ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

15 marca 6 (270) / 2015

Oskar Kalarus,

GRA W FILM

A A A
W jednej ze scen „Fahrenheita 451” (1966) François Truffauta[1] żona głównego bohatera bierze udział w „interaktywnym” show – siedząc przed olbrzymim (biorąc pod uwagę rok powstania dzieła) ekranem, ogląda film, którego bohaterowie kilkukrotnie przerywają dialog, żeby poprosić ją o pomoc w rozwiązaniu problemu. Scena ta potrafi wprawić w zdumienie zwłaszcza dzisiaj, zgodnie z zasadą, że najbardziej przykuwają naszą uwagę te projekty science fiction, które z czasem zostały zrealizowane w jeszcze doskonalszej formie niż w najśmielszych wizjach. Co prawda scena ta ma nie tyle pokazywać niesamowite możliwości technologii przyszłości, co podkreślić wątek prania mózgu, któremu są w świecie filmu poddawani bohaterowie – stąd zapewne pierwsze skojarzenie współczesnych widzów wędruje raczej w stronę różnego rodzaju widowisk telewizyjnych, w których oglądający mogą SMS-ami zadecydować, który zawodnik wygra.

Mimo że interaktywne kino, przedstawione we wspomnianym filmie, wydaje się nam dzisiaj przede wszystkim bardzo oryginalnym konceptem, ledwie rok po premierze „Fahrenheita 451” wyświetlono „Kinoautomat” (1967). Czechosłowacka produkcja, określana dziś jako pierwszy interaktywny film, zakładała zatrzymanie ekranu w kluczowych dla fabuły momentach i głosowanie widzów na sali kinowej, którą z dwóch opcji powinien wybrać główny bohater. Publiczność musiała głosować grupowo, wybór ustalała większość, a dziś o „Kinoautomacie” mówi się często w kontekście ustroju Czechosłowackiej Republiki Socjalistycznej. Gatunek interaktywnego filmu nie doczekał się zbyt wielu przedstawicieli, ale (r)ewolucja w technologii komputerowej, która dokonała się w ciągu ostatnich kilku lat, przyniosła w tej materii olbrzymią zmianę – zdaje się, że interaktywne kino odżyło w domowych zaciszach.

Od opublikowania w „artPAPIERze” artykułu Adama Andryska, zatytułowanego „Filmogra – nowe oblicze filmu?” (http://www.artpapier.com/index.php?page=artykul&wydanie=141&artykul=3036), minęły już ponad trzy lata. Autor starał się, ignorując historię medium, na przykładzie kilku współczesnych gier wykazać, że mamy do czynienia z narodzinami czegoś, co można określić jako filmogra. Problemem jest już samo rozważanie gier w ogóle, wszak konkretne ich gatunki wymagają osobnego traktowania, ale podejście autora wspomnianego artykułu w żadnym wypadku nie wydaje się błędne, bo niezaprzeczalnym faktem jest, że dopiero produkcje powstałe w ciągu ostatnich trzech lat pozwalają nam spojrzeć na zagadnienie w całkiem innym świetle. Zadane przez Andryska pytania nie tylko są wciąż aktualne, ale odżywają z nową intensywnością.

W okresie, gdy gry wideo zaczynały dopiero raczkować, kino niemal natychmiast przerzuciło na nie ciężar interaktywnych widowisk. Nie pierwszym, ale prawdopodobnie najbardziej znanym przykładem jest „Dragon’s Lair” (1983) – gra będąca w całości kreskówkową animacją (odpowiedzialny za produkcję Don Bluth wiele lat pracował dla Disneya), w której trakcie odbiorca musiał w wyznaczonych momentach odpowiednio szybko nacisnąć przycisk, żeby uchronić głównego bohatera od śmierci. Kreskówkowa grafika nadawała realizacji bardzo filmowego charakteru, a koszty produkcji były niższe niż w przypadku tego typu filmu nagranego z udziałem żywych aktorów – trzeba przecież pamiętać, że nawet tak uboga interakcja zakładała pewien wpływ gracza na przedstawienie, co skutkowało koniecznością zrealizowania dodatkowych scen (w tym wypadku śmierci bohatera), których odbiorca mógł podczas rozgrywki nawet nie zobaczyć. Kolejne naśladowcze projekty prześcigały się, by dać graczom możliwie najbardziej „filmowe” doznania: warto choćby wspomnieć zrealizowaną z pomocą prawdziwych aktorów „Phantasmagorię” (1995).

Filmowe inspiracje w świecie gier wideo nie są niczym nowym. Można nawet zaryzykować stwierdzenie, że to filmy, w znacznie większym stopniu niż np. literatura lub gry niewirtualne, wyznaczały docelowy punkt ewolucji medium. Ewolucja ta przybrała szczególną formę w gatunku gier przygodowych, który okazał się najlepszym fundamentem dla tego, co dziś można określić jako interaktywne filmy.

Podczas gdy gracze już przywykli, że filmowość gier polega na przeplataniu elementów grywalnych krótszymi lub dłuższymi filmowymi przerywnikami (od kilku sekund do rekordowej sekwencji ponad 70 minut), w świat gier coraz odważniej zaczęło wkraczać nowe rozwiązanie. Jeżeli założymy, że najważniejsza jest filmowa opowieść, dlaczego mamy ją przerywać zaburzającymi immersję sekwencjami, których nie byłoby w normalnym filmie? – zdają się pytać kolejni autorzy gier. W tym sensie gry takie jak „Tomb Raider” (2013), „Bioshock: Infinite” (2013) lub wspomniany przez Andryska „Uncharted 3: Oszustwo Drake’a” (2011) reprezentują nurt na pewno jeszcze nie anachroniczny, ale w pewnym sensie – mimo całej swojej nowoczesności i bogatej warstwy filmowej – dość „oldskulowy”. Wyraźny dysonans między filmową narracją a nieprzystającą do niej rozgrywką bardzo mocno odczuwają gracze, którzy zaczynają krytykować bezsensowność tego, co oglądają, na tle tego, co odgrywają.

W zasadzie każdy gatunek musiał kiedyś zagwarantować zachowanie odpowiedniej proporcji między rozgrywką a opowieścią, proporcji, która – jako że mówiliśmy o GRACH wideo – zakładała dominację rozgrywki. Stąd w licznych grach akcji (niezależnie od ich fabuły) większa część rozgrywki polegała na przesuwaniu kamiennych bloków, szukaniu ukrytych przedmiotów i zabijaniu setek przeciwników, klasyczne strategie oferowały kilkuminutowe filmy (nieraz z rolami znanych aktorów hollywoodzkich, np. w serii „C&C”) w przerwach między nawet kilkugodzinnymi bitwami, a wspomniane gry przygodowe wymagały rozwiązywania między kolejnymi fabularnymi scenami zagadek logicznych. Zaburzenia proporcji, zbyt długie lub zbyt częste odrywanie gracza od sprawowania kontroli nad bohaterem, często wywoływały krytykę, której autorzy przypominali, że w gry chcą grać, a nie tylko siedzieć przez kilkadziesiąt minut z kontrolerem w ręku – czego klasycznym już przykładem jest czwarta odsłona serii „Metal Gear Solid” („Guns of the Patriots”, 2008).

Rewolucja, która zaszła w grach przygodowych (mam tutaj na myśli gry przygodowe określane często jako „klasyczne”), polegała na tym, że element rozgrywki luźno połączony z opowieścią został sprowadzony do niezbędnego minimum. Oczywiście, klasyczne „point and clicki” mają się dobrze, ale bez wątpienia to właśnie z nich wyewoluował omawiany gatunek. Główna zmiana to nie tylko odwrócenie proporcji, ale poważna modyfikacja samych struktur interaktywnej zabawy. Rozgrywka, która kiedyś była głównym elementem, nie jest już celem samym w sobie, ale przede wszystkim środkiem, który ma wzmocnić odbiór przedstawionej historii. To opowieść, tradycyjnie spełniająca jedynie funkcję spoiwa między wyzwaniami logicznymi, stała się elementem najważniejszym. Stąd w grach tego typu pojawiają się często elementy bezsensowne z perspektywy rozgrywki, ale w pełni uzasadnione jako narzędzia narracyjne, takie jak wybór między dwiema opcjami dialogowymi, prowadzącymi do tego samego rozwiązania lub sekwencja akcji, wymagająca szybkiego naciskania jednego przycisku, która z góry uniemożliwia graczowi „wygranie”.

Jedną z pierwszych gier stawiających na w pełni „filmową” rozgrywkę – na nowo wzbudzając zainteresowanie takim wykorzystaniem gier – był „Fahrenheit” (2005, zbieżność tytułu z filmem Truffauta raczej przypadkowa). Mimo że studio Quantic Dream doskonałość filmowej formy osiągnęło dopiero w następnych produkcjach, już w tym przypadku było widać pierwsze zwiastuny nowego patrzenia na medium. Interesujące, że często w odniesieniu do „Fahrenheita” (i następnych gier Davida Cage’a) zwraca się uwagę na scenarzystę i reżysera, które to terminy są większości gier obce. O ile samo wskazywanie inspiracji takimi filmami, jak „Siedem”, „Podziemny krąg”, „Drabina Jakubowa” czy „Harry Angel” nie musi o niczym przesądzać, o tyle już warto dostrzec, że mocno filmowa atmosfera gry jest w dużym stopniu budowana przez muzykę Angela Badalamentiego, znanego wszystkim kinomanom przede wszystkim z komponowania ścieżek dźwiękowych do filmów Davida Lyncha. Coraz szybszy rozwój techniki skanowania twarzy i przenoszenia ruchów aktorów do gier, kładzenie większego nacisku na dobre aktorstwo osób podkładających głosy, zatrudnianie do odgrywania wirtualnych postaci znanych aktorów, choćby Willema Dafoe i Ellen Page w „Beyond: Two Souls” (2013), a także coś, co można sklasyfikować jako zaczątki celebrytyzmu wśród głosowych aktorów (David Hayter, Troy Baker), zmusiły największe serwisy zajmujące się filmami (IMDb, w Polsce np. Filmweb) do uwzględniania gier w swoich bazach.

Łatwość rozgrywki, już niemal w ogóle nie wymagająca główkowania (w starszych grach przygodowych zablokowanie się na jakiejś zagadce na kilka dni nie było niczym dziwnym) i marginalizująca rolę zręczności (praktyczny brak konsekwencji w związku z „przegraną” w którymś momencie), sprawiła, że gry przygodowe nowego typu mają bardzo niski próg wejścia – ewolucję tę szczególnie wyraźnie widać na przykładzie zmian między kolejnymi grami Quantic Dream („Fahrenheit”, „Heavy Rain”, „Beyond: Two Souls”). Ponadto gry tego typu coraz częściej ukazują się w odcinkach, tak jak produkcje Telltale Games lub „Life is Strange” (2015), co ogranicza czas potrzebny na rozgrywkę do około 2-3 godzin (a tym samym jeszcze bardziej upodobnia kontakt z grą do tradycyjnego oglądania filmu).

Schemat gry, który początkowo był oryginalną ciekawostką, szybko (szczególnie w ciągu ostatnich czterech lat) stał się niemal osobnym gatunkiem realizowanym przez kolejne studia, o czym świadczy najnowsza produkcja Dontnod. Warto odnotować, że wielu graczy patrzy na tego typu gry z wyraźną niechęcią, co często owocuje oskarżeniami, że przecież „to wcale nie jest gra”. I mimo że zazwyczaj takie sądy mają ukazać omawiane produkcje w złym świetle, może warto potraktować je poważnie?

Czy oskarżenie o „niebycie grą” rzeczywiście w jakiś sposób ujmuje jakości danemu produktowi? Co właściwie jest grą? Współcześnie grą wideo nazywamy w zasadzie wszystko, co możemy odtworzyć na komputerze/konsoli i co wymaga naszej interakcji – stąd zapewne klasyfikowanie jako gier japońskich powieści wizualnych, których warstwa interaktywna nie wykracza nieraz poza klikanie, gdy chcemy otrzymać kolejną porcję tekstu. Zjawisko to prowadzi do dość paradoksalnej sytuacji: gdyby wydanie DVD/Blu-Ray „Kinoautomatu” z 1967 roku pozostawiało widzowi możliwość wyboru ścieżki za pomocą klawiatury/pada (co jest zresztą w 100% wykonalne pod względem technicznym), musielibyśmy uznać je za bardzo wczesną przygodową grę wideo.

Skoro komputery i konsole zaczęły opowiadać interaktywne historie, zdaje się, że gatunek wirtualnego filmu został oderwany od kina i natychmiast przeszczepiony na grunt gier wideo. Wieloletnia ewolucja, mająca na celu możliwie najbardziej zbliżyć gry wideo (zwłaszcza w warstwie audiowizualnej) do filmów, doprowadziła do momentu, w którym omawiane produkcje znalazły się w połowie drogi między jednym a drugim medium. W ciągu ostatnich kilku lat wirtualne filmy powróciły, ale w opinii powszechnej już nie jako filmy, a jako gry – mimo wykorzystywania całej gamy środków, wypracowanych w ciągu ponad stu lat rozwoju kinematografii, mimo bezpośredniego kontynuowania idei wyrażonej za pomocą „Kinoautomatu” i coraz wyraźniejszemu poświęcaniu rozgrywki na rzecz opowieści, zdaje się, że gatunek został bezpowrotnie oderwany od swoich korzeni.

„Czy produkcji tych nie powinno się badać głównie za pomocą narzędzi wypracowanych przez filmoznawstwo, uzupełniając wnioski obserwacjami z pola informatyki i programowania?” – pytał w artykule sprzed kilku lat Andrysek. Biorąc pod uwagę nad wyraz silną pozycję, jaką filmowe gry przygodowe uzyskały od tego czasu – przynajmniej w przypadku tego gatunku – nie możemy już mieć żadnych wątpliwości. Produkcje Quantic Dream, Telltale Studio i najnowsza gra Dontnod wołają o refleksję filmoznawców, którzy skomentowaliby elementy interaktywne tylko ze względu na ich służebną rolę wobec historii. Niestety, krytycy zajmujący się grami, co pokazują liczne recenzje wspomnianych tytułów, najwyraźniej nie mają wystarczających kompetencji, żeby napisać o nich cokolwiek wykraczającego poza powtarzanie ogólnych stwierdzeń o „ograniczonej interakcji”, „dobrej muzyce” i „ciekawej fabule”.
 


[1] Przywołuję film, bo książkowa „rodzinka”, wyświetlana na trzech „ścianach”, ma nieco inny wydźwięk.