ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

1 maja 9 (129) / 2009

Mikołaj Marcela,

PRZEMOC CIĘ WYZWOLI

A A A
Jednym z najbardziej aktualnych i stale powracających tematów, zwłaszcza w przestrzeni debaty publicznej, jest problem obecności przemocy w kulturze masowej. Krwawe i brutalne filmy animowane czy gry komputerowe są uznawane za jedną z głównych przyczyn kolejnych wykroczeń i rozbojów młodocianych przestępców, w tym przede wszystkim strzelanin w amerykańskich i europejskich szkołach. Często także dopatruje się w nich źródła zepsucia dzieci, które z pokolenia na pokolenia stają się coraz bardziej próżne, niemoralne i agresywne. Niewątpliwie brutalność kultury masowej jest przerażająca i musi rodzić lęk o jej wpływ na dzieci – naturalnym odruchem jest jej zakazanie lub ocenzurowanie. Ale zanim to zrobimy zadajmy sobie jedno pytanie: skoro przemoc jest zła i szkodzi dzieciom, dlaczego same dzieci tak bardzo ją uwielbiają i czują tak przemożną potrzebę jej oglądania?

Badaczem, który jako jeden z pierwszych zwrócił uwagę na rolę przemocy i jej terapeutyczny wymiar w życiu dziecka był austriacki psychoanalityk Bruno Bettelheim. W swojej kultowej pracy badającej znaczenie baśni w procesie rozwoju dziecka, Bettelheim wskazuje na jej fundamentalną rolę w odkrywaniu własnej tożsamości: „Baśnie pomagają dziecku w odkrywaniu własnej tożsamości i własnego powołania, wskazując zarazem jakich potrzebuje ono doświadczeń, aby rozwinąć swój charakter. Tego rodzaju oddziaływania nie wykazuje żaden inny gatunek literacki. Baśnie dają do zrozumienia, że pomyślne, pełne satysfakcji życie dostępne jest każdemu, mimo życiowych przeciwności – lecz jedynie wówczas, gdy nie ucieka się przed pełnymi niebezpieczeństw życiowymi zmaganiami, bo tylko one pozwalają odkrywać nasze prawdziwe ja. Opowieści te przekazują dziecku obietnicę, że jeśli zdobędzie się na odwagę, aby tego rodzaju poszukiwania – pełne trwóg i prób – podjąć, wesprą je dobre moce i odniesie zwycięstwo. Przynoszą one również przestrogę, że kto jest zbyt lękliwy czy małego serca, by dla odnalezienia siebie narazić się na niebezpieczeństwo, ten będzie wiódł egzystencję jałową – o ile nie spotka go jeszcze gorszy los”.

Kluczowym elementem baśni jest obecna w niej przemoc (wywołująca w dziecku lęk), ale i niejako związane z nią pomyślne rozwiązanie problemów (w postaci przezwyciężenia przeciwności losu), którego zasadniczym skutkiem jest rodzące się w dziecku poczucie siły: „Kiedy nie można dłużej przeczyć, że dane dziecko osaczają głębokie konflikty, lęki, gwałtowne pragnienia i że pada ono ofiarą procesów irracjonalnych wszelkiego rodzaju, dochodzi się do wniosku, że skoro dziecko to doznaje już lęku w tylu sytuacjach, należy je trzymać z dala od wszystkiego, co wydaje się przerażające. Określona baśń może istotnie w niektórych dzieciach wywołać lęk, ale gdy tylko zaczynają one być lepiej obeznane z opowieściami baśniowymi, przerażające aspekty baśni zdają się zanikać, a przewagę uzyskują – i to w coraz większej mierze – te właściwości baśni, dzięki którym słuchanie jej dodaje dziecku sił. Pierwotne uczucie przykrości z powodu doznawania lęku przekształca się w uczucie przyjemności, jakie budzi fakt, że lękowi stawiło się pomyślnie czoło i że lęk ten zdołało się opanować”. Bettelheim był zafascynowany potencjałem baśni – zarówno ich głębią, jak i zdolnościami transformacyjnymi. Jednak odmawiał przy tym jednocześnie jakiejkolwiek wartości produktom kultury masowej, uznając je za spłaszczone i upiększone wersje starych baśni. Pozbawione pierwotnych znaczeń stają się one dla niego jedynie pustą, bezsensowną rozrywką…

Zupełnie inaczej widzi to Gerard Jones, autor komiksów i krytyk kultury popularnej. W nie mniej kultowej pozycji „Killing Monsters”, idąc za spostrzeżeniami Bettelheima na temat wartości baśni, Jones unaocznia terapeutyczne działanie kultury popularnej. Skupiając się przede wszystkim na wzorze postaci Superbohatera, z wyczuciem i niezwykle przekonywująco tłumaczy, dlaczego przemoc i agresja obecna w komiksach, serialach animowanych, grach komputerowych czy tekstach hiphopowych jest równie istotna, jak ta, którą znajdujemy w baśniach. Dla autora „Killing Monsters” wybory dzieci i młodzieży jasno wskazują na to, że przemoc w programach do nich skierowanych jest czymś niezbędnym i koniecznym, czymś, co pozwala im na prawidłowe działanie w społeczeństwie.

Jedną z największych zalet książki Jonesa jest bazowanie na doświadczeniach zdobytych podczas warsztatów komiksowych, które prowadził przez wiele lat w Stanach Zjednoczonych, a także na własnych wspomnieniach oraz obserwacji jego własnych dzieci. Jego opowieść zaczyna się właśnie od wspomnienia z dzieciństwa. Na początku swojej książki Jones zdradza, że to, co najlepiej pamięta z historii czytanych mu w tamtym czasie przez matkę, to nie poezja Stevensona czy „Przygody Guliwera”, ale opowieści o Beowulfie – pogańskim i barbarzyńskim pogromcy potworów. Sam przyznaje, że nie jest to najlepszy wzór do naśladowania, jednak to właśnie on pozostał w jego pamięci przez cały okres dojrzewania, a wspomnienie jego przygód i wyczynów często dodawało mu sił w walce z przeciwnościami losu. Znaczenie Beowulfa dla Jonesa w pełni uświadomiła mu dopiero rozmowa z jedną z kilkuletnich fanek twórczości komiksów autora „Killing Monsters”. To, co dla dziewczynki najbardziej liczyło się w komiksach to walka sama w sobie, w której dziecko w swojej fantazji staje się superbohaterem, a przez to, w przemocy i furii, jakie towarzyszą walce z najstraszniejszymi potworami, odczuwa potęgę – siłę w pokonywaniu „potworów codzienności”. Najważniejszym zadaniem tego typu historii jest zatem zaszczepić w nas pierwiastek pogromcy prześladujących nas potworów i – poprzez wykorzystanie fantazji – pomóc w walce z własnymi lękami.

Przez swoje prowokacyjne zachowania i często wulgarne odzywki zarówno serialowi superbohaterzy, jak i chociażby raperzy stają się współczesnymi symbolami siły i swego rodzaju odtrutkami na przerażającą i przytłaczającą rzeczywistość. Dzieci, podobnie jak my, przyjmują przemoc z niepewnością, ale w przeciwieństwie do nas, niepewności tej towarzyszy także podniecenie, bowiem fikcyjna agresja ujęta w ramy zabawy i fantazji staje się najefektywniejszym narzędziem dzieci w walce z ich lękami. Jones, krytycznie odnosząc się do powszechnego, także wśród psychologów i psychiatrów, przekonania o tym, że agresja w mediach odpowiada za przemoc wśród dzieci oraz wskazując na co najmniej niejednoznaczne wyniki badań i eksperymentów, na których tego typu sądy są oparte, zauważa, że nawet jeśli – jak chcą badacze – przemoc w mediach może negatywnie wpływać na kilka czy kilkanaście procent dzieci, nie możemy zapominać o pozostałej części. Dla nich oglądanie i zabawa z tego wynikająca to część procesu oczyszczenia i rozluźnienia. Agresja w fikcyjnych historiach popkulturowych jest dla nich po prostu potrzebna do radzenia sobie z życiem.

Niedorzecznością jest dla Jonesa projektowanie naszych lęków, dotyczących użycia prawdziwej broni, na dziecięce zabawy z bronią. W wieku wojen uważamy, że tego typu zabawy są nieodpowiednie, a dzieci wychowywane powinny być w duchu pacyfistycznej tolerancji, wolnej od jakiejkolwiek przemocy. W rzeczywistości jednak pozbawiamy dzieci niezwykle istotnego doświadczenia – zabawy z bronią w zabijanie wyobrażonych przeciwników, które są jednym ze sposobów zdobywania wyobrażonej siły. Broń jest rodzajem „magicznej różdżki”, która dodaje dziecku pewności siebie i zwraca uwagę otoczenia, a przez społeczny wymiar zabaw w wojnę jest także świetnym narzędziem socjalizacyjnym. Zabraniając zabaw bronią i projektując własne lęki na dzieci, wyrządzamy im tylko szkodę – swoją interwencją zaburzamy intuicyjnie przez dzieci wyczuwaną granicę między wyobraźnią i rzeczywistością, a tym samym niepotrzebnie potęgujemy tylko ich niepewność. Zabawy pełne agresji, właśnie przez przełamywanie bariery bliskości i powiązanie impulsywnych zachowań z ich prawdziwymi konsekwencjami, pozwalają na naukę oceny zagrożenia i podejmowania ryzyka, a przez to na wytyczenie granicy między fantazją a rzeczywistością.

Według Jonesa nie powinny nas także przerażać fantazje dziecka – często krwawe i pełne masakry. Tego typu fantazje są niczym innym, jak częścią procesu uczenia się: niszczenia świata i jego ponownej rekonstrukcji. Przez zabawy i fantazje dzieci oswajają się z nowymi terminami i ideami, włączając je do swojego świata. Zarówno za pośrednictwem agresywnych zabaw, jak i krwawych gier komputerowych, dziecko zyskuje możliwość zatracenia się w nich, co z kolei umożliwia eksplorację królestwa własnych myśli i emocji, a przez zabijanie wyobrażonych potworów, reorganizację swojego wewnętrznego świata. Popkultura poprzez seriale, filmy, komiksy, gry czy zabawy realizuje te same cele, które baśniom wyznaczał Bettelheim: przede wszystkim oddziałują one na wnętrze dziecka i jego psychikę, pomagając mu rozwiązać wzbierające w nim problemy emocjonalne. Przeciwnie do naszych przypuszczeń, agresja i przemoc w kulturze masowej pozwala na przemianę złości i gniewu w radość i przyjemność.

Jones zauważa, że to nie przemoc w kulturze stymuluje rzeczywistą agresję, ale że to właśnie rzeczywista przemoc stymuluje kulturę, której agresja jest odpowiedzią na zjawiska społeczne. Apogeum przemocy w mediach następuje zawsze po okresie nasilenia przestępczości i medialnych/narodowych debat na ten temat. Przerażenie rzeczywistością rodzi ona sama, zwłaszcza w zniekształconej formie, podanej w serwisach informacyjnych, wyolbrzymiających wybrane zjawiska – sama fantazja natomiast jest raczej antidotum na lęk przed takim światem. Tym antidotum jest dostarczanie historii, w których pojawiają się podobne problemy do naszych, ale spotykające nieprawdziwych bohaterów w przerysowanej wersji. To, czego dostarcza przemysł rozrywkowy to nie prawdziwe cierpienie, ale bezpieczne i nieprawdziwe obrazy przemocy oddzielone od rzeczywistych emocji, zapewniające przepracowanie obezwładniających nas myśli na zmyślonej wersji rzeczywistości. Oczywiście ta zmyślona wersja rzeczywistości, zgodnie z obawami krytyków kultury, jest coraz brutalniejsza – ale dzieje się tak dlatego, że sama rzeczywistość taka się staje.

Strach przed przemocą i pojawiające się zakazy, które mają za zadanie ją wykorzenić, często tylko przyczyniają się do wzrostu popularności agresji na gruncie rozrywki i rodzą powrót wypartego w bardziej wysublimowanej formie. „Im bardziej świat dorosłych potępia przemoc, tym bardziej dzieci i młodzież zdają się jej pożądać. W latach 80. ujawniły to z całą mocą filmy akcji, których nadmierny wysyp w tamtym czasie był spowodowany trendami wychowywania w duchu pacyfistycznym, charakterystycznego dla lat 70. Rambo, Indiana Jones, Zabójcza broń, Terminator, Park Jurajski – w których pojawia się przemoc w różnych kontekstach i w różnym stylu, ale za każdym razem jest ona gloryfikowana przez swoją intensywność, instynktowność i obce jej przebaczenie – stają się najbardziej dochodowymi licencjami w historii rozrywki. Wraz z nimi nadchodzi nasilenie przemocy w telewizji, dźwiękowa agresja heavy metalu, boom na gry wideo, action figures i szybko rozwijającą się generację zabawkowych broni” (s. 133). Między innymi te przemiany na nowo rozpętały wojnę ideologiczną na temat przemocy w mediach, która przybrała na sile na początku lat 90. Sam schemat tej wojny jest tak stary, jak stara jest kultura popularna i sięga XIX wieku.

Jedną z przyczyn, dla których dzieci i młodzież tak uwielbiają nowe media i nowe typy rozrywki jest fakt, że są one bardziej niż ich rodzice związani z przyszłością, stąd reagują z większą gorliwością na wszelką nowość i przygodę. W przeciwieństwie do nich, ludzie dorośli związani są z przeszłością i z niepokojem przyjmują wszelkie zmiany w ich porządku i systemie wartości. Przede wszystkim dlatego, że nie rozumieją nowego, że to, co nowe jawi im się jako obce. Ale istotny jest też aspekt kontroli: ludzie dorośli – jako ci, którzy sprawują władzę i są odpowiedzialni za kulturę – postrzegają to, co nowe, jako pozbawione kontroli, a przez to zagrażające stworzonemu przez nich ładowi. Z tego samego powodu dzieci uwielbiają nowości – dlatego, że są one wyłączone spod władzy dorosłych i pozbawione ich wpływu. Zwłaszcza nowe media stają się przestrzenią, w której to dzieci stają się własnymi panami. To, co nowe musi przeciwstawiać się tradycyjnemu porządkowi – musi być prowokacyjne i pozbawione „dobrego smaku”, stąd kultura popularna epatuje brutalnością i obsceną. Otwarta przemoc jest dzisiaj jednym z nielicznych źródeł prawdziwie szokującego złego smaku. To ona odstrasza dorosłych, a wraz z nimi ich władzę i kontrolę, zapewniając dziecku poczucie siły.

Jones zauważa, że z punktu widzenia walki o kontrolę nad światem dziecka przemysł rozrywkowy jest największym wrogiem dzieci, zaś z punktu widzenia jego największych mocy czyni to, co powinien: spełnia konieczną dla społeczeństwa rolę diabła. Rozrywka nie ma nauczać – jej największą siłą jest dostarczanie fikcji i pasjonujących historii, nieskrępowanych wymogami i zakazami świata dorosłych. Rozrywka przez swoje fantazmatyczne obrazy zdejmuje ze swoich odbiorców odium perfekcji i wymaganej dobroci, skutecznie wypełniając przestrzeń między ideami a rzeczywistością. Zadaniem przemysłu rozrywkowego jest właśnie dostarczanie marzeń, które stają się często jedyną drogą ucieczki dla dzieci, ale i dla nas samych. „Diabeł” rozrywki dostarcza nam przede wszystkim mocy kompensacyjnej – fantazji zupełnie przeciwstawnych naszym ideałom świata bez przemocy, które pozwalają ukoić nasze lęki. Bez tego typu fantazji, odciętych grubą kreską od rzeczywistości, nie sposób byłoby funkcjonować w świecie.

Paradoksalnie, okazuje się, że tymi, którzy mają największe problemy z odróżnieniem fantazji od rzeczywistości, wyobrażonej przemocy od jej realnego odpowiednika, są dzieci, których rodzice nie pozwalają na zabawy z użyciem fikcyjnej broni i ze szczególną obawą podchodzą do ich zainteresowania przemocą. Bez nauczenia się wykorzystywania symulowanej przemocy i potencjału naszej wyobraźni, realna agresja, a nawet zabijanie, stają się sposobem radzenia sobie ze swoją wściekłością, czego przykładem może być Kip Kinkel, odpowiedzialny za jedną z najkrwawszych masakr w amerykańskich szkołach. Według Jonesa przemoc, która rodzi się z gniewu jest wynikiem braku rozwiązywania problemów emocjonalnych w wyobraźni i poczucia większej bezsilności, większej niż ona rzeczywiście jest. Tego typu zdarzenia jak strzelaniny w szkołach są najczęściej wynikiem mieszania reakcji emocjonalnych z rzeczywistością. Dlatego nieprawdą jest, że nasza kultura jest zbyt agresywna – na odwrót: jest właśnie zbyt mało gwałtowana i agresywna, nakazuje tłumić agresję i negatywne emocje, nie dając dzieciom szansy na zmierzenie się z nią i na naukę kontrolowania jej. A gdy dochodzi do wybuchu stłumionej furii jest już za późno…

Także wbrew naszym przypuszczeniom i obiegowym opiniom, agresywne dzieci nie grają w „strzelanki”. Z rozmów przeprowadzonych z zamachowcami wynika, że większość z nich nie gra i właściwie nie przepada za tego typu formami rozrywki. Od nierealnych światów brutalnych i krwawych gier znacznie bardziej inspirujące wydają się im serwisy informacyjne i nasza historia. Jones nie uważa tego rodzaju gier za coś groźnego – wręcz przeciwnie: widzi w nich najmniejsze zagrożenie, jeśli idzie o ich wpływ na agresję dziecka. „Strzelanki” przez wysunięcie na pierwszy plan walki, pomagają uwolnić lęki i stres przy jednoczesnym odczuciu siły oraz panowania nad swoim życiem. Gry angażują naszą energię, podniecają i fascynują, dostarczając nierealnego świata fantazji, w którym możemy zabijać własne potwory, nabierając przy tym odwagi, spokoju i pewności siebie do konfrontacji z rzeczywistością. Tego też uczą: spokoju, cierpliwości i skupienia, powściągania swojej wściekłości, lub jej wyładowania w odizolowanym od rzeczywistości świecie gry.

Z pewnością jedną z najbardziej niezwykłych opowieści Jonesa, od jakich zresztą roi się w „Killing Monsters”, jest ta o jego spotkaniu z jednym z wolontariuszy podczas konferencji poświęconej przemocy, odbywającej się w Belfaście. Chłopak, który na co dzień pomagał ofiarom wojny domowej w Irlandii Północnej, organizując czas wolny dzieciom i młodzieży, tak, aby nie angażowały się w konflikt, podczas jednej z przerw konferencji udał się do sali informatycznej, gdzie zaczął grać w „Quake’a 3”. Zdziwiony całą sytuacją Jones zapytał go, jak będąc wolontariuszem walczącym z przemocą może grać w tak brutalne gry. Odpowiedź mogła być tylko jedna: „Przecież to tylko gra”. To, co najbardziej liczyło się dla niego w grze to zyskiwane w trakcie jej trwania poczucie „bycia twardym i dorosłym”. Grając, możemy wyładować agresję i wyrazić swoją wrogość wobec świata, a przez to uwolnić stres i odzyskać poczucie pewności. Jones zauważa, że realizm przemocy, jaki pojawia się w grach, takich jak chociażby „Doom” czy „Quake”, rodzi złudzenie uczestnictwa w śnie. I być może zasadnicza funkcja gier jest właśnie podobna do funkcji snu: pozwala na podświadome przepracowanie problemów jednostki i dostarczenie jej ich rozwiązania…

Dla Jonesa najroztropniejszym działaniem ze strony dorosłych jest zezwolenie dzieciom na pełne korzystanie z kultury i produktów dla nich przeznaczonych. Zamiast zrzucać na media odpowiedzialność za agresję wśród dzieci i młodzieży należy po pierwsze skupić się na własnej postawie i zachowaniu, ponieważ postaw dzieci uczą się od rodziców, a nie z gier i programów telewizyjnych. Koniecznym z naszej strony jest odpowiadanie na potrzeby dziecka przez akceptację jego zainteresowań, przy jednoczesnym respektowaniu potrzeby prywatności, ponieważ dzieci najczęściej w odosobnieniu odreagowują swoje stresy. Ważne, aby pozostawiając otwarty kanał komunikacji, zaufać dzieciom, bo wbrew naszym przypuszczeniom, one najlepiej znają swoje potrzeby i wybierają to, co je zaspokaja. W końcu należy z dziećmi po prostu rozmawiać i utwierdzać w nich poczucie własnej wartości, ponieważ tego najbardziej potrzebują.

Podsumowując: w dyskusji nad przemocą w mediach ważne jest, by nie opierać się na uprzedzeniach i potocznych opiniach, a przede wszystkim, aby postrzegać dzieci jako aktywnych uczestników popkultury, a nie jej ofiary. Tylko przy zachowaniu takiej optyki możliwe jest jej wykorzystanie w taki sposób, aby pomóc im sobie radzić z własnymi problemami. Przemoc w mediach jest o tyle istotna, że pozwala zrozumieć, że nikt nie jest ze swoim problemem sam i sprawia, że możliwe staje się rozpoznanie tego, co się z nami dzieje. Popkultura zasadza się na Proppowskim schemacie baśniowym, czyniąc z niemal każdej swojej opowieści historię o walce i zwycięstwie, a więc o dorastaniu, stawaniu się dorosłym, czy po prostu o pokonywaniu własnych słabości. Według Jonesa nie każda opowieść popkulturowa ma swój morał, ale wszystkie dostarczają lekcji w postaci doświadczenia emocjonalnego poprzez identyfikację z bohaterem. Masowa rozrywka zapewnia najbardziej fundamentalne doświadczenia, bo jest adresowana do największej widowni z jak najbardziej podstawowym przekazem, zawierającym fundamentalne znaczenia i symbole, najlepiej organizujące naszą wyobraźnię. Pozorną słabością masowej rozrywki jest jej nieosobistość i brak artystycznej wizji – z drugiej strony, dzięki temu jej najważniejszą cechą staje się „komunalność”, możliwość uczynienia jej czymś osobistym dla mnie, czemu ja sam mogę nadać znaczenie.

Dzięki niezwykłej intuicji i umiejętności przyjęcia perspektywy dziecka, Jones zachwyca swoim podejściem – zwłaszcza wyrozumiałością i akceptacją tego, co z łatwością przekreślamy, uważając za coś niezbyt skomplikowanego i nie wymagającego specjalnego zrozumienia: świata wyobraźni dziecka. „Killing Monsters” to doskonała książka pedagogiczna, która przede wszystkim uczy pokory i abstrahowania od pochopnych wniosków. Mało jest autorów, którzy posiadają taką lekkość i łatwość pisania, zwłaszcza wśród pedagogów – może to dlatego, że dzięki swojej twórczości komiksowej Jonesowi znacznie bliżej do wyobraźni dzieci i jej potrzeb. Jones po prostu pozostał dzieckiem i to właśnie jest chyba kluczowe: zachowanie ciekawości i otwartości na nowe, tak aby nie widzieć w tym tylko literalnego, „pustego” znaczenia, ale by dostrzec także strukturę głęboką. A ponieważ pogromca potworów nie umiera w nas nigdy, zacznijmy od zabicia potwora ignorancji!
Gerard Jones: „Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super-Heroes, and Make-Believe Violence”. Basic Books, New York 2002.