ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

15 września 18 (354) / 2018

Michał Łukowicz,

KLOCUCH - POLSKI, INTERNETOWY BANKSY?

A A A
Powszechnie uznaje się, że „sztuka wideo” narodziła się latach 70. XX wieku. Inspiracją artystów tworzących w tym gatunku była kamera VHS, która umożliwiała natychmiastowe i proste w obsłudze rejestrowanie rzeczywistości. „Sztuka wideo” miała być odpowiedzią na przekaz, jaki docierał do społeczeństwa za pośrednictwem telewizji. Komunikat telewizyjny zdaniem artystów miał bardzo duży wpływ na społeczeństwo, w pewien nieuchwytny sposób je przeobrażał i kształtował. Z tego powodu, że „sztuka wideo” posługiwała się obrazem i dźwiękiem, miała szansę i możliwości unaocznić mechanizmy, jakimi telewizja oddziałuje na codzienność.

Taką tematykę poruszały pierwsze polskie dzieła „sztuki wideo”, które tworzyła grupa „Warsztatu Formy Filmowej”. Artyści (np. Janusz Szczerek i Janusz Kołodrubiec) analizowali w swoich pracach transmisje telewizyjne i opisywali rozmaite metody i możliwości komunikacji społecznej. Z roku na rok nurt ten coraz bardziej się rozwijał. Rezygnowano z tworzenia na tak wielką skalę prac analizujących inne przekazy wideo, pojawiły się utwory bardziej emocjonalne, w których ważniejsza od krytyki była twórcza ekspresja.

W drugim dziesięcioleciu XXI wieku na większą skalę pojawiła się specyficzna grupa artystów zajmujących się sztuką wizualną, która póki co znajduje się na marginesie sztuki, ale wymaga na pewno dogłębnej analizy. Pojawienie się tych twórców związane jest z narodzinami i galopującym rozwojem Internetu generacji Web 2.0, który bazuje na treściach tworzonych przez internautów. Ta grupa to artyści tworzący utwory audiowizualne z myślą o publikacji ich w serwisie YouTube.

Jak już zostało wspomniane, przywołani twórcy póki co funkcjonują na marginesie kultury rozumianej w ujęciu selektywnym – wartościującym, w której wszystko, co nie porusza tematów wysokich i doniosłych, nie jest nazywane sztuką. Mimo to coraz częściej kreatywni użytkownicy portalu YouTube sami siebie tytułują „artystami”. Dystans i niechęć do traktowania filmików z popularnego serwisu internetowego w kategoriach dzieł sztuki wiąże się ze sposobem myślenia, którego dobrą egzemplifikacją jest książka Andrew Keena „Kult amatora: jak internet niszczy kulturę”, w której autor przekonuje, że współczesna, daleko posunięta demokratyzacja kultury, którą zafundował nam Internet, degeneruje ją i niszczy. Zbyt powszechna możliwość zaistnienia w sieci i stworzenia tekstu, który może pretendować na przykład do miana „literatury” jest dla Keena spełnionym koszmarem. Kult amatorszczyzny unieważnia wieki panowania kultury opartej na profesjonalizmie, w której aspirować do bycia „twórcą” mogli tylko wybrańcy. Dziś każdy może trafić do milionów i zyskać rzesze fanów, zakładając bloga, tworząc galerię na Instagramie czy publikując filmik na YouTube. Możliwość twórczego uczestnictwa w „obiegu kulturowym” (rozumianym za Marylą Hopfinger całościowo, antropologicznie) jest na kliknięcie myszki. Nie trzeba się profesjonalizować, kończyć szkoły filmowej, organizować kosztownego sprzętu, żeby nakręcić filmik i udostępnić do szerokiej widowni.

Wydaje się, że dystans do „youtubowej” twórczości związany jest poniekąd ze snobizmem komentatorów kultury i ich niechęcią wobec popularnej platformy, która według rzeszy komentatorów wydaje się „podejrzana” ze względu na związane z jej interfejsem duże możliwości bezproblemowego schlebiania gustom odbiorców. Kilka lat temu ten wzmożony rozwój i zainteresowanie Internetem, przejawiające się w ciągłym poszerzaniu się kręgu jego odbiorców i twórców, Przemysław Czapliński nazwał „pospolitym ruszeniem komunikacyjnym”. Dzisiaj można stwierdzić, że to „pospolite ruszenie” trwa jeszcze intensywniej, a YouTube jako przestrzeń artystyczna jest coraz bliższym, niemal naturalnym terytorium konsumenta sztuki. Widać to między innymi poprzez rosnącą rolę kreatywnych użytkowników YouTube'a w przestrzeni publicznej, którzy pojawiają się w „profesjonalnych mediach” jako komentatorzy, eksperci i gwiazdy. Potwierdzeniem coraz mocniejszego miejsca wspomnianego serwisu w przestrzeni sztuki jest też liczba odtworzeń najpopularniejszych filmów, która niejednokrotnie (a w zasadzie niemal zawsze) bije na głowy popularność inicjatyw artystycznych w polskich galeriach. Znaczna część z cieszących się największą sympatią widzów „youtubowych” twórców jest bezapelacyjnie głosem młodego pokolenia.

Warto zwrócić uwagę, że popularność i rozwój sztuki wideo na portalu YouTube związana jest z podobnymi czynnikami, przez które rozpowszechniła się sztuka wideo tworzona na kamerach VHS – szybkością, prostotą, mobilnością. Na tym nie kończą się analogie. Tak samo jak w latach 70. XX wieku Andrzej Różycki, Paweł Kwiek czy Zbigniew Rybczyński, znaczna część polskich twórców działających na YouTube jako przedmiot swojej twórczości obiera krytykę współczesnych mediów i rzeczywistości przez te media tworzonej. Sztuka YouTube'a powstaje w opozycji do telewizji i radia – tego, co jeszcze może być postrzegane w świadomości społecznej jako „medialny mainstream”. Artyści tworzą filmy krytykujące, interpretujące, parodiujące, komentujące popularne przekazy medialne, przede wszystkim telewizyjne i muzyczne.

Diametralnie, w porównaniu do „sztuki wideo” tworzonej na VHS, zmieniła się jednak forma tej wypowiedzi. I nie chodzi tu oczywiście o nośnik, format wideo czy sposób montażu. Na formę nowoczesnej „sztuki wideo” w serwisie YouTube duży wpływ ma „statystyczny” widz, który przekaz ten odbiera. Z uwagi na rozbudowane statystyki dotyczące płci, wieku czy nacji widzów, do których bezpośredni wgląd mają twórcy, mogą oni dopasować język filmowy do swoich odbiorców. Naturalnie, nie można podejrzewać wszystkich twórców o wyrachowane schlebianie gustom określonej puli odbiorców, jednak z całą pewnością statystki mogą być dla twórców jakąś wskazówką rozwoju swojej twórczości. Nie ulega wątpliwości, że dzięki prowadzeniu artystycznej działalności ze świadomością cech swojego widza, twórcy mogą być im bliżsi, niejako antycypując ich potrzeby i problemy. Tworzą się dzięki temu ogromne wspólnoty widzów wokół poszczególnych twórców. Artyści natomiast mają wielkie szanse stać się głosem pokolenia.

Jednym z najciekawszych twórców publikujących w serwisie YouTube jest artysta ukrywający pod pseudonimem Klocuch. Jego postać fascynuje internautów, jako że przez siedem lat funkcjonowania w przestrzeni wirtualnej udało mu się zbudować rozpoznawalny, niepodrabialny wizerunek. Ponadto konsekwentnie realizuje on swój spójny program artystyczny, a przy tym wszystkim jego prawdziwa tożsamość pozostaje nieznana.

Klocuch tworzy krótkie filmy, które można uznać za naiwny, amatorski found footage. Przez kilka ostatnich lat publikował przede wszystkim gameplaye – filmiki, w których grał w głośne gry komputerowe, komentując przy tym poczynania swoich postaci. W 2011 roku, kiedy otworzył kanał w serwisie YouTube, jeszcze pod nazwą Klocuch12, materiał tego typu cieszył się ogromną popularnością wśród użytkowników portalu. Pozornie nic nie wyróżniało go spośród innych twórców, jak większość graczy był nieco naiwny, prostolinijny i bezpośredni w swoich komentarzach. Z biegiem czasu zaczął jednak zwracać coraz większą uwagę internautów komizmem sytuacji, które kreował w swoich materiałach. Wyróżniające go od podobnych twórców nieporadność manualna, prymitywizm wypowiedzi i urzekająca naiwność w odczytywaniu mechanizmów fabularnych przyczyniły się do jego ogromnej popularności. Po jakimś czasie społeczność YouTube'a zaczęła się poważnie zastanawiać, czy wszystkie wspomniane braki techniczne i warsztatowe zrzucić należy przede wszystkim na karb młodego wieku twórcy, czy jest to tylko trolling – ironiczny, antyspołeczny sposób funkcjonowania w Internecie.

Zrzucanie odpowiedzialności za niski poziom techniczny i „intelektualny” twórczości Klocucha na jego wiek nie sprawdziło się. Od siedmiu lat twórca nie tylko pozostaje tak samo nieporadny i naiwny, ale i nie zmienia sposobu mówienia i tembru głosu. Debiutujący Klocuch brzmiał jak uczeń szóstej klasy szkoły podstawowej tuż przed mutacją. Dzisiaj, siedem lat po pierwszych filmikach, jego głos zmienił się tylko nieznacznie, ukazując, że specyficzny sposób mówienia to konwencja, którą sobie przyjął.

Można by w takim razie założyć, że Klocuch to zwykły, internetowy troll, tworzący tylko po to, by wprawiać w konsternację swoich krytyków. Według popularnej definicji trolling to kontrowersyjne internetowe zachowanie (drażliwy temat, zdanie) prowokujące („łowiącym na haczyk”) określoną grupę w celu wywołania sporu. Tymczasem wspomniany „permanentny gimnazjalista” również w ten model zdaje się nie wpisywać. Nie działa ani antyspołecznie, ani kontrowersyjnie, zajmuje się przede wszystkim realizacją swoich pasji – recenzowaniem gier komputerowych i graniem, którymi dzieli się ze swoimi widzami.

Projekt „Klocuch” musi być zatem czymś dużo bardziej ambitnym niż mogłoby się wydawać. W takim stanie rzeczy, narzuca się kilka pytań. Czy ma jakiś większy sens udawanie gimnazjalisty przez prawie dziesięć lat? Czy w wideorecenzjach, filmikach z gier i przeróbkach seriali i popularnych piosenek może zawierać się jakieś przenikliwa, inteligentna myśl? Czy popularny, tajemniczy YouTuber pokazuje nam obraz rzeczywistości, który ma jakąś krytyczną wartość (Tuwim 2008: 266-267)? Twierdził on, że za pomocą tych krótkich urywanych sylab przenosi czytelnika „w śliczny, naiwny światek kwilącego Murzyniątka”. Słynny skamandryta w tej samej pracy przedstawia następnie piosenkę plemienia Luba-Lulua i podejmuje specyficzną grę z czytelnikiem, sugerując kolejne związki z afrykańskim rytmem i klimatem. Jednak wspomniana pieśń jest jego autorskim dziełem. Demistyfikuje szybko swój utwór, wyznając, że w jej tworzeniu oparł się nie na prawdziwym rytmie wspomnianego narzecza afrykańskiego, ale na popularnym wersecie z Ewangelii św. Jana (III, 16). Udowodnił on tym samym, że odczytując znaczenia, posiłkujemy się stereotypami związanymi z językiem, rasą czy warstwą społeczną.

Ze wspomnianego mechanizmu korzysta w swoich filmach Klocuch. Styl wypowiedzi, jakim posługuje się w swoich filmach, jest obrazem języka dzisiejszej młodzieży. Artysta tak samo jak kiedyś Tuwim, który bazując na wyobrażeniach mowy czarnoskórych, tworzył domniemane „piosenki z Afryki”, buduje swoje potoki składniowe, bazując na stereotypie „języka gimnazjalnego”. Używa do tego słownictwa i zwrotów kojarzonych z językiem młodzieżowym, niekoniecznie przez nastolatków używanych. Sztuczność tego modelu podkreślają elementy językowe używane przez młodzież w dalekiej przeszłości – jak na przykład rozpoczynające niemal każdy film – „serwus”. W swoich filmach Klocuch tworzy przerysowany wizerunek młodych Polaków, których wzorcem językowym są gry komputerowe i inne filmiki typu gameplay, będące jedną z najważniejszych źródeł rozrywki nastolatków.

Jan Bińczycki w swoim krótkim artykule na łamach „Ha!artu” dokładnie przepisuje fragment recenzji gry „Postal 2” autorstwa Klocucha: „O, sprzedawca. Indianin?! Robi jak Indianin. Ma prąd [jedna z postaci próbuje bronić się paralizatorem]. Co mamy jeszcze? O, pałą! On też ma pałę! Dwóch na mnie! Ale mocny! Będę jeszcze go kopał! Drzwi, tył sklepu. Co to za Indianiny! Baby! […] Ale ich dużo. […] Dobre. No i to jest właśnie Postal 2. Jest to to gra bardzo fajna. Wy mi ją poleciliście i ja ją wam polecam. Fajny, duży świat, jak w jakimś GTA. Fajna rozwałka, zabawa. Śmieszna gra. Wszystko można robić, śmiechu jest, zwierzęta są” (Bińczycki 2018). Przytoczony fragment Bińczycki przyrównuje do słynnej mistyfikacji literackiej Emila Zegadłowicza i Edwarda Kozikowskiego „Niam-niam. Antologii poezji murzyńskiej”, nie biorąc pod uwagę rzeczywistej mistyfikacji, jakiej może w swojej twórczości dokonywać youtuber. Język Klocucha jest chaotyczny, rozbity, nie podlega żadnym zasadom składniowym. Charakteryzują go wysoka emocjonalność (wykrzykniki, elipsy, parentezy) powtórzenie i skłonność do błędów zarówno w zakresie leksyki, jak i fleksji. Trudno uwierzyć, żeby siedem lat intensywnej pracy twórczej, będącej, jakby na to nie patrzeć, praktycznym ćwiczeniem erystycznym, nie miało żadnego wpływu i nie rozwinęło leksyki czy stylistyki youtubera. Pozostaje przyjąć, że wbrew pozorom Klocuch jest twórcą bardzo świadomym językowo.

Jego potoki składniowe można porównać do specyficznych wypowiedzi, jakie wkłada w usta swoich postaci Dorota Masłowska. Fragment monologu: „Otóż raptem nie ma kolorów na świecie. Nie ma. Brak. Kolory przez noc zostały ukradzione. Lub cokolwiek. Może wyprane. Może wyprali ten krajobraz, pejzaż za oknem w pralce automatycznej w nie bardzo tym, co trzeba, proszku” mógłby pochodzić nie z „Wojny polsko-ruskiej pod flagą biało-czerwoną”, ale z jednej z emocjonalych recenzji omawianego youtubera. Łączy te języki pewne kalectwo, które wiązać należy z tym, że i Masłowska, i Klocuch inspirują się i naśladują wypowiedzi mniej wykształconej części społeczeństwa.

Debiutująca Masłowska, tak samo jak Klocuch, nie została od razu prawidłowo odczytana przez krytykę. Oprócz znanych, pozytywnych recenzji Pilcha czy Świetlickiego, pojawiały się też nieżyczliwe. Małgorzata Musierowicz pisała o „Wojnie...”: „mniej Masłowskiej (a wszystko będzie cacy)”, natomiast Margo z „Naszego Dziennika”, komentując tę samą powieść, dodawała: „do niedawna młodzież pokroju zagubionej Doroty objęta była opieką kuratora, może przydałaby się resocjalizacja”. Wypowiedzi i recenzje w prasie na temat Masłowskiej niewiele się różnią od komentarzy internetowych, które w przypadku Klocucha też można podzielić na bardzo entuzjastyczne i bardzo krytyczne. Jednak powieść – forma, w jakiej publikuje swoją twórczość pisarka, jest medium dużo bardziej utożsamianym z „wysoką kulturą” niż filmiki na popularnym portalu internetowym, dlatego w kontekście oceny prac Klocucha wyjście poza dylemat: „gimbus czy troll?” jest dużo dłuższym procesem.

W swoich utworach artysta tworzy narracje będące wizerunkiem rzeczywistości widzianej oczami młodych Polaków. Przez wzgląd na jego anonimowość nie ma pewności, czy wypowiada się on z wnętrza środowiska, które portretuje, czy z zewnątrz. Jednak jego podawanie się za nastolatka sprawia, że przekaz staje się mocniejszy i dużo bardziej interesujący.

Analizując wideorecenzje Klocucha, humorystyczne przeróbki tureckich seriali i popularnych piosenek, można zbudować sobie obraz świata wewnętrznego młodych ludzi, a także ich systemu wartości i przekonań. Pomimo mocnej hiperbolizacji, jaką posługuje się youtuber, kilka wykorzystywanych przez niego motywów wydaje się znaczących.

Po pierwsze, wszystkie filmy Klocucha proponują rzeczywistość, w której świat wirtualny przenika się i stapia ze światem realnym. Realizuje się to na kilku płaszczyznach. W najbardziej rozbudowanych konstrukcjach narracyjnych, jakie tworzy – filmach (które nazywa kabaretami) będących przeróbkami tureckich seriali, uposaża on w dubbingowanych przez siebie bohaterów w świadomość postaci z gier komputerowych. Najważniejsza dla nich jest rywalizacja o bycie „głównym bohaterem”. Najgorszą z kar to złapanie przez policję i więzienie. Zabicie kogoś nie wiąże się z żadnymi większymi konsekwencjami i moralnymi traumami, pomaga po prostu lepiej funkcjonować. Kiedy klocuchowym postaciom grozi niebezpieczeństwo, wzorem gracza, próbują sobie wpisać kody „na nieśmietelność”. Wartości, którym hołdują postacie kabaretów Klocucha, są absurdalnie naiwne (związane są z cechami liczącymi się w banalnych grach wideo) i rozmyte (jedną z najbardziej szanowaną postacią jest Wąsacz, który ma autorytet dzięki temu, że ma wąsy i zna się na komputerach).

Symptomatycznym działaniem Klocucha jest zestawianie i zderzanie obrazów rzeczywistości zarejestrowanym kamerą z ich wirtualnymi odpowiednikami, czy może raczej interpretacjami z gier komputerowych. W kabarecie pt. „sensacje” artysta wykorzystuje nagrania programu poruszającego tematykę wojenną autorstwa Bogusława Wołoszańskiego. Oryginalny materiał „Sensacji XX wieku” przedziela filmikami z gier komputerowych, których akcja toczy się podczas II wojny światowej. Te zderzenia realności i wirtualności w materiale wideo obrazują świadomość historyczną młodych ludzi. Klocuch sugeruje, że wyobraźnia młodego człowieka żyjącego w obecnych czasach ufundowana jest na grach wideo. Wojna dla dzisiejszego gimnazjalisty nie wygląda tak jak pokazywały ją oryginalne fotografie, proza Borowskiego czy „Szeregowiec Ryan” Spielberga. Buduje on sobie wyobrażenia o wydarzeniach historycznych na podstawie tego, co przeżył, grając w grę komputerową.

Co więcej, przytłaczająca większość tematów, który porusza Klocuch w swoich pracach, odnosi się do gier wideo i jest z nimi bardzo mocno związana. Również zdobywające największą popularność w ostatnim czasie filmy artysty – przeróbki popularnych piosenek („Gucci gang” Lil Pumpa i „Tamagotchi” Taconafide) stworzone są przez niego za pośrednictwem animacji z gier komputerowych. Sens przekazu wzmacnia jego komentarz. Słowa, które podkłada pod obraz, podkreślają, że jego życie kręci się wokół gier wideo. W „Kruci gang” Klocuch śpiewa, że „lubi dobre jedzenie, lubi zagrać w fajną grę”, natomiast w „aezakmi” (tytuł to kod do gry „GTA”) rapuje, że „najchętniej by toby grał na komputerze całą nocą”. Reszta, to wszystko, co nie związane z komputerem, jest zdaniem autora nudna i nie tak bardzo atrakcyjna jak rzeczywistość wirtualna.

Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów wizerunku Klocucha jest jego skrajny mizoginizm. Wzór męskości, który artysta prezentuje w swoich filmach, zaczerpnięty jest także z gier wideo. W narracjach youtubera kobieta, a w zasadzie „baba”, jest niepotrzebna, za dużo „bajdurzy”, sprawia kłopoty i w zasadzie powinna zajmować się tylko sprawianiem mężczyźnie przyjemności (czyli podawaniem mu jedzenia). Analizując grę „Tomb Raider”, Klocuch dochodzi do wniosku, że „granie babą to minus”, no bo w końcu moglibyśmy „grać chłopem”, ale z bólem serca ten bolesny fakt przyjmuje. Natomiast w kabarecie „tureckie problemy” jeden z jego bohaterów uznaje, że skoro kobieta go odwiedziła, to powinna mu zrobić coś do jedzenia, podczas gdy on porobi sobie coś na komputerze.

Wizja świata i rzeczywistości, którą kreuje Klocuch, jest bliska temu co kilka lat temu zdiagnozował i opisał w swojej książce „Gdzie ci mężczyźni?” Philip Zimbardo. W wywiadzie dla Gazety Wyborczej amerykański psycholog w taki sposób opisał współczesnych młodych mężczyzn: „młodzi chłopcy są bierni i nieustannie konsumują media. Przestali kreować rzeczywistość, nie rozmawiają, nie mają czasu wgłębiać się intelektualnie w różne zagadnienia. Kiedyś byliśmy w ciągłym ruchu. Kreowanie własnego życia w świecie wirtualnym jest dużo łatwiejsze niż w rzeczywistości. Staliśmy się biernymi konsumentami cudzych wytworów. Świat wirtualny zabija kreatywność, a my stajemy się nudni. Codzienność jest nudna” (Zimbardo 2018).

Klocuch w swoich filmach diagnozuje zagrożenia, na które współczesny, zorientowany na wirtualność świat naraża młodych ludzi. Wykonuje on gest, jakimi posługiwali się pierwsi artyści „sztuki wideo” w Polsce związani z „Warsztatem Formy Filmowej” – w przewrotny sposób przybliża i komentuje wpływ rzeczywistości wirtualnej na ich odbiorców. Tak jak wspomniani artyści z lat 70. XX wieku, porusza problem natury gier komputerowych jako medium o największej współcześnie sile oddziaływania na młodych ludzi, które może kształtować ich sposób myślenia i postawy etyczne. Tę ogromną siłę gier komputerowych podkreśla gestem przedstawienia w swoich narracjach rzeczywistości wirtualnej jego najważniejszego punktu odniesienia, czy to jego samego (a w zasadzie postaci Klocucha) czy bohaterów, których tworzy.

Jest to specyficzna, nowoczesna sztuka wideo, która kryjąc się za naiwnością często utożsamianą z trollingiem w przewrotny sposób kształtuje także pozytywne postawy. Jan Bińczycki nazywa program artystyczny Klocucha „lamerstwem”. Kiedyś lamerstwo (pochodzące od angielskiego „lame” – kulawy, obciachowy, słaby, kiepski) oznaczało brak rozeznania w nowoczesnym świecie i brak umiejętności obsługi komputera. Dziś słowo „lamer” oznacza po prostu kogoś, kim na pewno nie chcielibyśmy być, osobę nieporadną, skazaną na porażkę. Tworząc postać internetowego lamera o „lamerskim” pseudonimie „Klocuch”, artysta daje nam antybohatera, który urzeka swoją nieporadnością i bawi naiwnością. Starsi widzowie śmieją się z absurdalnych żartów, błyskotliwych aluzji w filmowych przeróbkach i kulejącego języka, natomiast młodszych bawi ich rówieśnik, który jest tak „nieogarnięty”, że nikt o zdrowych zmysłach nie chciałby być na tak niskim poziomie intelektualnym jak on. Staje się on dla młodych „antywzorem” i przestrogą – kimś, którego świadomość przeżarta jest grami komputerowymi.

Filmy Klocucha to współczesna, świetnie skrojona, zabawna satyra, która jest duchowym spadkobiercą „Warsztatu Formy Filmowej” z lat 70. XX wieku, i która w osobliwy sposób może w odbiorcy rodzić refleksję na temat współczesnego świata. Projekt nowatorski, od wielu lat budzący nieustanne dyskusje i spory, a także jako koncept nieprzerwanie owiany nimbem tajemnicy, zupełnie porywający i nietuzinkowy.

Czy Klocuch jest polskim, internetowym Banksy'm? Niezależnie od oceny artystycznej jego dzieł, trzeba przyznać, że z roku na rok, wraz z kolejnymi publikacjami nowych sensacji na jego temat, gier i stron internetowych nim inspirowanych, antologii klocuchowych „wierszy pisanych nocą”, staje się on niewątpliwie ikoną popkultury.

LITERATURA:

Tuwim J.: „Pegaz dęba czyli Panopticum poetyckie”. Warszawa 2008.

Bińczycki J.: „Kim Pan jest, Panie Klocuch?” [13.05.2018] [online] http://www.ha.art.pl/prezentacje/wolna-kultura/3545-kim-pan-jest-panie-klocuch

Zimbardo P.: „Dzisiaj nie wiadomo jak być ojcem” [12.05.20180] [online] http://wyborcza.pl/magazyn/1,145323,18103074,Przyszli_ojcowie_potrzebuja_ratunku.html