematem. Obecnie gry elektroniczne starają się opowiadać o charakterach, podobnie jak czynią to ich starsze siostry: kino, literatura i teatr, nie zaś o zależnościach pomiędzy elementami świata martwego. O ile dotąd tłumaczyły, jak działa świat fizyczny, o tyle teraz chcą pomóc nam zrozumieć siebie. Zwrot to bardzo gwałtowny i pociągający za sobą pewne konsekwencje, bo opowiadanie o emocjach i uczuciach za pomocą sztywnego języka maszyn do łatwych przedsięwzięć nie należy. Przyjrzyjmy się, więc problemom narracyjnym, jakie generuje wprowadzenie człowieka jako tematu gry. Za obiekt badań niech posłużą nam trzy produkcje: „To The Moon”, „Gone Home” oraz „Papers, Please”.
Gram, układam, rywalizuję, opowiadam
Gra jest opartym na regułach systemem formalnym o zróżnicowanym i policzalnym wyniku, gdzie różnym wynikom przypisuje się różne wartości, gracz podejmuje wysiłek mający na celu wywarcie wpływu na wynik i czuje przywiązanie do wyniku, a konsekwencje działania są opcjonalne i podlegają negocjacji.
Jesper Juul, „Gra, gracz, świat. W poszukiwaniu sedna »growości«”
Według Janet Murray gry i opowiadania łączą dwie ważne struktury, które powodują, że gdy oba media się do nich odwołują, stają się do siebie podobne. Są to: układanka (puzzle) i rywalizacja (contest). Elementy te występują zarówno w tekstach narracyjnych, jak i symulacyjnych, służą jednak zupełnie innym celom. W przypadku narracji (literatura, kino) celem jest opowieść o człowieczeństwie, a w przypadku symulacji (gry) opowieść o świecie zewnętrznym, otaczającym człowieka. W pierwszej sytuacji mamy więc zwrot do wewnątrz, odwołanie do stanów emocjonalnych i uczuć jednostki ludzkiej, w drugim natomiast proces poznania skierowany jest na zewnątrz, ku rzeczywistości, a więc rządzącym nią procesom fizycznym. Mimo to wśród gier elektronicznych pojawiają się dzieła, które starają się przesunąć ciężar tematyki w stronę sfery emocjonalno-psychologicznej i sprowokować odbiorcę do refleksji nad szeroko pojętą kondycją człowieczeństwa i elementami je definiującymi: od uczuć takich jak miłość („Shadow of The Colossus”, „Facade”), przyjaźń („Thomas Was Alone”), empatia („Journey”), przez wartości takie jak rodzina („Brothers. A Tale of Two Sons”, „Papo & Yo”), umiejętność współpracy („DayZ”), odpowiedzialność („Heavy Rain”, „Ico”, „The Novelist”), aż po formy wyrażania siebie poprzez sztukę, np. malarstwo („Okami”).
Murray przedstawia zależność gry, opowiadania, układanki i rywalizacji w formie czterech okręgów, które nachodzą na siebie, tworząc części wspólne i rozłączne. Mamy więc gry rywalizacyjne, gry układanki, opowiadania rywalizacyjne i opowiadania układanki. „Gone Home” oraz „To The Moon” będą należeć do formy opowiadania układanki, gdyż nacisk w pierwszej z nich został położony na narrację środowiskową, a w drugiej na dialogi w formie tekstów, za pomocą których dostarczane są nam informacje na temat świata przedstawionego. Jednocześnie, zbierając te informacje podczas eksploracji, układamy je w całość, tworząc historię skupioną wokół przeżyć, uczuć i emocji „naszej” młodszej siostry („Gone Home”) oraz pewnego umierającego człowieka („To The Moon”). Z kolei „Papers, Please” należałoby umieścić po stronie opowiadania rywalizacyjnego. Forma realizowana jest tu w nieco odmienny sposób niż w przypadku „Gone Home” i „To The Moon”, nie nawigujemy już bowiem wewnątrz przestrzeni i nie czytamy dialogów, ale poznajemy akcję z jednego punktu widzenia, wykonując zadania urzędnika siedzącego w budce granicznej. Poprzez symulację pracy celnika w fikcyjnym państwie znajdującym się pod dyktatorskimi rządami przeżywamy kolejne dni i tym samym tworzymy własną historię. Elementami wprowadzającymi rywalizację są upływający czas, który kurczy się z powodu coraz bardziej skomplikowanych procedur narzucanych przez aparat władzy (coraz więcej wymaganych dokumentów do sprawdzenia), trudne warunki bytowe rodziny (potrzeba opłacenia ogrzewania, zakupu żywności, leków, ponoszenia opłat za czynsz) oraz prośby odprawianych petentów, które często stoją w opozycji do rozporządzeń reżimu, a także mogą utrudnić życie „naszym” bliskim (prośby o przemycenie kogoś przez granicę w zamian za łapówkę, przekazanie korespondencji opozycji itd.). Wszystkie omawiane tu gry przedstawiają pewne historie, ale każda z nich robi to w odmienny sposób. Każda również inaczej kreuje fabułę, korzystając z trzech typów przedstawiania opowieści: bezpośredniej ekspozycji, pokazywania i rozgrywania. Zacznijmy od produkcji studia Freebird Games, która kładzie nacisk na bezpośredni opis.
Mówię
„To The Moon” opiera cały ciężar rozgrywki na czytanych przez gracza dialogach postaci i minimalistycznej oprawie graficznej, estetycznie nawiązującej do popularnych w erze komputerów 8-bitowych japońskich gier fabularnych (jRPG). Historia osadzona jest w niedalekiej przyszłości, a jej głównymi bohaterami są dr Eva Rosalene i dr Neil Watts, którzy pracują dla Sigmund Corp., firmy, która dzięki technologii zmiany wspomnień daje ludziom możliwość spełnienia ich największych marzeń. Jest jednak pewien warunek, który uniemożliwia nadużywanie tego wynalazku. Spełnić swe marzenie może mianowicie tylko osoba umierająca, ponieważ fałszywe wspomnienia kolidują z prawdziwymi, co prowadzi do dysfunkcji pacjenta. Nowym klientem pary bohaterów jest owdowiały starszy mężczyzna, John Wyles. Jego marzenie polega na dostaniu się na Księżyc. Aby wykonać zadanie, Eva i Neil muszą przedostać się od najnowszych do najstarszych wspomnień Johna i wgrać nowe. Pojawia się jednak związana z żoną mężczyzny komplikacja, którą musimy spróbować rozwiązać, zanim pacjent umrze.
Rozgrywka polega na poruszaniu się po świecie przedstawionym postacią jednego z wybranych na początku naukowców, odnajdywaniu artefaktów pozwalających wchodzić coraz głębiej w pamięć pacjenta i rozmowach z napotkanymi w świecie rzeczywistym oraz wspomnieniach osobami. Cała sprawczość ogranicza się do klikania „na elementach” środowiska i zbierania przedmiotów oraz przewijania kolejnych dymków dialogowych. O całej intrydze, relacjach pomiędzy bohaterami, ich uczuciach i emocjach dowiadujemy się za sprawą tekstu.
Mechanika jest więc tu całkowicie oddzielona od materiału, nie tworzy treści, nie uzupełnia jej, nie jest jej integralną częścią. Program (algorytmy, zasady symulacji, tekstury) i materiał (grafika, muzyka, teksty) w grze Freebird Games są rozłączne. Ich jedynym wspólnym mianownikiem jest cyfrowa postać. Przeprowadźmy mały eksperyment myślowy. Wyobraźmy sobie „To The Moon” w wersji analogowej, na przykład jako grę fabularną i/lub planszową dla dwóch osób – jedna z nich wciela się w postać, druga w program zawiadujący grą, a więc Mistrza Gry. Jak wyglądałaby wtedy rozgrywka przeniesiona z elektronicznej wersji? Prawdopodobnie tak, że przesuwalibyśmy postacie po planszy i po spotkaniu npc (non-personal character) lub wybraniu obiektu, który chcemy zbadać, Mistrz Gry odczytywałby odpowiednie kwestie dialogowe lub opisujące świat. Jedyny element wymagający naszego zaangażowania intelektualnego, wiążącego mechanikę z treścią gry (fabułą), to puzzle, które trzeba ułożyć, by uzyskać dostęp do kolejnych fragmentów pamięci pacjenta. Pozostała część gry to słuchanie Mistrza i poruszanie pionkiem po planszy. Nie jawi się to zbyt intrygująco, prawda?
Można powiedzieć, że mamy tu do czynienia z bezpośrednim opisem, który dominuje nad inną formą prezentacji – pokazywaniem czy też raczej (pozostając w orbicie sztuk audiowizualnych): obrazowaniem. Jest to przeciwieństwo techniki „pokazuj, nie mów”, mającej zastosowanie w literaturze, a jeszcze lepiej spełniającej swoje zadanie w kinematografii. Zasada polega na tym, by umożliwić odbiorcy przeżywanie historii poprzez działania, myśli, sensy i uczucia, nie zaś przez ekspozycję, podsumowanie i opis. Ciekawie ujmuje to Chuck Palahniuk, autor powieści „Podziemny krąg” (1996), który w artykule „Nuts and Bolts: »Thought« Verbs” sugeruje, by starać się unikać „czasowników myślowych” (np. myśli, wie, rozumie, pożąda, pamięta, zdaje sobie sprawę) i w miejsce takich skrótów stosować specyfikę sensorycznych doznań, a więc akcję, smak, zapach i emocje.
Historie zawierają idee i to one właśnie są przedstawiane odbiorcy w celu wywołania w nim refleksji. W grze wideo można je wyrazić za pomocą trzech języków: słowa pisanego, (ruchomych) obrazów oraz symulacji (narracyjnej). Pierwsze dwa posiadają bardzo rozbudowane słownictwo umożliwiające zaprezentowanie wybranej idei. Trzeci, z powodu swej krótkiej wciąż historii, jest w tym kontekście najuboższy. Jednocześnie języki te są wobec siebie hierarchiczne pod względem zawierania się w sobie nawzajem. Tekst może mieścić się w i być częścią obrazu, a oba (razem bądź rozdzielnie) mogą stanowić segment symulacji narracyjnej. Odwrotna sytuacja nie jest możliwa. Nadużywanie tekstu jako formy przedstawiania treści w symulacji odbiera ponadto tej ostatniej możliwość zaprezentowania odbiorcy wybranej idei za pomocą jego działań i skonfrontowania efektów bezpośredniej sprawczości z jej skutkami. Dlatego też można powiedzieć, że tekst w grze jest formą bezpośredniego opisu.
Przykładem gry wykorzystującej tekstowy opis do budowania symulacji narracyjnej jest „Love Letter” (http://axcho.com/loveletter/). Wcielamy się w niej w ucznia szkoły, który znajduje liścik miłosny w swojej szafce i musi go w całości odczytać w czasie 5-minutowej przerwy, by dowiedzieć się, kto jest jego autorem. Zadanie utrudniają mu jednak szkolni znajomi protagonisty, którzy nie mogą się o niczym dowiedzieć. Musimy więc, krążąc po szkolnych korytarzach, starać się ich unikać, tylko wtedy bowiem, gdy jesteśmy sami, możemy czytać list. W grze tej materiał jest spójny z programem, a fabuła stanowi część świata przedstawionego, będąc zależna od działań gracza. Opis nie dominuje nad rozgrywką, ale jest jej immanentnym elementem.
Pokazuję
Nieco inaczej wygląda sytuacja w przypadku języka audiowizualnego. Jak wiadomo, jeden obraz jest wart więcej niż tysiąc słów, a uzupełniony o dźwięk może w bardzo realistyczny i skonkretyzowany sposób reprezentować rzeczywistość bez konieczności jej skróconego, abstrakcyjnego opisu. Jednakże obraz tylko pokazuje. Nie pozwala nam uczestniczyć w wydarzeniach, kreować ich, zmieniać, być ich sprawcami. Gry wideo bardzo często wspierają się językiem filmu, gdy trzeba przedstawić odbiorcy ideę człowieczeństwa. Przez ponad 100 lat swojego istnienia kino wypracowało bardzo zróżnicowane i ekspresyjne środki wyrazu, pozwalające przedstawić człowieka z uwzględnieniem nie tylko jego działań i czynów, ale także – co być może najważniejsze – emocji i uczuć. Język gier wideo na tym polu znacznie ustępuje filmowi i ogranicza się (za często) do prezentowania tylko relacji między obiektami zasiedlającymi wirtualne środowisko.
Pokazywanie umożliwia zaprezentowanie idei w bardziej bezpośredni sposób niźli jej opis. Dzięki temu uzyskujemy więcej informacji i mamy możliwość decydowania, które elementy są ważne oraz które detale pasują do naszej wizji tego, jak myślą bohaterowie i jak działa świat przedstawiony. Tropem tym poszli twórcy „Gone Home”. Środowisko zostało tu odtworzone z wielką pieczołowitością i dbałością o szczegóły po to, by wzmocnić u grającego wrażenie prawdziwości świata przedstawionego (ukazującego wnętrze amerykańskiego domku na przedmieściach z połowy lat 90. XX wieku). Nacisk położony na samodzielną eksplorację pozwolił na uniknięcie zastosowania języka filmowego, czyli montażu, tempa i rytmu, wcześniej określonej stałej kolejności zdarzeń oraz prezentacji świata przedstawionego z punktu widzenia autora. To gracz staje się bohaterem, nie postać kreowana przez aktora. Narracja subiektywizuje się w zależności od punktu widzenia grającego. To on bowiem decyduje, na co i w jakiej kolejności będzie zwracał uwagę, czego użyje, a czego nie, co uzna za ważne, a co za mało znaczące. Poczucie przebywania wewnątrz świata przedstawionego potęgują także: perspektywa pierwszej osoby, z jakiej obserwujemy akcję, brak wirtualnego ciała, które mogłoby powodować dysonans synchronizacji na linii gracz – postać, a także możliwość odczytywania i odsłuchiwania znalezionych w trakcie podróży przez kolejne pokoje zapisków siostry protagonistki. Słyszymy także głos „naszej” siostry, gdy przeglądamy kolejne jej notatki, co ma symulować rzeczywistą sytuację, kiedy to, czytając list napisany przez kogoś nam bliskiego, podświadomie odtwarzamy w naszej pamięci głos tej osoby. Jednakże w „Gone Home” sugestywny obraz mimo wszystko jest tylko odtwarzany. Dzieje się tak, gdyż poznajemy przeszłe wydarzenia, w które nie możemy ingerować. Jesteśmy w stanie manipulować i nawigować w środowisku, ale nie zmieniać historię: nie tworzymy jej bezpośrednio i nie jesteśmy jej uczestnikami. Funkcjonujemy niczym detektyw, który z rozsypanych fragmentów składa pełny obraz, nie będąc jego częścią. Nie kreujemy naszej historii w czasie rzeczywistym.
Gram
Zupełnie inaczej rzecz ma się w przypadku „Papers, Please”. Gra posiada bardzo prostą, symboliczną wręcz (i jednocześnie nawiązującą, podobnie jak „To The Moon”, do stylistyki ery komputerów 8-bitowych) oprawę graficzną. Brak tu trójwymiarowego środowiska; korzystamy z jednego ekranu podzielonego na trzy kadry. Górny, przedstawiający kolejkę petentów, budkę celnika oraz strażników, można interpretować jako widok z kamery systemu bezpieczeństwa. Drugi ukazuje okienko, gdzie przyjmujemy kolejne osoby: widzimy ich twarze za kontuarem, na którym kładą dokumenty; byłby to więc widok z naszej urzędniczej perspektywy. Trzeci kadr przedstawia samo biurko, na którym przeglądamy dokumenty tożsamości oraz stawiamy stemple i wykonujemy inne czynności. Wizualia są uproszczone, gdyż same w sobie nie stanowią przekazu, nie mają nam komunikować tematu. Grafika i podział ekranu nie zaburzają przy tym immersji i nie odłączają nas od doświadczenia, bo najważniejsze są nasze działania i podejmowane decyzje. A więc czynności, nie obraz czy tekstowa informacja, stanowią przyczynek do emocji oraz wrażeń i to one pozwalają nam doświadczyć życia w totalitaryzmie z wszystkimi jego skutkami. Poczucia zniewolenia, bezsilności i beznadziejności nie odda opis (np. „Dyktatura zniewala swoich obywateli”) ani nawet wizualne przedstawienie (np. film dokumentalny), dopiero dzięki symulacji jesteśmy w stanie doznać w czasie rzeczywistym, na własnym „ja”, duszącego despotyzmu i wyniszczającego jednostkę psychicznie okrucieństwa, jakie niesie bezwzględny aparat dyktatorski. W „Papers, Please” ważniejsze od przestrzennej argumentacji staje się uzasadnienie społeczne.
O rozróżnieniu tym podczas jednej z sesji Game Developers Conference wspominał Cris Crawford, tłumacząc, że problemem gier, od najbardziej kosztownego shootera po najbardziej skromną tekstową przygodówkę, jest to, iż skupiają się one na rozumowaniu zorientowanym na przestrzeń, a nie na społeczne relacje. Crawford stwierdza, że najprościej jest sprawdzić tę tezę, śledząc czasowniki, czyli czynności, jakie my (lub nasza postać) możemy wykonać w grze. Przyjrzyjmy się w tym kontekście „To The Moon”, „Gone Home”, „Papers, Please” oraz, dla kontrastu, grze wojennej „Battlefield 3”. Oto czasowniki, jakich używamy w czasie rozgrywki w tych grach: obróć się, biegnij/idź, skacz, podnieś, upuść, celuj, strzelaj. Tylko dwa ostatnie występują w jednej grze, „Battlefield 3”. Pozostałe są obecne we wszystkich wymienionych produkcjach, nawet w tych, które starają się skupić na ulotnych relacjach międzyludzkich. Jak widać, jest to bardzo wąska paleta możliwości, jednak, jak pokazuje „Papers, Please”, nawet z jej pomocą można opowiedzieć o całym bagażu emocjonalnym związanym z ubezwłasnowolnieniem przez wszechwładny i opresyjny system.
Crawford idzie jednak dalej i pyta, jakich innych czasowników powinniśmy zacząć używać w grach. Zauważa przy tym, że w codziennym życiu najczęstszymi i jednocześnie najprostszymi wyrażeniami, za pomocą których określamy nasz stosunek do innych istot, są deklaracje „lubię” i „nie lubię”, wyrażane na miliony różnych sposobów, zarówno werbalnych, jak i niewerbalnych. O ile frazy te znajdują się w użyciu w innych tekstach kultury, takich jak literatura czy kino, o tyle w grach w zasadzie nie funkcjonują. Wynika to poniekąd z natury medium, które, jak już wspomniałem, do tej pory traktowało nie o relacjach między podmiotami, lecz o związkach podmiot – przedmiot i przedmiot – przedmiot. Jak widać, problemy języka gier nawarstwiają się wokół kwestii słownika używanego przez twórców w celu komunikacji z odbiorcą. Środki wyrazu języka gier, niewystępujące w innych formach narracyjnych, a więc m.in. ergodyczność, nawigacja, responsywne środowisko, teleobecność, pole zdarzeń (zamiast narracji), dają zupełnie nowe możliwości wyrażania i doświadczania istoty człowieczeństwa. Bezpośrednie działanie i odczuwanie skutków tychże działań w czasie rzeczywistym otwiera gracza na nieznane dotąd spektrum doznań i wrażeń, których nie doświadczy on poprzez opis lub zobrazowanie. Wykorzystanie tego słownictwa w języku gier i przeniesienie ciężaru opowiadania na rozgrywkę pozwoli nam na precyzyjniejsze poznawanie siebie i otaczającego nas świata.
Sid Meier powiedział kiedyś, że dobra gra to seria interesujących wyborów. Stwierdzenie to wypada uznać za prawdę, jeśli bowiem nie możemy dokonywać wyborów lub nasze wybory nie mają różnych znaczeń, to tylko opowiadamy (o idei) lub pokazujemy (ideę), a nie rozgrywamy (ideę). A przecież w grach o taką możliwość bezpośredniego odczuwania skutków własnej sprawczości chodzi, nieprawdaż?
LITERATURA:
Filiciak M.: „Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi”, Warszawa 2010.
Juul J.: „Gra, gracz, świat. W poszukiwaniu sedna »growości«”. W: „Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi”, Warszawa 2010.
Murray J.: „Od gry-opowiadania do cyberdramy”. W: „Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi”, Warszawa 2010.
Palahniuk Chuck: „Nuts and Bolts: »Thought« Verbs”, https://litreactor.com/esseys/chuck-palahniuk/nuts-and-bolt-"thought"-verbs/, data dostępu: 01.01.2014.
Parkin S.: „30 Years Later, One Man Is Still Trying To Fix Video Games”, http://kotaku.com/30-years-later-one-man-is-still-trying-to-fix-video-gam-1490377821, data dostępu: 01.01.2014.
Tali Goldstein („Papo & Yo”)
Tematyka gier podlega zmianom, coraz częściej sterując ku związkom międzyludzkim, ku jednostce, jej osobistym i lokalnym problemom, wewnętrznym przeżyciom i rozterkom moralnym, a nie, jak to zwykle bywało, wydarzeniom o skali globalnej czy nawet kosmicznej, gdzie bohater, mimo wyglądu everymana, był superbohaterem, wręcz bogiem, ratującym w pojedynkę całe światy i galaktyki. Człowiek w takich grach, mimo że często funkcjonował jako postać pierwszoplanowa, nigdy nie był ich tematem. Obecnie gry elektroniczne starają się opowiadać o charakterach, podobnie jak czynią to ich starsze siostry: kino, literatura i teatr, nie zaś o zależnościach pomiędzy elementami świata martwego. O ile dotąd tłumaczyły, jak działa świat fizyczny, o tyle teraz chcą pomóc nam zrozumieć siebie. Zwrot to bardzo gwałtowny i pociągający za sobą pewne konsekwencje, bo opowiadanie o emocjach i uczuciach za pomocą sztywnego języka maszyn do łatwych przedsięwzięć nie należy. Przyjrzyjmy się, więc problemom narracyjnym, jakie generuje wprowadzenie człowieka jako tematu gry. Za obiekt badań niech posłużą nam trzy produkcje: „To The Moon”, „Gone Home” oraz „Papers, Please”.
Gram, układam, rywalizuję, opowiadam
Gra jest opartym na regułach systemem formalnym o zróżnicowanym i policzalnym wyniku, gdzie różnym wynikom przypisuje się różne wartości, gracz podejmuje wysiłek mający na celu wywarcie wpływu na wynik i czuje przywiązanie do wyniku, a konsekwencje działania są opcjonalne i podlegają negocjacji.
Jesper Juul, „Gra, gracz, świat. W poszukiwaniu sedna »growości«”
Według Janet Murray gry i opowiadania łączą dwie ważne struktury, które powodują, że gdy oba media się do nich odwołują, stają się do siebie podobne. Są to: układanka (puzzle) i rywalizacja (contest). Elementy te występują zarówno w tekstach narracyjnych, jak i symulacyjnych, służą jednak zupełnie innym celom. W przypadku narracji (literatura, kino) celem jest opowieść o człowieczeństwie, a w przypadku symulacji (gry) opowieść o świecie zewnętrznym, otaczającym człowieka. W pierwszej sytuacji mamy więc zwrot do wewnątrz, odwołanie do stanów emocjonalnych i uczuć jednostki ludzkiej, w drugim natomiast proces poznania skierowany jest na zewnątrz, ku rzeczywistości, a więc rządzącym nią procesom fizycznym. Mimo to wśród gier elektronicznych pojawiają się dzieła, które starają się przesunąć ciężar tematyki w stronę sfery emocjonalno-psychologicznej i sprowokować odbiorcę do refleksji nad szeroko pojętą kondycją człowieczeństwa i elementami je definiującymi: od uczuć takich jak miłość („Shadow of The Colossus”, „Facade”), przyjaźń („Thomas Was Alone”), empatia („Journey”), przez wartości takie jak rodzina („Brothers. A Tale of Two Sons”, „Papo & Yo”), umiejętność współpracy („DayZ”), odpowiedzialność („Heavy Rain”, „Ico”, „The Novelist”), aż po formy wyrażania siebie poprzez sztukę, np. malarstwo („Okami”).
Murray przedstawia zależność gry, opowiadania, układanki i rywalizacji w formie czterech okręgów, które nachodzą na siebie, tworząc części wspólne i rozłączne. Mamy więc gry rywalizacyjne, gry układanki, opowiadania rywalizacyjne i opowiadania układanki. „Gone Home” oraz „To The Moon” będą należeć do formy opowiadania układanki, gdyż nacisk w pierwszej z nich został położony na narrację środowiskową, a w drugiej na dialogi w formie tekstów, za pomocą których dostarczane są nam informacje na temat świata przedstawionego. Jednocześnie, zbierając te informacje podczas eksploracji, układamy je w całość, tworząc historię skupioną wokół przeżyć, uczuć i emocji „naszej” młodszej siostry („Gone Home”) oraz pewnego umierającego człowieka („To The Moon”). Z kolei „Papers, Please” należałoby umieścić po stronie opowiadania rywalizacyjnego. Forma realizowana jest tu w nieco odmienny sposób niż w przypadku „Gone Home” i „To The Moon”, nie nawigujemy już bowiem wewnątrz przestrzeni i nie czytamy dialogów, ale poznajemy akcję z jednego punktu widzenia, wykonując zadania urzędnika siedzącego w budce granicznej. Poprzez symulację pracy celnika w fikcyjnym państwie znajdującym się pod dyktatorskimi rządami przeżywamy kolejne dni i tym samym tworzymy własną historię. Elementami wprowadzającymi rywalizację są upływający czas, który kurczy się z powodu coraz bardziej skomplikowanych procedur narzucanych przez aparat władzy (coraz więcej wymaganych dokumentów do sprawdzenia), trudne warunki bytowe rodziny (potrzeba opłacenia ogrzewania, zakupu żywności, leków, ponoszenia opłat za czynsz) oraz prośby odprawianych petentów, które często stoją w opozycji do rozporządzeń reżimu, a także mogą utrudnić życie „naszym” bliskim (prośby o przemycenie kogoś przez granicę w zamian za łapówkę, przekazanie korespondencji opozycji itd.). Wszystkie omawiane tu gry przedstawiają pewne historie, ale każda z nich robi to w odmienny sposób. Każda również inaczej kreuje fabułę, korzystając z trzech typów przedstawiania opowieści: bezpośredniej ekspozycji, pokazywania i rozgrywania. Zacznijmy od produkcji studia Freebird Games, która kładzie nacisk na bezpośredni opis.
Mówię
„To The Moon” opiera cały ciężar rozgrywki na czytanych przez gracza dialogach postaci i minimalistycznej oprawie graficznej, estetycznie nawiązującej do popularnych w erze komputerów 8-bitowych japońskich gier fabularnych (jRPG). Historia osadzona jest w niedalekiej przyszłości, a jej głównymi bohaterami są dr Eva Rosalene i dr Neil Watts, którzy pracują dla Sigmund Corp., firmy, która dzięki technologii zmiany wspomnień daje ludziom możliwość spełnienia ich największych marzeń. Jest jednak pewien warunek, który uniemożliwia nadużywanie tego wynalazku. Spełnić swe marzenie może mianowicie tylko osoba umierająca, ponieważ fałszywe wspomnienia kolidują z prawdziwymi, co prowadzi do dysfunkcji pacjenta. Nowym klientem pary bohaterów jest owdowiały starszy mężczyzna, John Wyles. Jego marzenie polega na dostaniu się na Księżyc. Aby wykonać zadanie, Eva i Neil muszą przedostać się od najnowszych do najstarszych wspomnień Johna i wgrać nowe. Pojawia się jednak związana z żoną mężczyzny komplikacja, którą musimy spróbować rozwiązać, zanim pacjent umrze.
Rozgrywka polega na poruszaniu się po świecie przedstawionym postacią jednego z wybranych na początku naukowców, odnajdywaniu artefaktów pozwalających wchodzić coraz głębiej w pamięć pacjenta i rozmowach z napotkanymi w świecie rzeczywistym oraz wspomnieniach osobami. Cała sprawczość ogranicza się do klikania „na elementach” środowiska i zbierania przedmiotów oraz przewijania kolejnych dymków dialogowych. O całej intrydze, relacjach pomiędzy bohaterami, ich uczuciach i emocjach dowiadujemy się za sprawą tekstu.
Mechanika jest więc tu całkowicie oddzielona od materiału, nie tworzy treści, nie uzupełnia jej, nie jest jej integralną częścią. Program (algorytmy, zasady symulacji, tekstury) i materiał (grafika, muzyka, teksty) w grze Freebird Games są rozłączne. Ich jedynym wspólnym mianownikiem jest cyfrowa postać. Przeprowadźmy mały eksperyment myślowy. Wyobraźmy sobie „To The Moon” w wersji analogowej, na przykład jako grę fabularną i/lub planszową dla dwóch osób – jedna z nich wciela się w postać, druga w program zawiadujący grą, a więc Mistrza Gry. Jak wyglądałaby wtedy rozgrywka przeniesiona z elektronicznej wersji? Prawdopodobnie tak, że przesuwalibyśmy postacie po planszy i po spotkaniu npc (non-personal character) lub wybraniu obiektu, który chcemy zbadać, Mistrz Gry odczytywałby odpowiednie kwestie dialogowe lub opisujące świat. Jedyny element wymagający naszego zaangażowania intelektualnego, wiążącego mechanikę z treścią gry (fabułą), to puzzle, które trzeba ułożyć, by uzyskać dostęp do kolejnych fragmentów pamięci pacjenta. Pozostała część gry to słuchanie Mistrza i poruszanie pionkiem po planszy. Nie jawi się to zbyt intrygująco, prawda?
Można powiedzieć, że mamy tu do czynienia z bezpośrednim opisem, który dominuje nad inną formą prezentacji – pokazywaniem czy też raczej (pozostając w orbicie sztuk audiowizualnych): obrazowaniem. Jest to przeciwieństwo techniki „pokazuj, nie mów”, mającej zastosowanie w literaturze, a jeszcze lepiej spełniającej swoje zadanie w kinematografii. Zasada polega na tym, by umożliwić odbiorcy przeżywanie historii poprzez działania, myśli, sensy i uczucia, nie zaś przez ekspozycję, podsumowanie i opis. Ciekawie ujmuje to Chuck Palahniuk, autor powieści „Podziemny krąg” (1996), który w artykule „Nuts and Bolts: »Thought« Verbs” sugeruje, by starać się unikać „czasowników myślowych” (np. myśli, wie, rozumie, pożąda, pamięta, zdaje sobie sprawę) i w miejsce takich skrótów stosować specyfikę sensorycznych doznań, a więc akcję, smak, zapach i emocje.
Historie zawierają idee i to one właśnie są przedstawiane odbiorcy w celu wywołania w nim refleksji. W grze wideo można je wyrazić za pomocą trzech języków: słowa pisanego, (ruchomych) obrazów oraz symulacji (narracyjnej). Pierwsze dwa posiadają bardzo rozbudowane słownictwo umożliwiające zaprezentowanie wybranej idei. Trzeci, z powodu swej krótkiej wciąż historii, jest w tym kontekście najuboższy. Jednocześnie języki te są wobec siebie hierarchiczne pod względem zawierania się w sobie nawzajem. Tekst może mieścić się w i być częścią obrazu, a oba (razem bądź rozdzielnie) mogą stanowić segment symulacji narracyjnej. Odwrotna sytuacja nie jest możliwa. Nadużywanie tekstu jako formy przedstawiania treści w symulacji odbiera ponadto tej ostatniej możliwość zaprezentowania odbiorcy wybranej idei za pomocą jego działań i skonfrontowania efektów bezpośredniej sprawczości z jej skutkami. Dlatego też można powiedzieć, że tekst w grze jest formą bezpośredniego opisu.
Przykładem gry wykorzystującej tekstowy opis do budowania symulacji narracyjnej jest „Love Letter” (http://axcho.com/loveletter/). Wcielamy się w niej w ucznia szkoły, który znajduje liścik miłosny w swojej szafce i musi go w całości odczytać w czasie 5-minutowej przerwy, by dowiedzieć się, kto jest jego autorem. Zadanie utrudniają mu jednak szkolni znajomi protagonisty, którzy nie mogą się o niczym dowiedzieć. Musimy więc, krążąc po szkolnych korytarzach, starać się ich unikać, tylko wtedy bowiem, gdy jesteśmy sami, możemy czytać list. W grze tej materiał jest spójny z programem, a fabuła stanowi część świata przedstawionego, będąc zależna od działań gracza. Opis nie dominuje nad rozgrywką, ale jest jej immanentnym elementem.
Pokazuję
Nieco inaczej wygląda sytuacja w przypadku języka audiowizualnego. Jak wiadomo, jeden obraz jest wart więcej niż tysiąc słów, a uzupełniony o dźwięk może w bardzo realistyczny i skonkretyzowany sposób reprezentować rzeczywistość bez konieczności jej skróconego, abstrakcyjnego opisu. Jednakże obraz tylko pokazuje. Nie pozwala nam uczestniczyć w wydarzeniach, kreować ich, zmieniać, być ich sprawcami. Gry wideo bardzo często wspierają się językiem filmu, gdy trzeba przedstawić odbiorcy ideę człowieczeństwa. Przez ponad 100 lat swojego istnienia kino wypracowało bardzo zróżnicowane i ekspresyjne środki wyrazu, pozwalające przedstawić człowieka z uwzględnieniem nie tylko jego działań i czynów, ale także – co być może najważniejsze – emocji i uczuć. Język gier wideo na tym polu znacznie ustępuje filmowi i ogranicza się (za często) do prezentowania tylko relacji między obiektami zasiedlającymi wirtualne środowisko.
Pokazywanie umożliwia zaprezentowanie idei w bardziej bezpośredni sposób niźli jej opis. Dzięki temu uzyskujemy więcej informacji i mamy możliwość decydowania, które elementy są ważne oraz które detale pasują do naszej wizji tego, jak myślą bohaterowie i jak działa świat przedstawiony. Tropem tym poszli twórcy „Gone Home”. Środowisko zostało tu odtworzone z wielką pieczołowitością i dbałością o szczegóły po to, by wzmocnić u grającego wrażenie prawdziwości świata przedstawionego (ukazującego wnętrze amerykańskiego domku na przedmieściach z połowy lat 90. XX wieku). Nacisk położony na samodzielną eksplorację pozwolił na uniknięcie zastosowania języka filmowego, czyli montażu, tempa i rytmu, wcześniej określonej stałej kolejności zdarzeń oraz prezentacji świata przedstawionego z punktu widzenia autora. To gracz staje się bohaterem, nie postać kreowana przez aktora. Narracja subiektywizuje się w zależności od punktu widzenia grającego. To on bowiem decyduje, na co i w jakiej kolejności będzie zwracał uwagę, czego użyje, a czego nie, co uzna za ważne, a co za mało znaczące. Poczucie przebywania wewnątrz świata przedstawionego potęgują także: perspektywa pierwszej osoby, z jakiej obserwujemy akcję, brak wirtualnego ciała, które mogłoby powodować dysonans synchronizacji na linii gracz – postać, a także możliwość odczytywania i odsłuchiwania znalezionych w trakcie podróży przez kolejne pokoje zapisków siostry protagonistki. Słyszymy także głos „naszej” siostry, gdy przeglądamy kolejne jej notatki, co ma symulować rzeczywistą sytuację, kiedy to, czytając list napisany przez kogoś nam bliskiego, podświadomie odtwarzamy w naszej pamięci głos tej osoby. Jednakże w „Gone Home” sugestywny obraz mimo wszystko jest tylko odtwarzany. Dzieje się tak, gdyż poznajemy przeszłe wydarzenia, w które nie możemy ingerować. Jesteśmy w stanie manipulować i nawigować w środowisku, ale nie zmieniać historię: nie tworzymy jej bezpośrednio i nie jesteśmy jej uczestnikami. Funkcjonujemy niczym detektyw, który z rozsypanych fragmentów składa pełny obraz, nie będąc jego częścią. Nie kreujemy naszej historii w czasie rzeczywistym.
Gram
Zupełnie inaczej rzecz ma się w przypadku „Papers, Please”. Gra posiada bardzo prostą, symboliczną wręcz (i jednocześnie nawiązującą, podobnie jak „To The Moon”, do stylistyki ery komputerów 8-bitowych) oprawę graficzną. Brak tu trójwymiarowego środowiska; korzystamy z jednego ekranu podzielonego na trzy kadry. Górny, przedstawiający kolejkę petentów, budkę celnika oraz strażników, można interpretować jako widok z kamery systemu bezpieczeństwa. Drugi ukazuje okienko, gdzie przyjmujemy kolejne osoby: widzimy ich twarze za kontuarem, na którym kładą dokumenty; byłby to więc widok z naszej urzędniczej perspektywy. Trzeci kadr przedstawia samo biurko, na którym przeglądamy dokumenty tożsamości oraz stawiamy stemple i wykonujemy inne czynności. Wizualia są uproszczone, gdyż same w sobie nie stanowią przekazu, nie mają nam komunikować tematu. Grafika i podział ekranu nie zaburzają przy tym immersji i nie odłączają nas od doświadczenia, bo najważniejsze są nasze działania i podejmowane decyzje. A więc czynności, nie obraz czy tekstowa informacja, stanowią przyczynek do emocji oraz wrażeń i to one pozwalają nam doświadczyć życia w totalitaryzmie z wszystkimi jego skutkami. Poczucia zniewolenia, bezsilności i beznadziejności nie odda opis (np. „Dyktatura zniewala swoich obywateli”) ani nawet wizualne przedstawienie (np. film dokumentalny), dopiero dzięki symulacji jesteśmy w stanie doznać w czasie rzeczywistym, na własnym „ja”, duszącego despotyzmu i wyniszczającego jednostkę psychicznie okrucieństwa, jakie niesie bezwzględny aparat dyktatorski. W „Papers, Please” ważniejsze od przestrzennej argumentacji staje się uzasadnienie społeczne.
O rozróżnieniu tym podczas jednej z sesji Game Developers Conference wspominał Cris Crawford, tłumacząc, że problemem gier, od najbardziej kosztownego shootera po najbardziej skromną tekstową przygodówkę, jest to, iż skupiają się one na rozumowaniu zorientowanym na przestrzeń, a nie na społeczne relacje. Crawford stwierdza, że najprościej jest sprawdzić tę tezę, śledząc czasowniki, czyli czynności, jakie my (lub nasza postać) możemy wykonać w grze. Przyjrzyjmy się w tym kontekście „To The Moon”, „Gone Home”, „Papers, Please” oraz, dla kontrastu, grze wojennej „Battlefield 3”. Oto czasowniki, jakich używamy w czasie rozgrywki w tych grach: obróć się, biegnij/idź, skacz, podnieś, upuść, celuj, strzelaj. Tylko dwa ostatnie występują w jednej grze, „Battlefield 3”. Pozostałe są obecne we wszystkich wymienionych produkcjach, nawet w tych, które starają się skupić na ulotnych relacjach międzyludzkich. Jak widać, jest to bardzo wąska paleta możliwości, jednak, jak pokazuje „Papers, Please”, nawet z jej pomocą można opowiedzieć o całym bagażu emocjonalnym związanym z ubezwłasnowolnieniem przez wszechwładny i opresyjny system.
Crawford idzie jednak dalej i pyta, jakich innych czasowników powinniśmy zacząć używać w grach. Zauważa przy tym, że w codziennym życiu najczęstszymi i jednocześnie najprostszymi wyrażeniami, za pomocą których określamy nasz stosunek do innych istot, są deklaracje „lubię” i „nie lubię”, wyrażane na miliony różnych sposobów, zarówno werbalnych, jak i niewerbalnych. O ile frazy te znajdują się w użyciu w innych tekstach kultury, takich jak literatura czy kino, o tyle w grach w zasadzie nie funkcjonują. Wynika to poniekąd z natury medium, które, jak już wspomniałem, do tej pory traktowało nie o relacjach między podmiotami, lecz o związkach podmiot – przedmiot i przedmiot – przedmiot. Jak widać, problemy języka gier nawarstwiają się wokół kwestii słownika używanego przez twórców w celu komunikacji z odbiorcą. Środki wyrazu języka gier, niewystępujące w innych formach narracyjnych, a więc m.in. ergodyczność, nawigacja, responsywne środowisko, teleobecność, pole zdarzeń (zamiast narracji), dają zupełnie nowe możliwości wyrażania i doświadczania istoty człowieczeństwa. Bezpośrednie działanie i odczuwanie skutków tychże działań w czasie rzeczywistym otwiera gracza na nieznane dotąd spektrum doznań i wrażeń, których nie doświadczy on poprzez opis lub zobrazowanie. Wykorzystanie tego słownictwa w języku gier i przeniesienie ciężaru opowiadania na rozgrywkę pozwoli nam na precyzyjniejsze poznawanie siebie i otaczającego nas świata.
Sid Meier powiedział kiedyś, że dobra gra to seria interesujących wyborów. Stwierdzenie to wypada uznać za prawdę, jeśli bowiem nie możemy dokonywać wyborów lub nasze wybory nie mają różnych znaczeń, to tylko opowiadamy (o idei) lub pokazujemy (ideę), a nie rozgrywamy (ideę). A przecież w grach o taką możliwość bezpośredniego odczuwania skutków własnej sprawczości chodzi, nieprawdaż?
LITERATURA:
Filiciak M.: „Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi”, Warszawa 2010.
Juul J.: „Gra, gracz, świat. W poszukiwaniu sedna »growości«”. W: „Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi”, Warszawa 2010.
Murray J.: „Od gry-opowiadania do cyberdramy”. W: „Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi”, Warszawa 2010.
Palahniuk Chuck: „Nuts and Bolts: »Thought« Verbs”, https://litreactor.com/esseys/chuck-palahniuk/nuts-and-bolt-"thought"-verbs/, data dostępu: 01.01.2014.
Parkin S.: „30 Years Later, One Man Is Still Trying To Fix Video Games”, http://kotaku.com/30-years-later-one-man-is-still-trying-to-fix-video-gam-1490377821, data dostępu: 01.01.2014.
„Gone Home”. Projektant: Steve Gaynor. Gatunek: opowiadanie interaktywne. Producent: The Fullbfight Company 2013.
„Papers, Please”. Projektant: Lucas Pope. Gatunek: opowiadanie rywalizacyjne. Producent: Lucas Pope 2013.
„To The Moon”. Projektant: Kan Gao. Gatunek: visual novel. Producent: Freebird Games. Wydawca: Freebird Games 2011.
„Papers, Please”. Projektant: Lucas Pope. Gatunek: opowiadanie rywalizacyjne. Producent: Lucas Pope 2013.
„To The Moon”. Projektant: Kan Gao. Gatunek: visual novel. Producent: Freebird Games. Wydawca: Freebird Games 2011.
Zadanie dofinansowane ze środków budżetu Województwa Śląskiego. Zrealizowano przy wsparciu Fundacji Otwarty Kod Kultury. |
![]() |
![]() |